Freies Feld

Ara Fell: Enhanced Edition

Von JÁNOS MOSER.

Ist es die seltsam vertraute Hintergrundmusik des Startbildschirms? Sind es die fehlenden Soundeffekte beim Anwählen einer Option? Oder ganz einfach das Bild der fliegenden Welt, die an etwas irgendwo zwischen der antiken Zivilisation aus Chrono Trigger (1995) und dem «floating continent» aus Final Fantasy 6 (1994), den beiden ewigen Referenzgrössen aller Japano-Rollenspiele, erinnert? Ara Fell (2020), das JRPG, das seit einiger Zeit im PSN-Store als «Enhanced Edition» zum Download erhältlich ist, wirkt auf den Kenner von erster Sekunde an wie ein Fanprojekt von Genre-Enthusiasten, die selbst nicht mit der plötzlichen Reichweite ihres Spiels gerechnet haben. Eine kurze Recherche zur Entwicklungsgeschichte des Games bestätigt diesen Eindruck. Ursprünglich entstand Ara Fell nämlich mit dem in den Nullerjahren populären Tool RPG-Maker, das in der englischen Übersetzung von einer aktiven Internet-Community illegal als Freeware verbreitet wurde. Mithilfe des Programms konnte man einfache Spiele erstellen, in denen man in 2D-Ansicht Dörfer, Wälder und Dungeons erkundete und Monster per Kampfbildschirm besiegte. Dank der freien Verfügbarkeit von Emulatoren, welche beliebige Nintendo- und Sega-Konsolen nachbildeten, und ROMs (den zugehörigen Spieldateien), nahm man es mit dem Urheberrecht indes nicht allzu genau. So liessen sich bald Fan-Games finden, die von Hintergründen über Monstern bis hin zu Charakteren zahlreiche grafische Elemente fröhlich von ihren Vorbildern zusammengeklaut hatten. (Was manche dieser Spiele nicht davon abhielt, einige Berühmtheit in der Community zu erlangen. Beispiel: Vampire’s Dawn). Trotz aller Klauerei blieb das grafische Grundgerüst des RPG-Maker über die Jahre jedoch meistens gleich.

Bastelei

Das Wissen um die Entstehungsgeschichte von Ara Fell bringt Verständnis in so manche verwirrende Situation. Dann nämlich, wenn man sich fragt, ob man gewisse Charakterporträts nicht schon irgendwo mal gesehen hat. Und gab es jene Wand aus Bäumen neben der Schatzkiste dort drüben nicht doch in Chrono Trigger? Abgesehen von solchen Irritationen ist die Grafik von Ara Fell aber gelungen. Schauplatz des Spiels ist ebenjene fliegenden Welt in Lüften, die einen zu Beginn begrüsst. Sie wurde in beachtlicher Detailfülle umgesetzt: Wie in einem vergessenen Paradiesgarten huschen Kaninchen durch das Gras, Vögel hocken auf den Giebeln, Bäche glitzern in der Sonne, Pflanzen ranken sich über die Mauern. Leider haben die Entwickler nicht annähernd so viel Fleissarbeit in die Animationen gesteckt. Das ist besonders in den Kämpfen zu spüren: selbst mächtige Attacken sind eher dürftig anzusehen, was ihnen einiges an Durchschlagskraft nimmt. Zum anderen, und das ist wohl das grösste Manko in Sachen Technik, sind die Soundeffekte auf ziemlich verhaltenem Niveau. Entweder spiegeln sie nicht annähernd die Situation in den Kämpfen wider, oder schlimmer noch, sie fallen gleich ganz weg. Weshalb zum Beispiel keine geräuschvolle Bestätigung erklingt, wenn man das Spiel speichert, geschweige denn ein Menü anwählt, entzieht sich meiner Kenntnis. Die Musik ist zwar angenehm und nie irritierend, hebt sich aber nicht so hervor, wie man es sich in Games dieser Art wünschen würde. So macht es nur einen geringen Unterschied, ob die Party gerade durch ein majestätisches Schloss oder einen finsteren Wald läuft, viele Stücke klingen ähnlich. Sogar in den meisten Kämpfen läuft die Oberwelt-Musik einfach weiter. Andererseits tendiere ich seit FF6 dazu, hier vielleicht ein wenig zu hart mit anderen Genrevertretern ins Gericht zu gehen.

Elfen und Vampire

Bekanntlich sind aber Grafik und Sound nicht das Wichtigste an einem Japano-RPG. Was vor allem zählt, so die alte Weisheit, sind Story und Charaktere. Wie schlägt sich Ara Fell in diesen Bereichen? Zuerst einmal wird ersichtlich, dass man es bei der klassischen Vierergruppe, wie etwa bei Golden Sun (2001), belassen hat. Das heisst: sobald sich alle vier Partymitglieder zusammengetan haben, ändert sich an der Zusammensetzung nichts mehr – bis zum Schluss bestreitet man sämtliche Kämpfe mit denselben Figuren. Das fällt aber zu keinem Zeitpunkt negativ auf, denn die Charaktere haben gerade so viel Eigensinn und Persönlichkeit, dass man sich gerne mit ihnen begnügt. Lita, die rothaarige Hauptfigur, ist zwar eine gute Bogenschützin, aber vor allen Dingen eine launige Teenagerin, die sich gegen die ihr aufgedrängte Rolle als Weltenretterin sträubt. (Aber ja, wie immer geht es um die Rettung der Welt.) Adrian, ihr Jugendfreund und heimlicher Verehrer, verlässt sich im Kampf auf Schutzmagie und ist der «Tank» der Gruppe, wenn er auch etwas naiv erscheint. Der besonnene Frauenheld Doren ist der Heiler, kann aber auch austeilen, wenn es sein muss. Seri Kesu schliesslich ist die unnahbare, aber mächtige Elementarmagierin. Nun, insgesamt sind die Charaktere nicht viel ungewöhnlicher als in jedem anderen JRPG, aber die soliden Dialoge, die Raum für Witz lassen, aber auch zum Punkt kommen wenn nötig, retten sie vor dem sofortigen Vergessen. Besonders die Einwürfe Litas, die manches Klischee hinterfragt, sorgen immer wieder für Auflockerung. Ara Fell durchbricht die Konventionen nie wirklich, geht jedoch mit einem Augenzwinkern damit um und nimmt sich selbst nicht so ernst. Doch verhältnismässig annehmbares Writing kann die schwache Story nicht restlos kaschieren. Die Rahmenhandlung klingt nämlich wie eine schlechte Fanfiction: Es geht um den Kampf zwischen Elfen und Vampiren, um einen Versteinerungsfluch der Elfen und einen «Sonnenstein», der die Welt im Gleichgewicht hält. RPG-Storys waren nie das Gelbe vom Ei, versteht sich, doch konnten die besten unter ihnen immerhin mit Star Wars mithalten. Hier haben wir es eher mit einem Beitrag eines jungen Foren-Users zu tun. Das wäre nicht so schlimm, wenn die Rahmengeschichte nicht immer wieder vom eigentlichen Spielgeschehen ablenken würde, aber die kindlichen Vampire und Elfen sind das ganze Spiel über so präsent, dass man sie nicht wegdenken kann. Das Ende der Story ist zumindest ungewöhnlich und lässt einigen Raum für Interpretationen offen.

Crafting done right

Schliesslich ein paar Worte zum Kampfsystem. Auch hier ist Ara Fell ganz klassisch gehalten. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab, wobei ein Balken am oberen Bildschirmrand anzeigt, wann welche Figur an der Reihe ist. Bei jedem Level-Up kann man zehn Punkte in Stärke, Verteidigung, Agilität und Magie invstieren. Ihre Attacken, von denen es jeweils sechs gibt, lernen die Charaktere nach und nach automatisch. So weit tönt das alles vielleicht etwas langweilig. Der Clou liegt aber beim Upgrading der Ausrüstung. Statt, wie es früher auf dem SNES der Fall war, in jedem neuen Dorf die Waffen- und Rüstungshändler zu plündern, verbessert der Spieler in Ara Fell die Statuswerte durch Crafting. Wer jetzt gleich an komplizierte Menüs und ermüdende Suchaktionen denkt, der sei entwarnt, denn das Crafting bleibt simpel. Materialien wie Elfenstaub und Eisenerz sind in angenehmer Fülle vorhanden und können bei jedem Streifzug durch die Wildnis mühelos eingesammelt werden. Die Materialien dienen dazu, die Waffe(n), Rüstungsteile und Accessoires insgesamt vier Stufen aufzubessern, was ihre Werte automatisch gleichmässig erhöht – man muss sich also nicht sorgen, etwas falsch zu machen. Zusätzlich hat jeder Charakter ein spezielles magisches Accessoire, das ebenfalls um vier Stufen verstärkt werden kann und mit jeder Stufe einen Slot für Verzauberungen freischaltet. Neben dem Crafting gibt es noch ein ebenso unkompliziertes Klassensystem: im Verlauf des Spiels kann jeder Charakter in einer für ihn bestimmten Quest einen Klassenwechsel vornehmen. Im Fall von Adrian beispielsweise kann man sich, nachdem man ein bestimmtes Monster besiegt hat, dafür entscheiden, ihn entweder zum Paladin oder zum Berserker werden zu lassen. Je nach Entscheidung kann der Spieler seine sechs Attacken nun mit einem von jeweils zwei Zusatzeffekten ausstatten. Man sieht also, die Optionen sind begrenzt und einen gigantischen «Skilltree» hat man nicht zu befürchten. Der Nachteil an der Simplizität ist vielleicht die fehlende Herausforderung. Die meisten Gegner und Bosse stellen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad keine Herausforderung dar, zumal man sich schnell eine bequeme Strategie für jeden Kampf festlegt.

Nebenaufgaben

Vorhin fiel ein Wort, das man eher in Rollenspielen westlicher Machart vermutet hätte. Aber ja, richtig gehört: Ara Fell beinhaltet Quests. Und davon verhältnismässig nicht wenige. Schon alleine im Anfangsdorf kann man seine Zeit damit vertrödeln, den Nachbaren Briefe zuzustellen, Äpfel zu sammeln oder eine lokale Verbrecherin zu fangen. Diese optionalen Nebenquests bringen, wenn auch manchmal stumpfsinnig, in den meisten Fällen gutes Geld, Erfahrung oder nützliche Gegenstände ein. Wie bei den übrigen Elementen des Spiels gilt auch hier: Es ist nicht zu viel, sodass man zum Glück keinen Questsalat wie in Skyrim zu befürchten hat. Darüber hinaus ist es auf eine Art erfrischend, Quests in einem Japano-Rollenspiel zu erledigen, von denen es zumindest in Zeiten des SNES nicht viele gab. Wenn man alle Nebenaufgaben erledigen und Upgrades sammeln will, kommt man auf eine Spielzeit von ungefähr 30 Stunden. Am Ende stehen natürlich noch die schwereren Schwierigkeitsstufen zur Verfügung, jedoch hält sich der Wiederspielwert in Grenzen.

Fazit

In den letzten Jahren hat man einige Versuche seitens Indie-Entwicklern gesehen, das JRPG-Genre für eine neue Generation wieder aufzufrischen. Manche davon, wie zum Beispiel I Am Setsuna, blieben aufgrund fehlender Abwechslung hinter ihren Versprechungen zurück. Droht Ara Fell in dieselbe Falle zu tappen? Die teils wiederverwendeten Grafiken sollten zu keinem vorschnellen Urteil verleiten. Dank des Craftings und den Quests bietet das Spiel genügend Eigenständigkeit, um sich von seinen (japanischen) Inspirationsquellen abzuheben. Die Charaktere und die Dialoge können überzeugen, ebenso wie die wunderbare Welt, in der Ara Fell spielt. Zum anderen hat das Game aber auch deutliche Schwächen wie die Story und die beinahe nicht vorhandene Herausforderung, die SNES-Spiele damals schon besser im Griff hatten. Es kommt deshalb ganz auf die Vorerfahrung drauf an, ob man Ara Fell spielen soll oder nicht. Wenn man, wie ich, schon längere Zeit kein JRPG mehr angerührt hat, sich aber noch einmal ohne viel Anspruch an die Zeiten erinnern möchte, wo man Final Fantasy und co. mit dem Emulator rauf und runter gespielt hat, dem ist Ara Fell zu empfehlen. Das Spiel verlässt sich ohne viel Ballast auf die Stärken des Genres, und man fühlt sich trotz den Schwächen an die «Grossen» erinnert. Wessen JRPG-Sucht aber über die Jahre nicht nachgelassen hat und für den Eine Runde FF6 noch immer zum jährlichen Pflichtprogramm gehört, für den wird Ara Fell trotz ein paar Modernisierungen im direkten Vergleich den Kürzeren ziehen. Wie bei einem Fan-Projekt üblich, gilt auch hier: Eine Portion Nostalgie und Nachsicht hilft.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 17. April 2020 um 16:54 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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