Freies Feld

Bleibt alles, wie es ist? ; Weltrettungsfantasien und fatale HeldInnen

Wie weiter? Die Weltrettungsfantasie ist der abgegriffene Klassiker unter den Game-Szenarien. Thibault Schiemann erklärt im heutigen Gastessay, warum wir eine andere Welt – eine wichtigere – retten sollten.

Von THIBAULT SCHIEMANN.

Wie oft ist die Welt nicht schon beinahe untergegangen? Und wie oft ist sie nicht noch im letzten Moment gerettet worden? Mit (fast) jeder Weltuntergangsfantasie geht eine Weltrettungsfantasie einher, in der die Welt vor ihren Gefahren beschützt werden muss. Zombieapokalypse, Angriffe der Außerirdischen, Riesenmonster, Nuklearkriege, Kommunismus – nichts ist zu irrwitzig, als dass die Menschheit es nicht bezwingen könnte. Das Paradies Erde wissen wir zu verteidigen. Und jedes Mal stechen wenige Exemplare hervor, die sich von allen gemeinen Menschen abheben: die Helden (und in seltenen Fällen auch Heldinnen). Mit ihren überragenden Fähigkeiten und dem festen Entschluss, sich für das Wohl aller (Amerikaner_innen) zu opfern, weisen sie das Böse unversehens in seine Schranken.

Weltrettungsfantasien stellen wohl in Film, Comics und Games eines der wichtigsten narrativen Muster dar. Ich würde fast vermuten, dass es so beliebt es wie die Liebe in Literatur und Fernsehen. Und man kann sich über die Inflation, mit der dieses Narrativ verwendet wird, lustig machen, zumal es mit den immergleichen Kniffs und Drehpunkten wiederkehrt. Das gleiche gilt eben auch für Weltrettungsfantasien.

Ich möchte aber behaupten, dass wir Weltrettungsfantasien brauchen (so wie wir auch die Liebe brauchen), weil unsere Welt tatsächlich in Gefahr ist. Statt der Zombieapokalypse ist es der Hunger, statt der Außerirdischen ist es die Ausbeutung, statt Riesenmonster der Rassismus, statt Nuklearkriege die Verschmutzung der Erde, statt Kommunismus der… nun ja, die Liste kann fast unendlich weitergeführt werden. Es ist darum nicht schlecht, darüber zu fantasieren, wie wir unseren Planeten tatsächlich erhalten können (vielmehr als verteidigen), und man kann die Inflation eines Narrativs immer auch als Zeichen dafür deuten, dass ein gesellschaftliches Bedürfnis nach was auch immer besteht: sei es nun Liebe oder der Wunsch nach einer besseren Welt.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Liebe nicht gerade viel mit dem zu tun hat, was uns in vielen Filmen präsentiert wird, und es ist nicht vermessen zu sagen, dass wir die Welt wohl nicht so retten werden, wie wir das in Games machen. Vermutlich werden Games auch niemals an die Wirklichkeit herankommen – das müssen sie ja auch nicht –, aber wir freuen uns trotzdem, wenn ein Liebesfilm ein bisschen mehr Ehrlichkeit mit seinem Thema riskiert.

Games werden in erster Linie als Spiele betrachtet, die einen möglichst großen Unterhaltungswert erzielen sollen. Ob ein Game inhaltlich überzeugt, ist meist zweitrangig. So passiert entwicklungstechnisch sehr viel in Bezug auf das Gameplay, während für ihre Geschichten häufig auf einfache, vielleicht gar billige Erzählstrategien zurückgegriffen wird. Ich habe in einem anderen Aufsatz schon einmal über das Potenzial von Game-Geschichten gesprochen und möchte hier genauer über einen ganz gewisses Archethema in Games nachdenken: das Heldentum und die Rettung der Welt (in Role-Playing-, Adventure-Games und Ego-Shooter).

Unsere HeldInnen…

Das weltweit erfolgreichste Adventure-Game (gewissermaßen der Hamlet der Computerspiele) ist The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 1998). Darin spielen wir den (vermeintlichen) Kokiri-Jungen Link, der das Königreich Hyrule und die Prinzessin Zelda aus den Fängen des bösen Gerudokriegers Ganondorf befreien muss.

Durch das ganze Spiel hindurch steuern wir nur diese eine Figur und erleben das Schicksal Hyrules nur über seine Perspektive. Jeden unserer Befehl setzt dabei Link ohne Widerspruch um, dem Code des Controllers folgend. Zwischen uns und unserer Spielfigur entsteht eine Teilidentität, die höchstens in cut-scenes unterbrochen wird. Mit etwas Vorsicht lässt sich sogar behaupten, wir sind im Moment des Spielens Link, er ist unser Avatar, durch ihn erleben und erfahren wir seine Welt. Trotzdem bleiben wir die Spielenden, die sich des Spielens auch bewusst sind. Unsere Spielerfahrung beinhaltet also eine Gleichzeitigkeit auf zwei verschiedenen Ebenen.

Dieser Mechanismus unterscheidet Games von jeder anderen narrativen Kunstform. Wenn auch Film, Fernsehen und Literatur sogenannte ProtagonistInnen kennt, aus deren Perspektive wir als Zuschauende die Geschehnisse wahrnehmen, so haben wir in den allermeisten Fällen überhaupt keinen Einfluss darauf, wie sie sich verhalten. Wir sind in unserem Status passiv. Hingegen nehmen wir in narrativen Games aktiv an den Geschicken der simulierten Welt teil.

Jetzt muss man sich natürlich fragen, wie diese Teilnahme genau aussieht, und je nach Game erhält man eine andere Antwort. Der Grad an Aktivität kann dabei sehr unterschiedliche Formen annehmen. Blicken wir zunächst wieder auf Zelda.

Wir können uns in Hyrule mehr oder weniger frei bewegen, alle Non-Player-Characters (NPC) ansprechen und müssen uns im Kampf, abgesehen von unserer Fee Navi, eigenständig zurecht finden. Auf der spielerischen Ebene sind wir also ziemlich aktiv. Betrachten wir aber die inhaltliche Ebene, bekommen wir ein ganz anderes Bild. Zwar agieren wir die Geschichte in Interaktion mit den NPCs aus, aber auf ihren Verlauf nehmen wir überhaupt keinen Einfluss. Egal wie wir uns verhalten während unserer Streifzüge durch Hyrule, unsere Umgebung wird immer gleich auf uns reagieren. In Gesprächen drücken wir ganz einfach ‚A‘, ansonsten sind wir passiv.

Ein bisschen anders präsentiert sich schon die Umgebung im drei Jahr jüngeren RPG Gothic (Piranha Bytes 2001). Darin spielen wir einen namenlosen Helden, der in eine Strafarbeitskolonie geworfen wird, um die eine magische Barriere errichtet wurde. Das Ziel des Games ist es, aus der Kolonie zu fliehen. Obwohl auch hier von Vornherein klar ist, dass wir die Barriere schließlich zerstören werden, und die festen Eckpunkte der Handlung für uns nach wie vor außerhalb unseres Wirkbereichs liegen, wartet das Game doch mit einer sehenswerten Auswahl an Möglichkeiten auf, wie wir zu den wichtigen Drehpunkten gelangen. Meist lassen sich auch Quests auf unterschiedliche Weise lösen und in der Interaktion mit NPCs können wir aus verschiedenen Anreden und Repliken wählen. Neuere RPGs, wie z.B. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), funktionieren nach wie vor ähnlich, nur dass sich die Auswahl an Nebenquests und die Welt im Allgemeinen um ein Vielfaches vergrößert haben.

Anders ist es wiederum bei den meisten Ego-Shootern. Im umstrittenen Resident Evil V (2009) bspw. haben wir inhaltlich überhaupt keine Möglichkeiten auch nur irgendwie auf das Geschehen einzuwirken. In diesem Game sind wir einem Virus des Gen-Unternehmens Umbrella Corporations auf der Spur, das die Menschen in Zombies verwandelt. Während wir zwar nach und nach mehr über die Hintergründe dieses Unternehmens erfahren, besteht das Spiel doch zum Großteil nur daraus, Zombies abzuknallen.

Wie wir sehen, setzt sich das Spielerleben also immer aus zwei Komponenten zusammen. Einerseits erhalten wir mit dem Avatar einen Zugang zu der simulierten Welt, in der wir uns mehr oder weniger frei bewegen können, andererseits ist dieser Avatar mit der Geschichte des Games unlösbar verknüpft und muss ihr bedingungslos folgen. Für unsere Spielerfahrung ergibt sich daraus allerdings ein Paradoxon: Auf der Ebene des Spiels erleben wir so etwas wie Heldentum. Wir schultern das Schicksal der Welt und machen uns auf, die Gefahr zu bannen. Zum Helden zu werden, setzt hingegen voraus, dass wir dies aus eigenem Willen heraus tun. HeldInnen werden zu ihren Taten nicht gezwungen; die Umstände können sie höchstens drängen. Das ist der essenzielle Kern jeder Heldengeschichte, dass sich eine Person zu Taten entschließt, die kein „Normalsterblicher“ sich trauen würde und die niemand von ihr abverlangt.

Genau dieser Erfahrung von Freiheit setzt sich das pure Gegenteil auf der Ebene des Spielens entgegen. Das Game lenkt im Großen und Ganzen jeden unserer Schritte, unsere Geschichte ist schon geschrieben und wir spielen lediglich die Rolle, die man uns zugeteilt hat. Dies ist also im höchsten Grade eine fatalistische Erfahrung. Wir sind fatale HeldInnen, unser Heldentum programmiert.

… und wie sie die Welt retten

Es wird schwierig sein, dieses Paradoxon der fatalen HeldInnen zu überwinden, und womöglich ist dies auch gar nicht unbedingt nötig. Wir können uns der Fantasie hingeben, weil wir es möchten, und bis zu einem gewissen Grad stellt dies ja schon die Bereitschaft zum Heldentum dar. Allerdings ist diese Entscheidung nicht intrinsisch, also aus der simulierten Welt heraus begründet. Und das Wissen darum, dass der Erfolg unseres Vorhabens, die Welt zu retten, durch das technische Programm gesichert ist, lässt diese Entscheidung auch mehr zum Schein verkommen.

Neben dem Problem der fatalen HeldInnen gibt es meines Erachtens noch ein größeres, das zu überwinden deutlich wichtiger ist, und zwar das Weltrettungskonzept an sich oder besser: die Ausführung der Weltrettungsfantasie.

In allen oben erwähnten Games vollzieht sich die Weltrettung nach dem gleichen Schema: Unsere Welt (und damit kann auch nur ein Königreich o.ä. gemeint sein) steht vor einer großen Gefahr, die, wenn nicht jemand sie aufhält, unser ganzes Leben katastrophal verändern würde. In den allermeisten Fällen ist diese Gefahr physischer Natur, d.h. sie bedroht unser Leben. Diese Gefahr abzuwenden, fällt immer genau einer Person (manchmal auch einer kleinen Personengruppe) zu: den HeldInnen. Das einzige Mittel gegen die Gefahr, das Böse, besteht darin, es immer und immer wieder mit Gewalt zu bekämpfen. Die Welt zu retten, präsentiert sich als ein reiner Kraftakt.

Ich habe oben schon einmal betont, dass es durchaus sinnvoll ist, sich über Weltrettungsfantasien Gedanken zu machen. Wir sind weit davon entfernt, in einer heilen Welt zu leben, die allen Menschen Glück und Freude bereitet. Natürlich müssen Games nicht eins zu eins die Realität abbilden, das macht keine Kunstform. Allerdings versuchen alle Kunstformen, sich in irgendeiner Weise der Realität betont anzunähern, d.h. vielleicht auch nur einen Aspekt herauszugreifen und zu versuchen, diesen neu zu betrachten. Und es gibt auch in manchen Games Bestrebungen, dieser Herangehensweise zu folgen. So setzt sich Assassin’s Creed (Ubisoft 2007) mit geschichtlichen Ereignissen der Kreuzzüge auseinander, während BioShock (2K 2007) die objektivistische Philosophie nach Ayn Rand thematisiert. Das sind ernst gemeinte Versuche, und das ist im Grunde das, was den Weltrettungsgames noch fehlt: Ernsthaftigkeit mit ihrem Thema. Darum möchte ich hier ein paar Punkte herausstreichen, die solchen Games mehr Ernsthaftigkeit verleihen würden:

  • Das Superhelden-Prinzip: Wie oben beschrieben, wird in Weltrettungsfantasien die Aufgabe zur Rettung der Welt meistens einer Person zugeteilt. Die Gesamtheit der Menschen übertragen ihre Verantwortung auf einen Menschen o.ä. Am populärsten trifft man dieses Prinzip in den us-amerikanischen Superhelden-Comics von Marcel und DC an, teilweise auch in den japanischen Manga. Obwohl das für die meisten sehr bequem sein mag, übertrifft es doch bei weitem die realistischen Möglichkeiten einer Einzelperson. Die große Enttäuschung, der zu hohe Erwartungen vorausgegangen waren, nach der ersten Amtszeit von Barack Obama, ist meines Erachtens genau Folge eines solchen Superhelden-Prinzips.
  • Einfachheit der Probleme: Wer sich schon einmal detaillierter mit einem gesellschaftlichen Problem beschäftigt hat, wird schnell merken, dass a) sich die Fronten selten in gut und böse einteilen lassen, b) die Komplexität des Sachverhaltes mit jeder neuen Partei steigt und es schnell schwierig wird, den Überblick zu behalten, und c) die Lösung eigentlich nie eine Form von physischer Gewalt beinhaltet. Ich fordere an dieser Stelle nicht, dass Games die Komplexität nachbilden müssen, die z.B. ein autonomes Zentrum in Politik, Journalismus, Öffentlichkeit, Bildung usw. aufwirft. Allerdings wäre es auch einmal schön, den Plan zur Rettung der Welt nicht wie eine Ikea-Bauanleitung abkämpfen zu müssen.
  • Gefahr von außen: Sowohl in Zelda als auch in Skyrim oder in Mass Effect (BioWare 2007) kommt die Gefahr für die Welt von außen. Wenn wir unsere Erde als ein globales Dorf wahrnehmen, in dem wir alle miteinander verbunden sind, so gibt es allerdings keine „böse“ Gefahr von außen. Die Probleme, mit denen wir zu kämpfen haben, haben wir selbst herbeigeführt. Außerdem ist die Strategie, unsere Probleme einer äußeren Kraft zuzuweisen, die wir nicht kennen und daher leichtfertig als böse markieren können, vor allem in konservativen Kreisen üblich, die sich um das Wohl anderer wenig kümmern. Wenn wir ehrlich sind, wünschen wir uns eine solche Haltung nicht gerade von unseren HeldInnen.

Natürlich ist diese Liste nicht vollständig und das eine oder andere Game geht da mittlerweile auch schon andere Wege. Insbesondere der letzte Punkt trifft nicht unbedingt auf eine Mehrheit der Games zu. Allerdings erschienen mir diese Punkte als die zentralsten.

So wie immer?

Games, insbesondere Role-Playing- und Adventure-Games, erhalten ihren Reiz oftmals durch die relativ freie Interaktion mit einer simulierten Umgebung. Es hat etwas Faszinierendes, mit einem Avatar eine völlig unbekannte Welt zu erkunden und auf sie einzuwirken.

Gerade dieses distinktive Merkmal macht Games so attraktiv für Weltrettungsfantasien. In ihnen können wir ausprobieren, was funktioniert, was nicht, welche Folgen welche Handlungen nach sich ziehen und auf welche Arten man an ein einzelnes Problem herangehen kann. In einer simulierten Welt können wir so viel experimentieren, wie wir wollen, ohne ernsthafte Konsequenzen fürchten zu müssen. Natürlich wird (zumindest in der nahen Zukunft) ein Game niemals eine realitätsgetreue Umgebung bieten können, das muss es auch nicht. Doch es kann wie Filme, Bücher und Serien gewisse Szenarien durchspielen bzw. es bietet uns gerade an, diese selber durchzuspielen. Wie in anderen Formen auch muss dies weder erbaulich noch moralisch sein oder irgendein pädagogisches Ziel verfolgen. Es geht nicht darum, möglichst realistische Szenarien oder Welten zu designen (obwohl sich viele Games zumindest in ihrer Grafik Realismus verpflichtet fühlen), die uns so etwas wie „Echtheit“ vortäuschen wollen, und es geht auch nicht darum, ein pädagogisches Spiel zu entwerfen, indem wir moralische Maximen verinnerlichen müssen.

Vielmehr geht es darum, sich einerseits der symbolischen Bedeutung des eigenen Themas bewusst zu werden und andererseits den damit einhergehenden Komplexitätsgrad nicht so mir nichts dir nichts auszublenden, um – wie es oft heißt – die Konsumierenden nicht zu überfordern. Die Welt funktioniert nun einmal kompliziert, und sie wird erst Recht nicht einfacher werden, wenn wir sie durch die Brille der immer wiederkehrenden Weltrettungsfantasien betrachten. Wo sich spielerisch immer neue, kreative Gameplays herausbilden, bleiben derzeit geschichtliche viele Games bei einfachen, ja billigen narrativen Strukturen. Wie könnte ein Weltrettungsgame also aussehen?

Ansetzen könnte man einerseits bei den fatalen HeldInnen, in dem der Entscheidung zum Heldentum (sofern man dieses Konzept überhaupt noch verfolgen möchte) zu ihrer Geltung bringt: Was bedeutet es, alles stehen und liegen zu lassen, um sich für eine Sache einzusetzen? Welche Konsequenzen hat das für mein Umwelt, mein Leben? Was verliere ich, während ich Ruhm und Ehre gewinne? Gewinne ich überhaupt Ruhm und Ehre? Werde ich nicht viel eher zu einem Ausgestoßenen? Oder man legt den Schwerpunkt stärker auf ein ausgefeilteres Weltrettungsszenario, indem neben dem Kampf auch andere Wege zum Ziele führen, indem die Zeit kontinuierlich läuft und HeldInnen auch zu spät kommen können. Dies sind nur ein paar Einstiegs- oder Beispielfragen, aber es wird klar, dass sie die normale Form des RPG oder Adventure-Games (geschweige denn des Ego-Shooters) schnell sprengen, wenn man versucht, diese Fragen auch auf das Gameplay zu übertragen.

Natürlich findet man vereinzelt gewisse solcher Ansätze, doch die Grenzen des Denkbaren hat die Game-Industrie noch längst nicht erreicht. Dabei müssten sich Designer_innen von Weltrettungsgames im Grunde nur ein Frage stellen, eine Frage, die sie eigentlich durch ihr Thema besser kennen sollten als andere: Soll alles wirklich bleiben wie bisher?

Bern, den 9. September 2014

Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 16. September 2014 um 21:16 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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