Freies Feld

Das Game – die Kunstform einer Generation

Geschichten bilden den kulturellen Hintergrund der Welt: Thibault Schiemann, Dramatiker, Blogger und Performer, folgt den Spuren der fiktionalisierten Realitäten und schlägt den Bogen von Religion über Superhelden-Comics bis zu Games. Mit dem heutigen Gast-Essay legt er die narrativen Möglichkeiten der Games frei und zeigt, welchen wichtigen Nährboden diese für die künstlerische und kulturelle Wirkung der Game-Mythen bereiten – und weshalb wir dafür verantwortlich zeichnen.

Von THIBAULT SCHIEMANN.

Computerspiele bestehen für viele nur aus Sex, Drogen und Gewalt. Das ist zunächst nicht weiter erstaunlichen, wenn eines der zur Zeit populärsten Vertreter Grand Theft Auto V (2013) ist. In der Öffentlichkeit kreisen deshalb die Debatten um Video-Games vor allem um Mediengewalt und Jugendschutz. Immer wieder lässt sich dabei das gängige Vorurteil vernehmen, derlei Spiele machten Kinder dumm, gewalttätig, pervers und asozial. Eigentlich sollte das niemanden wundern, haben doch in der Menschheitsgeschichte alle neuen Medien sich diesen Schwarzmalereien aussetzen müssen. Was viele KritikerInnen anscheinend gerne übersehen (ungeachtet der umstrittenen Wahrhaftigkeit von Mediengewalt), ist erstens die ungeheure Vielfältigkeit an Games und zweitens die neuen mit dem Medium verbundenen Möglichkeiten künstlerischen Ausdrucks.
Statt uns nur auf die negativen Aspekte dieses neuen Mediums zu beschränken, sollten wir anfangen, über die Chancen zu sprechen, die das Game mit sich bringt. Dieser Essay will das tun.
Hierbei soll es vor allem um Geschichten gehen, die wie in der Literatur und dem Theater auch in Games immer wieder eine wichtige Rolle spielen. Was leisten Geschichten? Wozu brauchen wir sie? Und was macht Games für neue Geschichten so interessant?

Wie Geschichten unser Leben beeinflussen

Jede Zeit und jede Kultur hat ihren Kosmos aus Helden, Bösewichten, Weisen, Verirrten und anderen Figuren. Für die antiken GriechInnen sammelten sie sich auf dem Olymp, die NationalsozialistInnen sahen in Siegfried und dem Nibelungenlied die Wurzeln des Germanentums und die 68er entdeckten in der indischen Mythologie und Kultur neue Leitbilder und Gurus – und das sind nur ein paar europäische Beispiele.
Wir kennen verschiedene Wörter für diese kulturellen Hintergründe: Religion, Mythologie, Lebensauffassungen, Philosophien und Legenden sind nur einige Versuche zu umschreiben, wie eine fiktionale Welt unsern Alltag beeinflusst und erklärt. Denn das ist eigentlich der Sinn solcher kulturellen Hintergründe. Sie helfen uns, unsere Welt zu ordnen, und schaffen dort Erklärungszusammenhänge, wo wir die Welt nicht mehr verstehen. Das kann soweit gehen, bis der Glaube an einen kulturellen Hintergrund so stark wird, dass wir ihn nicht mehr von unserer realen Welt trennen können. So birgt für manche ShintoistInnen jedes Element ein Lebewesen und für manche ChristInnen stellt ein bestimmter Mensch den einzigen Draht zu Gott dar. In diesem Fall unterscheiden die Menschen nicht länger von der Fiktionalität des kulturellen Hintergrunds und der Realität unserer Umwelt. Fiktion und Realität sind eins. Man kann von einer fiktiven Realität sprechen.
Im Gegensatz zu der fiktiven gibt es die fiktionalisierte Realität. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass die Menschen zwischen Fiktion und Realität zu unterscheiden wissen. Ich kann an die Auferstehung Jesu glauben, ohne davon überzeugt zu sein, dass sie tatsächlich stattgefunden hat. Ich weiß von meinem Glauben, nicht von meinem Wissen. In dieser Konstellation existiert eine Welt unabhängig vom Glauben, in die allerdings nach Belieben (un-)glaubwürdige Elemente zur eigenen – und nur zur eigenen – Welterklärung eingebaut oder verwendet werden. Dadurch wird die Realität fiktionalisiert, weil sie fiktive Elemente integriert, ohne sie unsichtbar und vor allem notwendig zu machen.

Wie Geschichten unserem Leben Sinn geben

Das klingt wie ein Widerspruch: Wozu sollte ich an ein Ereignis/eine Gottheit/eine Kraft etc. glauben, ohne davon überzeugt zu sein, dass dieses/diese tatsächlich existiert?
Wenn wir die Texte, auf denen viele der fiktiven und fiktionalisierten Realitäten basieren (die Bibel, der Koran, die Odyssee, die Vedas, das Kojiki etc.), für das nehmen, was sie sind, dann sind es Geschichten. Und Geschichten beschreiben immer ein Geschehen, das in seiner eigentümlichen Logik Sinn zu ergeben versucht. Was wir nun mit einer Geschichte anfangen, lässt sich in drei verschiedene Möglichkeiten unterteilen.

  1. Eine Geschichte sagt uns gar nichts. Das kann daran liegen, dass wir sie nicht verstehen, dass sie uns nicht anspricht, dass sie uns langweilt oder dass sie uns nicht interessiert. In diesem Fall versuchen wir auch nicht, einen Bezug von der Geschichte zu unserer Realität herzustellen.
  2. Das andere Extrem ist der Fall. Wir nehmen alles, was uns eine Geschichte erzählt, für bare Münze und übertragen die darin entfaltete Welt und Weltanschauung auf unsere Realität. Es kommt zu einer fiktiven Realität. FundamentalistInnen wie z.B. EvangelikanerInnen sehen in den Geschichten der Bibel allgemeingültige Wahrheiten und Gesetze, die kompromisslos auf die Welt anzuwenden sind. Sie gehen davon aus, dass Gott existiert, und erklären die Ereignisse der realen Welt mit der Logik ihrer fiktiven Welten. Das Fiktionale und Reale sind für sie kongruent.
  3. Der dritte Fall findet sich irgendwo zwischen erstem und zweitem Fall. Die Geschichte wird dabei nicht als Wahrheit wahrgenommen, sondern als Metapher. Anders als Homer, der vielleicht an die Existenz der olympischen Götter geglaubt und die Welt nach ihren Gesetzen verstanden hat, haben die epigonalen Dichter der Weimarer Klassik in den Mythen des antiken Griechenlandes Geschichten gesehen, die diese oder jene Weisheit transportiert haben. Das Fiktionale ist nicht kongruent mit dem Realen, sondern versucht, in mehr oder weniger ästhetischer Form, das Funktionieren des Realen über eine Metapher zu veranschaulichen. Ich würde behaupten, dass die meiste Literatur so funktioniert.i

Sowohl der zweite als auch der dritte Fall geben der Welt, in der wir leben, ein Narrativ. Indem eine fiktive Geschichte und der mit ihr einhergehende Kosmos bemüht wird, erhält die Geschichte der Menschen einen Sinn. Sie erklärt im weitesten Sinne existenzielle Fragen wie: Woher kommen wir? Wer sind wir? Warum und wozu sind wir da? Und wohin werden wir gehen? Es scheint, als habe der Mensch Schwierigkeiten zu leben, wenn er diese Fragen nicht beantworten kann. Die Frage nach dem Sinn des Lebens kann erst beantwortet werden, wenn wir dem Leben Sinn geben, und eine Geschichte ist dafür da, Sinn zwischen verschiedenen, unabhängigen Ereignissen herzustellen. Unsere Welt erhält also durch Geschichten eine Narration und durch die Narration einen Sinn. Oder anders gesagt: Geschichten ermöglichen Denkräume, in denen wir, meist über Analogie-Schlüsse, über unsere eigenen Welt nachdenken und sie allenfalls erklären können.

Wie neue Geschichten entstehen

Ich würde behaupten, das sich zwischen der Art, wie ein Mensch denkt, und den Geschichten, die er für seine Weltnarration verwendet, Beziehungen herstellen lassen. Je nach Zeit, je nach Ort, je nach Kultur kommt es zu ganz anderen fiktionalisierten und fiktiven Realitäten.

Jede Generation scheint ein Bedürfnis nach ihrer ganz eigenen Weltnarration zu haben. Wie wir die Welt betrachten, hat erheblichen Teil daran, womit wir uns identifizieren. Im 20. Jahrhundert lässt sich das sehr gut in der Musikgeschichte beobachten, in der bekannte MusikerInnen zu Vorbildern und HeldInnen wurden. Musik war nicht länger nur Musik, sondern eine Lebenseinstellung. Mit z.B. den Beatles und der ganzen Hippie-Bewegung definierte eine ganze Generation neue Vorstellungen von Sexualität und ethischen Grundhaltungen. John Lennon wurde quasi zu ihrem Märtyrer.ii
Wie ein ganz eigener kultureller Hintergrund erfunden wurde, mit dem sich später eine fiktionalisierte Realität herstellen ließ, zeigt Comicautor Grant Morrison in Supergods (2013). 1960 geboren wuchs dieser mit Superhelden-Comics auf, die ihn nicht nur zu eigenen Comicarbeiten inspirierten, sondern deren Helden und Geschichten ihn zu Reflexionen über die eigene Umwelt anregten. Für Morrison sind die Superhelden-Comics mehr als nur Unterhaltungsindustrie – sie bilden vielmehr einen mythischen Hintergrund, mit dem sich die Geschehnisse der Welt begreifen und veranschaulichen lassen. Wie er in Supergods zeigt, haben zahlreiche ComicautorInnen versucht, ihre eigenen Erfahrungen und Anschauung in Comics zu verarbeiten, u.a. in V for Vendetta (1988) und Watchmen (1986/87).

Mittlerweile hat der Comic eine steile Karriere gemacht und wird heute als eigenständige Kunstform betrachtet, die auch, sporadisch zwar nur, in der Feuilleton-Landschaft Einzug gefunden hat. Nicht nur in den USA, sondern auch in anderen Teilen der Welt wie z.B. die bande dessinée in Frankreich und der Manga in Japan. Comics sind damit endgültig mehr als bloße Unterhaltung, sondern bieten wie z.B. Literatur auch Denkräume, in denen sich über unsere Welt nachdenken lässt. Interessanterweise können die SuperheldInnen in beliebig viele Geschichten eingebaut werden. Jede Figur stellt dabei ein bestimmtes Prinzip oder eine Idee dar. In dieser Hinsicht ähneln SuperheldInnen den Göttern der antiken Mythologie. Die Welt der SuperheldInnen bildet fast schon eine eigene Mythologie, auf die beliebig zurückgegriffen werden kann.
Das zeigt sich auch darin, dass SuperheldInnen längst nicht mehr an ihr ursprüngliches Medium gebunden sind. Mit seiner Filmtrilogie über Batman hat Christopher Nolan den „dunklen Ritter“ auf die Kinoleinwand gebracht (natürlich nicht als erster) und dabei gleichzeitig gezeigt, wie sich mit dem mythologischen Hintergrund der Comic-Welt auch über reale Themen nachdenken lässt.iii
Im Anbetracht der Tatsache, dass (fälschlicherweise) von der heutigen Jugend immer Desinteresse gegenüber Politik, Umwelt etc. angenommen wird, erreicht der Rückgriff auf die SuperheldInnen-Mythologie einen angenehmen Nebeneffekt. Auf diese Weise lassen sich nämlich „wichtige“ Themen an ein ganz anderes Zielpublikum heranbringen (hier: die „Comic-Nerds“). Wer sich dessen bewusst ist, kann auch „große“ Kunst machen mit Populärkultur. Indem neue kulturelle Hintergründe genutzt werden, lassen sich andere Gesellschaftsschichten erreichen, die ihre Weltnarration nicht über die immer gleichen elitären kulturellen Hintergründe entwickeln. Zu einer dieser Gesellschaftsschichten, die wir heutzutage gerne aus der Kunstwelt ausklammern und in ihre Keller der Asozialität verbannen, gehören die GamerInnen.iv Und ihre Welt ist die Welt der Games.

Welche Geschichte wir schreiben wollen

Seit der Entwicklung von Tennis for Two 1959, das häufig als das erste Computerspiel der Welt gehandelt wird, hat sich das Game von einer simplen Demonstration technischen Fortschritts zu einem technologisch komplexen und ästhetisch beinahe grenzenlosen Massenmedium entwickelt. Trotz der unverkennbaren Evolution des Computerspiels spricht man heute immer noch eher von einem Unterhaltungsmedium, statt die verschiedenen Wechselwirkungen von Spielmechanik, Storys und Grafik als Ergebnis eines künstlerischen Ausdrucks zu betrachten. EntwicklerInnen und ProgrammiererInnen begreifen sich mittlerweile als KünstlerInnen. Jonathan Blow z.B., der Entwickler von Braid (2008), beklagt sich über eine zu oberflächliche Kritik seines Spiels, die seine künstlerischen Ambitionen nicht zu verstehen versucht und sich nur auf den Unterhaltungswert fokussiert. Deswegen spreche ich, um sprachlich ein bisschen den Spielecharakter zu Gunsten des Kunstcharakters hervorzuheben, statt von Computerspiel vom Game.v

Wie jede andere Kunstform auch machen Games Aussagen über ihren Kontext und können Diskussionen über aktuelle Themen initiieren. Gerade für die Generation der 80er- und 90er-Jahre bieten sich Games an, da der Großteil der zu dieser Zeit (im Westen) geborener Kinder die Figuren und Welten der Games kennt. So wie Morrisons Generation die SuperheldInnen zum Ausgangspunkt von Überlegungen genommen hat (und nimmt), können jene Game-Figuren aus verschiedensten Spielen zu einem kulturellen Hintergrund, einer Mythologie heranwachsen, welche sich für fiktionalisierte Realitäten eignet. In gewisser Weise geschieht dies auch schon.vi
Wenn Geschichten und Geschichtensammlungen immer Bilder, Werte und Stereotypen mittragen, dann ist es wichtig, die Geschichten nicht immer nur zu erneuern, sondern auch durch völlig neue Geschichten zu ersetzen. Wir haben die Möglichkeit, alles, was uns an den alten, überlieferten Geschichten nicht passt, die fiktionalisierte und fiktive Realitäten schaffen, mit denen wir unzufrieden sind, in neuen Geschichten zu verbessern. Und die Welt der Games ist ein Komplex, in die sich die Geschichten mit Leichtigkeit einfügen ließen und deren Figuren noch formbar sind. Wofür steht Mario? Welches Prinzip verkörpert Samus Aran? Wenngleich Nintendo mitunter die bekanntesten Figuren geschaffen hat, so fehlt es ihnen (noch) an Tiefe. Prinzessin Peach könnte z.B. für das klassische weibliche Rollenbild stehen, während Zelda mit ihrem alter ego Shiek für eine Befreiung aus jenem kämpfen könnte. Die Mythologie der Games muss, im Gegensatz zu dem der SuperheldInnen, erst noch geschrieben werden. Das geht aber nur, wenn wir Figuren in Games nicht nur als dem Unterhaltungszweck dienlich begreifen. Plump gefragt: Sollen Gamefiguren für etwas stehen und sollen sie uns etwas sagen können?

Wie die Geschichte zu schreiben ist

Ich glaube, dass wir an dem Punkt angelangt sind, wo wir diese Frage beantworten müssen. Dabei geht es letztlich darum, ob wir in Games Denkräume schaffen wollen, so wie es in allen anderen Kunstformen schon passiert. Dafür wird es Arbeit brauchen und einen Willen zur Veränderung. Wir müssen anfangen, den Games kritisch gegenüber zu stehen und sie nicht als Unterhaltungsmedien im luftleeren Raum zu begreifen. Wir müssen sie in jeder Facette ernst nehmen und als komplexes Ergebnis persönlichen Ausdrucks wahrnehmen. Wir müssen sie von der finanziellen Rentabilität befreien, um ihnen Platz einzuräumen, auch gegen die herrschenden Verhältnisse und gegen den (finanziell rentablen) Mainstream anzugehen. Wir müssen Games zu einer Kunstform machen, die sich neben Literatur, Musik, Theater, Film, bildender Kunst einreiht, und nicht nur einreiht, sondern sich mit diesen auch verbindet. Gerade die Interdisziplinarität mit einem neuen Medium hat bestehende Künste bereichert und die eigene Form zu neuen Höhenflügen bewogen.vii
Wir, und damit sind KünstlerInnen aller Sparten gemeint, können ein neues Kapitel in der Geschichte des Computerspiels schreiben: Das Game – die Kunstform einer neuen Generation.

Berlin, den 15. Oktober 2013

i Nehmen wir als Beispiel Franz Kafkas Der Prozess. Ohne zu glauben, dass jeder Gerichtsprozess so vonstatten geht, wie Kafka ihn anhand der Geschichte um Josef K. zeichnet, verstehe ich den Roman als Ohnmachts- und Hilflosigkeitsausdruck vor den gerichtlichen Instanzen. Wie mit Geschichten umgegangen werden kann und was wir aus ihnen lesen können, verdeutlicht auch das Dom-Kapitel mit der Türhüterparabel.

ii Interessant ist auch das Beispiel Kurt Cobain. Offiziell läuft seine Todesursache unter Suizid. Allerdings scheint eine Teil der Fan-Gemeinde darum bemüht, einen Mordfall zu beweisen. Vielleicht lässt sich darin ein Versuch lesen, aus Cobain einen Märtyrer zu machen.

iii The Dark Knight Rises (2012) lässt sich vor dem Hintergrund der Finanzkrise und den damit einhergehenden weltweiten Unruhen als deutlichen Aussage für den Status Quo und gegen eine grundsätzliche Veränderung des Wirtschaftssystemes verstehen.

iv Es ist ein gängiges Vorurteil, dass Games vor allem von Männern und Jungs gespielt wird. Gemäß einer Studie von 2012 der ESA (Entertainment Software Association) sind nämlich 47% aller GamerInnen Frauen und 53% Männer.

v Wenngleich „Game“ ja auch nichts anderes bedeutet als „Spiel“, so hat doch zumindest im Deutschen der Terminus „Game“, da englischer Herkunft, mehr autoritären Charakter. Ich möchte diese Entscheidung nicht weiter ausführen, da diese Lösung mir erstens immer noch unbefriedigend erscheint und zweitens vorerst auf den symbolischen Schritt aufmerksam machen soll.

vi Vgl. Anita Sarkeesians feminist frequency.

vii Vgl. z.B. Gabriel Widing, der Performance-Kunst mit Games verbindet. Information findet man dazu auf interactingarts.org.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 19. Oktober 2013 um 11:27 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

Ein Gedanke zu „Das Game – die Kunstform einer Generation

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