Freies Feld

Mutiertes Erzählen

Von JÁNOS MOSER.

Der Anlass: Resident Evil: Village. Die Idee: FreiesFeld beleuchtet Spiele-Horror in einem ausführlichen Mehrfach-Special. Thema heute: Narration im RE-Universum.

In Village, dem achten Teil der Horror-Spielereihe Resident Evil, verschlägt es Ethan Winters, den Protagonisten des direkten Vorgängers RE7, in ein rumänisches Dorf im Nirgendwo. Dort will er seine Tochter retten, die von einem mysteriösen Kult rund um eine gewisse «Mutter Miranda» verschleppt worden ist. Im Dorf erwartet ihn allerdings ein alles andere als herzlicher Empfang: Er bekommt es mit Werwölfen, Vampiren, einem Fischmenschen und einem telekinetisch begabten Van Helsing zu tun. Und irgendwie scheint da auch noch Chris drinzustecken, der zuvor Ethans Frau erschossen hat.

Viren und Labore

Ja wie jetzt? Wer als Serien-Neuling hier erst einmal nur Bahnhof versteht, teilt diesen Zustand mit alteingesessenen Resident Evil-Fans, die zwar wissen mögen, wer dieser Chris ist (seit Teil 1 dabei), aber unterdessen den Faden verloren haben. Resident Evil, das hatte ursprünglich doch immer irgendwie mit Zombies zu tun? Tatsächlich ähnelten sich die Storys der drei alten Teile (RE1-RE3, 1996-1999): Die Protagonisten, allesamt mehr oder weniger ausgebildete Special-Team-Forces, geraten jeweils unfreiwillig an einen zombieverseuchten Ort und müssen wieder aus der Situation entkommen. Wie sich dann immer herausstellte, war eine böse Firma namens Umbrella für die Zombieapokalypse verantwortlich. Die hatte an allerlei Orten ihre Untergrund-Geheimlabore aufgebaut, die es jeweils zu infiltrieren und in die Luft zu jagen galt – Explosion, Ende, aus. Was Resident Evil damals von anderen Zombie-Franchises unterschied, war die Tatsache, dass die Zombies im Grunde keine waren. Denn, wie im japanischen Serien-Originaltitel Biohazard deutlich wird, sind diese nur Nebenprodukte des jeweiligen Umbrella-Laborunfalls, in dem gefährliche Viren (sei es nun das «T-Virus», «G-Virus» oder Ähnliches) freigesetzt werden, welche Mutationen hervorrufen. Während die Menschen entsprechend zu fleischfressenden Kadavern (Zombies) mutieren, wachsen Tiere meist zu gigantischen und aggressiven Versionen ihrer Selbst heran. So begegnet man im Spielverlauf auch überdimensionierten Krokodilen, Haien oder Schlagen, die es zu bekämpfen gilt. Übertragen werden die Viren durch Körperflüssigkeiten oder lebendige Träger wie Ratten oder Krähen.

Die Pilzprämisse

Somit wäre jetzt nochmals ausführlicher erklärt, wie sehr Werwölfe und Vampire nicht ins Konzept von Resident Evil passen. Oder doch? Was ist denn nun eigentlich das Konzept von Resident Evil? Vielleicht führen uns die Viren nur auf eine falsche Fährte? Sehen wir uns einmal an, wie sich die Serie seit der Original-Trilogie auf der PS1 entwickelt hat. Da kam 2005 mit einem Knall, der das Medium Videospiele prägte, Resident Evil 4 auf den Markt. Plötzlich ging es nicht mehr um Viren und Geheimlabore, sondern darum, die Tochter des amerikanischen Präsidenten aus der Gewalt eines bösen Kults zu befreien, der sich in einem spanischen Dorf eingenistet hat. Und in den Kultmitgliedern und Dorfbewohnern haben sich Parasiten eingenistet, die aus ihren explodierten Köpfen schiessen … – aber sparen wir uns die Details. Erklärt werden die Monstrositäten, die einem begegnen, zwar auch in Resi 4 mit biologischen Ursachen, das heisst, im weitesten Sinne «wissenschaftlich». Aber ansonsten hatte das alles aber nicht mehr viel mit Umbrella zu tun. Will man Resident Evil 4 also auch im «canon» der Serie unterbringen, muss man die Prämisse von Resident Evil ein wenig öffnen. Scheinbar geht es bei der titelgebenden «biologischen Gefahr» nicht bloss um Viren, sondern jegliche Dinge, die Mutationen von Mensch und Tier verursachen. Spätestens Teil 7 bestätigt diese Hypothese: hier lässt sogar ein Pilz (genannt «Mold») eine Hillybilly-Familie in Louisiana mutieren. Und genau dieser Pilz spielt nun auch in Resident Evil 8 eine Rolle und ist der Grund für das Auftreten der klassischen Märchen- und Spukgestalten, die im Grunde lediglich mutierte Menschen sind.

Scientific Horror

Von hier aus will ich weitergehen und mich fragen, ob die Bezeichnung «Horror» als Genre für Resident Evil nicht zu kurz greift. Ist Wissenschaft – wie «wissenschaftlich» das Ganze letzten Endes auch ist – nicht ein Charakteristikum der Science Fiction? Sind es nicht Space Operas und Weltraumgeschichten, in denen Dinge wie Warpantrieb und Aliens auf Teufel komm raus mit irgendeinem wissenschaftlichen Schnickschnack erklärt werden? Der Unterschied zu Resident Evil ist vielleicht nur, dass hier der Teufel auch wirklich rauskommt – das heisst, man früher oder später den Gestalten gegenübersteht, die man eigentlich im Reich des Übernatürlichen ansiedeln würde. Während sich der Zombie als Wiedergänger aus dem Reich der Toten mittlerweile schon in diversen Filmen – siehe z.B. 28 Days Later – zum Virenträger ohne metaphysische Ambivalenzen entwickelt hat, scheint das im Falle von Werwölfen und Vampiren bei Resident Evil 8 noch relativ ungewohnt – herrscht darum diese Unruhe unter den Fans? Doch hat Resident Evil dadurch eigentlich nur den Weg weiterverfolgt, der zu Beginn in der Serie angelegt war und den ich «Scientific Horror» nenne. Genau wie die «Science Fantasy» – ja, dieses Genre gibt es – verbindet der Scientific Horror von Resident Evil die Elemente beider Genre-Namenspaten. Zombies sind keine Zombies, Werwölfe sind keine Werwölfe und Vampire sind keine Vampire, sondern Laborunfälle oder Parasiten oder welche biologische Erklärung auch immer gerade zur Hand ist. Zugegeben hat sich der «Science»-Anteil der Serie in den letzten Jahren ein wenig verflüchtigt und Labore sind immer weniger wichtig geworden. Aber vielleicht spielen die Produktionsbedingungen der Wissenschaft in Resident Evil auch gar keine so grosse Rolle. Statt eines unheimlichen Labors darf es dann auch mal nur ein Kellergewölbe sein. Der Horror des Science Horror zeigt sich wiederum in der Fluktuation, der Austauschbarkeit dieser Bedingungen, in der scheinbaren Beliebigkeit der Gesetzmässigkeiten. Die Wissenschaft «mutiert», ebenso wie die Monster, und das meist in die Richtung, die den grössten Schockeffekt verursacht. Genauso wie die Monster, denen plötzlich ein Tentakel aus dem Kopf wächst, dessen Alltagspraktikabilität sich in Grenzen hält, aber irre krass aussieht, springt die Wissenschaft von einer zur nächsten Erklärung, wissenschaftliche «Jump Scares» generierend. Der Plot-Grundstein des Laborunfalls widerspiegelt die Mutation auch auf der narrativen Ebene. Und ähnlich wie unplanmässig verändertes Erbgut Auswirkungen auf die Nachkommen eines Organismus haben, unterliegen Plot und Figuren dem Prinzip der Mutation.

Narrative Mutationen


Kommen wir zum weiter oben erwähnten Chris. In Resident Evil 1 (1996) war er eine der zwei spielbaren Hauptfiguren und gehörte einer Polizei-Spezialtruppe mit dem Apronym S.T.A.R.S. an. Er hatte zwar entsprechend etwas auf dem Kasten, war aber nicht unbesiegbar. Im Gegenteil: Er konnte sogar noch weniger Items tragen als seine Mitstreiterin (Jill Valentine) und biss, je nach Schwierigkeitsgrad, nach nur wenigen Zombieangriffen ins Gras. Seinen nächsten Auftritt hatte Chris Redfield dann im Dreamcast- bzw. PS2-Ableger Resident Evil: Code Veronica. Zwar war er da nicht viel stärker, bekam aber ein seltsam asiatisches Design spendiert und hegte plötzlich eine Erzfeindschaft mit dem Bösewicht aus Teil eins, Wesker. In Teil 5 hatte Chris dann auf einmal irrsinnig viele Muskeln und konnte damit ganze Felsbrocken boxend in die Lava befördern – eine Szene, die längst zu einem Internet-Meme geworden ist. Ähnliche Mutationen macht, um noch eine Figur zu nehmen, Leon S. Kennedy durch: streift er in Teil 2 noch als Rookie-Cop durch Racoon-City (die Stadt, in der erstmals die Zombieapokalypse ausbricht), trifft er in Teil 4 in Spanien plötzlich auf einen gewissen Krauser, den er angeblich schon seit langem kennt – von dem gehört hat der Spieler allerdings noch nie etwas, weder in Teil zwei noch sonst in einem Ableger. Die plötzliche Einführung des neuen Protagonisten für Teil 7 – Ethan Winters – löste in der Fangemeinde ebenfalls viele Kontroversen aus. Wobei, die Vorgängerspiele hatten ebenso rasch und unverblümt neue Charaktere in die Resident Evil-Geschichte eingeführt. Mal eben eine Schwester für Chris erfinden? Oder ein neues Squad-Team? Kein Problem. Damit Hand in Hand geht natürlich ein über die Massen abenteuerlicher und oftmals vor Logiklöchern strotzender Plot. Dazu ein Beispiel: In Teil 1 begegnet Chris Redfield während seines Streifzuges durch das Herrenhaus einem Nebencharakter namens Rebecca Chambers, eine Notfallmedizinerin, die jung und naiv wirkt und bisweilen gerettet werden muss. Derweil hatten die Entwickler bei Capcom die Idee, ausgerechnet sie – gemeinsam mit einem ausgebüxten Sträfling – zur Heldin des Prequels (erschienen 2002 für Gamecube) zu machen. Heisst konkret: In Resident Evil 0 bekämpft sie riesige Fledermäuse, Zombie-Affen und einen aus mutierten Egeln zusammengesetzten Endboss, bevor sie dann in Teil 1 seltsamerweise völlig hilflos vor einem vergleichsweise harmlosen Amphibienmonster steht. Springt man dann in der Timeline weiter nach vorne, entstehen im Resident Evil-Universum wiederum gefühlt zehn neue Geheimorganisationen und Ursprünge der Viren. Will der Spieler diesen irrsinnigen Sprüngen irgendwie folgen, könnte er dies, wenn überhaupt, nur mit viel gutem Willen so erklären: Zwischen den Spielen vergehen zeitlich nun mal immer mehrere Jahre, so hätten die Ereignisse schon genug Raum, sich zu entwickeln. Die Charaktere haben vielleicht irgendwelche Trainings absolviert (mal abgesehen vom eben erwähnten Beispiel), oder die Bioterror-Organisationen entstanden nach langen Beratungen mit den jeweiligen Behörden. Aber auch wenn man solche Erklärungen bemühen könnte, besonders stichhaltig sind sie nicht. Seien wir mal ehrlich: dass zum Beispiel am Anfang von Teil 6 der amerikanische Präsident zum Zombie mutiert und dann gleich auch Leon zur Stelle ist, kann man einfach nicht mehr ernst nehmen. Klar ist, dass Resident Evil auch immer seine «bodenständigeren» Teile hatte – aber selbst diese scheinen mittlerweile, betrachtet man die ganze Timeline, nirgendwo mehr hin zu passen. Oder doch?

Erbgut oder böse?

In Krimis geschehen Verbrechen und spielen Kommissare die Hauptrolle, in der Science Fiction handelt die Geschichte oft von irgendwelchen Ingenieuren, die gegen Aliens kämpfen. Was sind die Regeln des Scientific Horrors? Ich denke, das Prinzip der Mutation beschreibt das Genre recht gut. Mutationen sind ja im Grunde nichts Anderes als unerwartete Veränderungen des Erbguts. Resident Evil 1 begann mit einem Laborunfall, Resident Evil 8 endet unerwartet (vorläufig) bei einer Vampirlady in Rumänien. Im Gegensatz zur Evolution – die, wenngleich sie nach gängiger Vorstellung «blind» agiert, logischen Gesetzmässigkeiten folgt – sind die Ursachen und Folgen einer Mutation nicht auf dieselbe Weise absehbar. Daher wäre es vielleicht überhaupt falsch, hinsichtlich Plot und Figuren bei den Resident Evil-Games von einer «Entwicklung» zu sprechen (ergo wie es die ganzen «The Evolution of …»-Resident Evil-Videos auf YouTube versuchen.) Wie am Beispiel mit dem Prequel zu Teil 1 verdeutlicht, führt der stete Eingriff ins «Ergbut» der Serie zuweilen dazu, dass auch der bereits bestehende Plot und die Figuren plötzlich neu gelesen werden müssen, weil sich der Bauplan des Organismus verändert hat. Das Prinzip der Mutation schert sich weniger um eine zeitlich und räumlich konsequente Handlungs- und Entwicklungsabfolge als vielmehr darum, das Narrativ so weit aufzubrechen wie möglich; es entsteht eine ungewohnte Freiheit im Erzählen, ein dauerndes «Eben-mal-Dazuerfinden», das sich fast alles erlauben darf, solange dabei nicht ein völlig anderer Organismus entsteht. So würde die Geschichte eines Farmerjungen auf dem Planeten Jupiter namens «Resident Evil» wohl nicht mehr gut ankommen (oder doch?). Nun, es gibt da draussen ein paar Spielereihen, die ihre Ableger narrativ ähnlich abenteuerlich oder sogar überhaupt nicht verbinden (siehe z.B. Final Fantasy). Im Fall von Resident Evil gebietet es allerdings die Regel, dass zumindest Scheinerklärungen bemüht werden, wie es zur gegenwärtigen (oder vergangenen) Situation kommen konnte. In Village taucht zum Beispiel Oswald E. Spencer, der Umbrella-Gründer, als Schüler von Mutter Miranda in einem Brief auf. Macht wenig Sinn, aber es soll ja auch nur so tun als ob, um die einzelnen Teile (Mutanten) irgendwie noch mit dem Gesamtorganismus der Resi-Story zu verbinden.

Wissenschaft als Hintergrund

Nun hätten wir die Art und Funktion der (narrativen) Mutation von Resident Evil umrissen. Wie wir gesehen haben, ist diese Teil dessen, was den Scientific Horror ausmacht.  Doch da ich den auch mal so nebenbei erfunden habe, will ich am Schluss nochmals den Bogen zur «Science» und dem «Horror» schlagen. Die Frage lautet: Was ist denn nun eigentlich noch «scientific» am Ganzen Schrecken, wenn nicht einmal der Plot nach geregelten Gesetzmässigkeiten verläuft? Andererseits ist die Sache vielleicht nicht so eng zu sehen. Denn offensichtlich geht es auch bei der Wissenschaft nur um die Oberfläche. Oder anders gesagt: Im Scientific Horror ist nicht die Wissenschaft selbst beängstigend, sondern die Tatsache, dass sie in so symbiotischer Nachbarschaft mit dem Horror steht. Das Geheimlabor als Schreckensort (der Teile 1-3) ist nicht darum unheimlich, weil dort Wissenschaft stattfinden würde – das tut sie nämlich nicht wirklich – sondern, weil sich die wissenschaftliche Umgebung so gut als Ort eignet, an dem der Schrecken stattfinden kann. Die Wissenschaft dient sozusagen nur als Staffage und erfüllt ihren Zweck als Hintergrund(bildschirm); sie ermöglicht das, was im Vordergrund läuft (die Monster-Action).

Wandelbarer Organismus

Ja, was ist jetzt mit Resident Evil: Village? Ich würde jedem Skeptiker raten, sich darauf einzulassen, denn trotz des ungewöhnlichen Settings zählt das Spiel in meinen Augen eindeutig zu den besseren Resi-Teilen und übertrifft Teil 7 nicht nur in Umfang und Abwechslung, sondern auch dank der stimmigen Spielwelt. Hauptsächlich wäre jetzt aber das Problem geklärt, das Resident Evil-Fans von Beginn an mit der Reihe gehabt und nun auch wieder mit Teil 8 haben. Die Frage lautet ja immer: Ab wann geht Resident Evil zu weit? Kann man Teil 8 mit seinen Werwölfen und Vampiren überhaupt noch als ein Resident Evil bezeichnen, oder ist das schon eine völlig andere Franchise? Mit meiner Mutationsthese habe ich versucht, für ersteres zu sprechen: Ich behaupte, ein sich so stetig wandelndes Gebilde wie diese Horror-Reihe kann sich mehr erlauben als gedacht. So passen letztlich selbst klassische osteuropäische Gruselgestalten ins Bild, wenn man das Ganze mit einer neuerlichen Mutation des Organismus «Resident Evil» erklärt. Und: Ich will ja nicht nervig sein, aber jetzt bin ich mal der Nervige: Der japanische Originaltitel Biohazard besagt ja nichts Anderes als biologische Gefahr. Da braucht es kein Herrenhaus, kein Racoon City, keine Zombies, im Grunde nichts als die physisch erklärbaren Gefahren, die sich die Entwickler als nächstes für den Spieler ausdenken, Hauptsache, sie bleiben dem Genre Scientific Horror treu. Ich bin auf jeden Fall gespannt, welche Tentakel da als nächstes hervorschiessen.

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Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 16. Juni 2021 um 20:02 veröffentlicht. Er ist unter Gedanken, Theorie abgelegt und mit , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

4 Gedanken zu „Mutiertes Erzählen

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