Freies Feld

Survival Horror IV: Resident Evil (Camera Lucida)

Von BAECITYROLLER.

Der Anlass: Resident Evil: Village. Die Idee: FreiesFeld beleuchtet Spiele-Horror in einem ausführlichen Mehrfach-Special. Thema heute: Resident Evil. Thema letzte Woche: der Plot des Survival Horrors.

Es ist das Projekt eines Remakes von Sweet Home, das Capcom 1996 dazu bringt, den unbestrittenen Star des REP auf den Markt zu bringen: Resident Evil (Capcom/PS1; original: バイオハザード [‚biohazard’]). Das REP ist hier logischerweise in full force, und mehr noch (auch das logischerweise, nämlich quasi bio-logischerweise) im Remake, das Resident Evil selber 2002 erfährt – in vielerlei Hinsicht ein resistenterer strain des ‚Originals’, denn das Remake von 2002 dürfte das Original mittlerweile sogar vollständig ersetzt haben – jenes Original, das, eben, selber schon Remake ist, und zwar Remake einer Adaption. Das ist eben, was Moser mit der Verschränkung der Mechanismen und dem mutierenden Erzählen beschrieben hat: Resident Evil kann seine Existenz als Franchise nicht anders verstehen denn als sich ständig durch Mutation und Variation adaptierender Paraorganismus, der, abwechselnd Wirt und Parasit, sich Veränderungen des Gamemarkts ebenso rückhaltlos anzupassen bereit ist, wie er umgekehrt alles daran setzt, den Gamemarkt zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Aber fangen wir von vorne an, das heisst, in der Mitte – wobei wir mit Resident Evil jeweils das Game von 1996 bzw. 2002, mit dem Kürzel RE die gleichnamige Franchise und mit REP nach wie vor das danach benannte Paradigma beschreiben werden.

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Startbildschirm des REmakes (2002)

Resident Evil spielt 1998 im US-amerikanischen mittleren Westen. Nachdem in einem Wald nahe der (fiktiven) Stadt Raccoon City verstümmelte Leichen aufgefunden worden sind, schickt das Polizeidepartment der Stadt das Bravo Team der Spezialeinheit S.T.A.R.S., um der Sache auf den Grund zu gehen. Als der Kontakt zu Bravo Team verloren geht, wird – in einem Schachzug, dessen Cleverness in den S.T.A.R.S. steht – Alpha Team nachgeschickt, um nach Bravo Team zu suchen. Bei der Suche stossen sie auf ein altes und anscheinend verlassenes Herrenhaus, werden aber auch von aggressiven Hunden angegriffen und bei der Attacke auseinandergesprengt. Spieler:innen kontrollieren nun eines von zwei Mitglieder:innen von Alpha Team, Jill Valentine oder Chris Redfield, und erkunden das Herrenhaus. Dabei treffen sie früher oder später nicht nur auf Überlebende sowie –reste von Bravo Team, sondern auch auf ein Arsenal von heftig mutierten, entstellten und aggressiven Menschen und Tieren. Wie bei Sweet Home sind die Ressourcen knapp, das Inventar furchtbar begrenzt, Speichermöglichkeiten rar, Ökonomie herrscht. Der Ladebildschirm schneidet zu einer sich ins Dunkel öffnenden Tür, die Villa ist riesig und verwinkelt, die bevorzugte Waffensorte sind Schusswaffen, aber Fliehen und Ausweichen ist Kämpfen und Schiessen meistens vorzuziehen. Noch stärker als bei Sweet Home oder Alone in the Dark gilt es, sich die Story zusammenzureimen, sie zusammenzusetzen, aus einer unwahrscheinlichen Menge von Fragmenten, Dokumentenfetzen, Tagebucheinträgen, lückenhaften Protokollen, Fotos, Zeichnungen, Notizen, Tonaufnahmen, und schliesslich ‚Zeugenaussagen’ der überlebenden Teammitglieder, deren Beurteilungen der Lage aber mit Vorsicht zu geniessen sind, spätestens wenn man erfährt, dass ein Verräter unter ihnen lauert. Es ist ein ungeregeltes multimediales Mosaik, verwinkelt wie die Gänge der Villa und die Wege der sie umgebenden Parkanlage (und in ihnen verstreut), das die Plots und Subplots von Resident Evil transportiert. Entsprechend kann man, je nach Aufmerksamkeitsstufe, einen guten Teil davon beim Durchspielen vollständig übersehen, was für den Plot eine geringe Rolle spielt, da er einem linearen Nachvollzug sowieso wenig anzubieten hat. Wichtiger als die Frage, was in den unzähligen Dokumenten nun jeweils steht, ist, wie unterschiedlich und verstreut sie sind. Wie die Tür-Ladebildschirme die Villa gewissermassen in einzelne Räume zerhacken, die auch für sich allein stehen könnten, und implizieren, dass das, was in ihnen geschieht, nichts damit zu tun hat, was in anderen Räumen geschehen ist oder geschehen wird, evozieren auch die verstreuten und abgehackten Dokumente ein Puzzle, das in ganz unterschiedlichen Reihenfolgen arrangiert werden könnte und dabei immer etwa gleich viel bzw. wenig Sinn machen würde. Man darf diesen kombinatorischen Zug des Games allerdings nicht übertreiben – es gibt durchaus eine Story mit einer relativ bestimmten Reihenfolge, es ist nur so, dass diese Reihenfolge selbst durchaus lose gewählt scheint, und dass das Game mehr Interesse daran hat, Nebenhandlungen aufzumachen, als irgendeine Handlung zur Haupthandlung zu krönen und ihr ein Finale zu verleihen – entsprechend hat Resident Evil vier mögliche Enden pro Charakter.

Fast unmöglich nicht zu erfahren – weil in allen möglichen Varianten mitgeteilt, inklusive Cutscenes – ist denn auch weniger eine Story als vielmehr ein Umstand oder ein Zusammenhang: Und zwar wird man mit grosser Wahrscheinlichkeit erfahren, dass das verlassene Anwesen einem riesigen Pharmakonzern, der Umbrella Corporation, als Labor gedient hat, und dass dieser Konzern den sogenannten T-Virus erforscht, einen hochansteckenden Erreger, der sich vor allem über (Körper-)Flüssigkeiten verbreitet und seine Wirt:innen in Zombies verwandelt. Die Umbrella Corporation, offiziell eine angesehene Pharmafirma, plant, diesen Virus in irgendeiner Form als biomedizinische Waffe zu vermarkten. Bei den im Anwesen durchgeführten Experimenten wurde aber auch klar, dass das T-Virus schnell mutiert und in mehreren Varianten mutagene Eigenschaften hat, d.h. bei den Wirtinnen zu Mutationen führt.

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Barry und Jill (Original)

Dieses T-Virus bildet, wenn man so will, den Kern der RE-Franchise, den Impulsgeber der Mechanik des Horrors, die jene von Resident Evil ist. Dies nicht zuletzt, weil neue Ableger der Franchise oft mit einem neuen Ableger des Virus zusammenfallen und umgekehrt – ein neues RE-Game stellt einen neuen strain vor, etwa G-Virus (Resident Evil II), T-Veronica (Resident Evil – Code: Veronica), NE-T (Resident Evil III: Nemesis) oder T-Abyss (Resident Evil: Revelations); und der grösste Stilwechsel der Reihe (Resident Evil 4) geht mit einem Wechsel des behandelten Erregers einher (parasitäre Gliederfüsser, plagas, statt eines Virus).

Resident Evil hat seine Langlebigkeit als Marke damit gewissermassen an die Langlebigkeit seiner fiktiven Erreger geknüpft, an ihre (narrative, motivische, modische) Adaptabilität: Wie viele Games lassen sich aus diesen Erregern gewinnen, wann sind seine Mutationen – und damit die Gamereihe – erschöpft? Das Virus ist damit ganz unmittelbar die Stärke (und das Risiko) von RE, und es ist das Genie des Games, dass es das Virus auch innerhalb seiner eigenen Erzählung als das behandelt: als gamble. Anders als die typischen Erreger, die in Zombiegeschichten unschuldige Menschen in hungrige Untote verwandelt, ist das T-Virus (inklusive all seinen Varianten) nicht einfach nur eine Krankheit, die es zu vermeiden gilt, sondern ein Agent, dem man sich mutwillig und mit Erfolgsaussicht aussetzen kann. Tatsächlich zählt die RE-Reihe eine ganze Anzahl von Personen, die sich oder andere absichtlich infizieren, nicht, um sich oder ihnen zu schaden, sondern um mithilfe der mutagenen Eigenschaften des Virus ein längeres Leben, eine bessere Gesundheit, übermenschliche Stärke oder Flügel zu gewinnen. Ebenso ist die Geschichte des T-Virus durch eine Verschiebung des Konzepts ‚Biowaffe’ von einer Vernichtungs- zu einer Optimierungstechnik gekennzeichnet, da man – irgendwo in einem Winkel des Labyrinths der Franchise – erfährt, dass das Virus zunächst mit dem Ziel gezüchtet wurde, einen möglichst tödlichen Erreger zu kreieren (um Kriegsgegner:innen zu töten), dann aber mit dem Ziel, in den Wirt:innen grössere Körperkraft, bessere Ausdauer usw. auszulösen (und Kriegsgegner:innen von ihnen töten zu lassen).

Die Hybridität des T-Virus, seine Doppelrolle als Krankheitserreger und Aufputschmittel, als Vektor einer fürchterlichen Infektion oder aber einer quasi-Hormontherapie, ist die vielleicht einzig gute Idee in einer Franchise, die alles in allem sehr dumm ist; aber man wird zugeben müssen, dass die Idee wirklich gut ist, gerade auch, weil es klug ist, die ganze Cleverness (wenn man schon nicht viel davon hat) auf jenes Element zu verwenden, das der ganzen Chose den Antrieb gibt.

Was machen wir etwa mit Dr. Alexia Ashford aus Resident Evil – Code: Veronica (2002)? Eine hochbegabte junge Frau und Wissenschaftlerin, die nie mehr sein darf als eine Schachfigur ihres autoritären und machthungrigen Vaters (die sogar überhaupt das Ergebnis eines Stammzellenexperiments ihres Vaters ist, designt, um möglichst so zu sein wie die Gründerin der Ashford-Familie, Veronica Ashford), dreht Alexia irgendwann den Spiess um und infiziert ihren Vater mit einer selbstkreierten Variante des T-Virus: T-Veronica. Ihr Vater mutiert in ein schwer psychotisches, entstelltes Wesen und wird von Alexia weggesperrt, daraufhin infiziert sie sich aber absichtlich selbst mit T-Veronica, nun nicht mehr, um zu schaden, sondern um zu gewinnen: In einer fünfzehnjährigen Kryostase ‚brütet’ sie das Virus, dessen Mutationstätigkeit durch die Kälte verlangsamt ist, aus, um als etwas wie eine übergrosse Mischung aus einer Ameisenkönigin und einer Blume wieder aufzuwachen – nach einer erneuten T-Veronica-‚Therapie’ gewinnt sie weiter Libellenflügel und einen Schwanz ähnlich dem eines Skorpions: Eine verstörende, chitingewordene, fliegend-flirrende Verdichtung von Elementen jener Gynophobie, die ihr Leben bisher bestimmt haben.

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Kampf gegen Alexia (RE: Code Veronica)

Die Genealogie scheint dabei wirr (und ist es auch), zwischen Stammzellenversuchen, Klonexperimenten längst verstorbener Familienvorfahren, Ausbrüten von Infektionsausbrüchen in Kryostase, und Mutationen. Aber gleichzeitig ist das Durcheinander durchaus nötig, denn RE legt es mit allen Mitteln darauf an, aus ‚Reproduktion’ etwas Unvorhersehbares, Unerwartetes, und Undurchsichtiges zu machen, das heisst vor allen Dingen, sie der heterosexuellen Geschlechtlichkeit völlig zu entreissen. Nichts ist bei RE unwahrscheinlicher, als das ein Charakter durch ‚gewöhnlichen’ Sex zweier heterosexueller Menschen entstanden ist, nichts unwahrscheinlicher, als ein ‚normaler’ Genpool. RE wimmelt von Reproduktionsorganen, von denen aber keines je den Sonderstatus ‚Geschlechtsorgan’ kriegen könnte. Zentral für diese Neuanordnung der Reproduktion ist eben das T-Virus, dieser Krankheitserreger, diese Droge, dieser Vektor, dieses Meme. – Dies gilt in dieser Deutlichkeit wohlgemerkt nur für die sechs prä-2005-Teile der Reihe, denn mit Resident Evil 4, das sich vom T-Virus vorerst verabschiedet, verabschiedet sich RE ebenso vorerst von dieser Logik.

Von 1996 bis in die frühen 00er-Jahre, in der Zeit also, die oft als das goldene Zeitalter des Survival Horror angesehen wird, widmet sich RE mit Genuss und Ausdauer der Erkundung jener pharmaco-militärischen Welt, die, dank der Ambiguität des zentralen Vektors, immer ein wenig Utopie in ihrer Dystopie bereit hält. Die Atmosphäre schwankt dabei zwischen Sommer-Blockbuster und völligem B-Movie, weil sich RE für keinen Bombast zu schade ist, und grundsätzlich zu grossen Dimensionen tendiert, zu grossen Dramen, grossen Gesten, grossen Gefahren – das prägt das REP überhaupt, das sich ja vor Grosskonzernen und der unglaublichen Macht der Pharmaindustrie usw. fürchtet, kurz, vor Dingen, die weit übermenschlichen Zuschnitt haben, riesenhafte Gebilde sind, langlebiger, zäher, stärker, gefährlicher und skrupelloser als Menschen (zumindest, solange Menschen sich nicht viral zu etwas hochgeputscht haben, was einem Unternehmen Konkurrenz machen kann – und tatsächlich ist der Wunsch, sich stärker oder machtvoller mit der Umbrella Corporation als Abstraktum zu verbinden oder aber mit ihr konkurrieren zu können, immer wieder ein Grund für Charaktere, sich mit einer T-Variante zu infizieren). Der weite geographische Einflussbereich der Konzerne erlaubt RE, seine Schauplätze hollywoodreif auf dem Erdball zu verteilen (z.B. USA, Antarktis, Ukraine, Spanien, ein Kreuzfahrtschiff im Mittelmeer), während die komplizierten personellen und organisatorischen Verstrickungen eines riesenhaften Unternehmens Stoff für zahlreiche Intrigen und damit (Neben-)Handlungen bietet – die schiere Kapitalmasse der behandelten Konzerne schliesslich sorgt dafür, dass selbst völlig megalomanische Einfälle narrativ noch irgendwie motiviert werden können. Auch in der Behandlung der Superkonzerne, allen voran eben der Umbrella Corporation, injiziert RE bei aller Affinität zum dicken Pinsel des B-Movie-Chics zumindest eine gewisse Komplexität, indem die verheerenden Auswirkungen des Konzerns nicht einfach als Folge einer Verschwörung entweder von Menschenfeind:innen oder von kalten Kapitalist:innen gezeichnet werden, sondern das Ergebnis konkurrierender Positionen innerhalb des Konzerns (verschiedene Aktionär:innen, Wissenschaftler:innen usw. kämpfen intern um Macht) sowie einer immer wieder neu gemixten Vermengung von Idealismus einzelner Führungspersonen und marktstrategischen Überlegungen des Konzerns als Ganzem sind (wobei der Idealismus fast immer sehr viel schlimmere Folgen mit sich trägt) – der Ambiguität in den Absichten der Umbrella Corporation entspricht eben die Ambivalenz ihres ambitioniertesten Produkts, des T-Virus, zwischen Massenvernichtungswaffe und Optimierungstechnik, Nekro- und Biopolitik, Instrument furchtbarer medizinischer Grausamkeit und emanzipatorischer Mutation.

Unmittelbar auf die Spielmechanik zurückgefaltet, zeigt sich diese Doppelfigur des Konzerns im „First Health Spray“: Das in fast jedem Ableger der Serie vorkommende Item heilt bei Anwendung die Spielfigur vollständig, und ist damit eines der begehrtesten Hilfsmittel überhaupt – ist aber just jenes Produkt, das die Umbrella Corporation reich gemacht hat.

Gewiss ist das alles weit davon entfernt, die brillante Analyse eines global integrierten Kapitalismus zu sein, aber die Behandlung der Umbrella Corporation ist doch von einem latenten Pragmatismus durchsetzt, der sie bei aller Trashigkeit zu etwas Spannenderem macht als einem aus der nächstbesten Verschwörungstheorie entliehenen Strohmann. Wirklich verständlich oder sogar übersichtlich erzählt wird das alles natürlich nicht, aber darin liegt doch so etwas wie eine Konsequenz: Unheimlich sind diese Superkonzerne vielleicht gerade deswegen, weil sie in Gestalt, Absicht und Funktionsweise weder verständlich noch übersichtlich sind.

À propos Übersicht. Wir können nicht über Resident Evil sprechen, ohne den charakteristischen Look zu berühren, die Inszenierung, die Elemente von Sweet Home und Alone in the Dark zu einem ikonisch gewordenen Design synthetisiert. Seine Grundzutaten haben wir allesamt schon erwähnt: Vorgerenderte Hintergründe, statische Kamera, tank controls, Tür-Ladebildschirme. Resident Evil gewinnt aus dieser Zusammensetzung nun eine Mechanik, die sich perfekt mit der effekthascherischen Bombastik verschränkt, die es motivisch aufführt. Vorgerenderte Hintergründe bedeuten ja, dass sich wenige echtzeitgerenderte Objekte (Charaktere, Monster, einzelne Gegenstände) vor einem quasi ‚gezeichneten’, zweidimensionalen Hintergrund bewegen, der aber illusionistisch so platziert wird, dass er eine dreidimensionale Tiefe suggeriert. Das bedeutet, dass die eher übersichtliche Rechenleistung der PS1 vollständig darauf verwendet werden kann, die wenigen tatsächlich dreidimensionalen Objekte zu rendern – die Ressourcen können gewissermassen ganz und gar in möglichst gelungen animierte Charaktere gesteckt werden, wodurch Resident Evil einen grossen Grafikvorsprung gegenüber all jenen Games gewinnt, die Action und Hintergrund aus demselben Topf schöpfen müssen.

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Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Dieser Gewinn wird noch erhöht durch den Umstand, dass ein Aspekt, den wir weiter oben bereits angesprochen haben – dass die Tür-Ladebildschirme die Villa gewissermassen in einzelne Räume zerhacken, die auch für sich allein stehen könnten, und implizieren, dass das, was in ihnen geschieht, nichts damit zu tun hat, was in anderen Räumen geschehen ist oder geschehen wird – nicht nur die narrative Mechanik der zerstreuten Dokumente abbildet, mittels derer die ‚Story’ geschildert wird, sondern auch just die technologische Mechanik des Games selbst ist: Resident Evil erstellt nämlich jeweils nur das einzelne Zimmer der Villa, in dem man sich gerade befindet. In der Dauer der Tür-Animation wird das zu betretende Zimmer aufgebaut, während das eben verlassene Zimmer zu existieren aufhört. In anderen Worten: Resident Evil rendert nicht nur bloss einige wenige Handlungsobjekte im Vordergrund, sondern tatsächlich jeweils nur jene wenigen Handlungsobjekte, die sich in dem Zimmer befinden, in dem man sich gerade aufhält, d.h. die Rechenpower der PS1 wird durchschnittlich auf jeweils zwei oder drei Objekte aufgewendet, anhand derer sie dafür sozusagen zeigen kann, was sie draufhat, und das Game also ausstellen kann, was für 3D-Effekte es mobilisieren kann. Die abgeschlossene, irgendwie enge Kammer, von der wir wissen, dass sie Teil eines unübersichtlichen Labyrinths ist, die aber dennoch zugleich völlig dem Labyrinth enthoben und wie allein in einem leeren Universum zu schweben scheint, steht damit nicht nur im Zentrum der Mechanik eines klaustrophobischen Horrors, der jener von Resident Evil ist, sondern zugleich im Zentrum der diesem Horror zugrundeliegenden effektorientierten Technologik – die beiden Mechaniken sind vollkommen verschränkt.

Wenn der durch die vorgerenderten Hintergründe zu machende Gewinn also nur um einen Preis zu haben ist, dann versteht sich jetzt schon von selbst, dass Resident Evil auch diesen Preis wieder zu einem Gewinn umkehren wird. Denn natürlich ist es so, dass ein illusionistisch auf dreidimensional machendes zweidimensionales Bild nur von einem einzigen Blickpunkt aus dreidimensional wirkt, während jede andere Perspektive den Trick aufdecken würde. Aber genau dazu dient die fixe Kamera, die für jeden gegebenen Raum – d.h., für jedes gegebene illusionistische Bild – nur exakt jene Perspektive erlaubt, in der die Täuschung perfekt aufgeht. Da Detailreichtum innerhalb des vorgerenderten Hintergrunds nicht wirklich Arbeitsspeicher kostet, weil es sich am Ende sowieso nur um eine Bilddatei handelt, kann sich Resident Evil erlauben, die Hintergründe mit allen möglichen zeichnerischen Effekten auszustatten, um die 3D-Effekte der wenigen echtzeitgerenderten Objekte ideal zu ergänzen, und diese Effekte zugleich perfekt zuschneiden für den jeweils – fixe Kamera sei Dank – einzigen Blick, der auf sie fallen kann.

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Stress im Herrenhaus (REmake)

Und so schafft Resident Evil bis ins Detail stilisierte und komponierte Bilder, von einer düsteren Eleganz und Klassik, mit immer neuen Zusammensetzungen von Hell und Dunkel, dank gezielt platzierten echtzeitgerenderten Lichtquellen wie flackerndem Kerzenschein, brennenden Mülleimern und fahlem Mondlicht in edlen Korridoren, hypermodernen Laboratorien, dunklen Nebengassen und verlassenen Polizeistationen; immer sorgt ein Fenster oder eine Nische, ein Spind oder auch nur ein Stapel Schachteln für eine gezielte und maximal dramatische Abstufung des Lichts und des Raums. Das ist alles unendlich manieriert, aber deckt sich damit bloss perfekt mit der Story, die sich um Glaubwürdigkeit ebenfalls keinen Deut schert, sondern auf die grossen Gesten setzt (wie etwa „Monster, denen plötzlich ein Tentakel aus dem Kopf wächst, dessen Alltagspraktikabilität sich in Grenzen hält, aber irre krass aussieht“, um wieder einmal Moser zu zitieren) – da ist es nur passend, wenn auch ihre Schauplätze weniger wie bewohn- oder sonstwie nutzbare zusammenhängende Räume wirken, sondern wie jeweils vereinzelte, durchgestylt ausgeleuchtete Kammern, von je her dazu konzipiert, einer fixen Kamera möglichst spektakuläre Effekte liefern zu können. Oder, wie wir behaupten würden, es ist sogar umgekehrt: Eine Story, die im Grunde nichts anderes ist als ein Labyrinth aus Effekten, ist die einzige Story, die in dermassen effekthascherischen Architekturen nicht unglaubwürdig wirkte. Story follows plot, in einem Rausch aus hervorragend gebauten, jede Frage nach logischer Folge als wehrlose Linearität vom Tisch fegenden Maximalismen.

Nichts an all dem hilft der Übersicht (über Räume, über die Story), sondern schafft ihr eine massive Obstruktion, aber das ist ja der Clou, dass diese Obstruktion eine profitable Kehrseite haben muss, und im Fall von Resident Evil ist dies einmal, typisch fürs Genre Survival Horror überhaupt, Immersion – weder verwinkelte gothic architectures dürfen übersichtlich sein, noch vernetzte Superkonzerne, wenn sie glaubwürdig, d.h. bedrohlich sein sollen – und einmal, typisch für die spezifische Auslegung, die Resident Evil davon gibt, Effekt.


Das Horror-Special auf FreiesFeld: Die Artikel im Überblick

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 9. November 2021 um 13:03 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

3 Gedanken zu „Survival Horror IV: Resident Evil (Camera Lucida)

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