Freies Feld

Möglichkeitsraum // Möglichkeitstraum ; Architektur der Entscheidung

Von CÉDRIC WEIDMANN.

Spiele sind freie Formen auf freiem Feld: Sie können körperliche oder physische Anstrengung erfordern, Entspannung oder Schauer bereiten, sie können alleine oder mit Mitspielern gespielt werden, man kann sie auf Konsolen oder am Boden, schnell oder langsam spielen. Kurz, Spiele kennen fast keine Grenzen.

In diesem Essay soll es aber um eine Grenze gehen, die zentral für den Begriff des Spiels ist: Den Möglichkeitsraum. Was spielt es für eine Rolle, wie gross oder klein die Möglichkeiten des Spielers sind? Welchen Einfluss hat das auf die Entscheidungen und die Entscheidungsfähigkeit des Spielers?

Ergebnisraum und Möglichkeit

In der Wahrscheinlichkeitstheorie gibt es den Begriff »Ergebnisraum«: Er bezeichnet alle möglichen Ergebnisse bei einem bestimmten Experiment. Beim Experiment eines Münzwurfs ist der Ergebnisraum eine 2-elementige Menge: Ω = {Kopf, Zahl}. Diesen beiden Ergebnissen können nun verschiedene Wahrscheinlichkeiten zugeordnet werden, zum Beispiel Kopf fällt zu 49.7% und Zahl zu 50.3%. Die Wahrscheinlichkeitstheorie ist aber dann am Ende, wenn der Ergebnisraum nicht mehr abzählbar ist. Denn schliesslich dürfen die Kolmogorow-Axiome, die unter anderem besagen, dass die Summe der Wahrscheinlichkeiten einer Menge die Zahl 1 nicht überschreiten dürfen, nicht verletzt werden.

In einem Experiment mit klaren Regeln ist der Ergebnisraum leicht abzustecken. Die Anzahl der Ergebnisse ist endlich, durch relative Häufigkeit weiss man, dass eine Münze nie während dem Wurf explodiert. Aber wenn es sich nicht um einen Münzwurf handelt? Sondern um unser tägliches Leben, um die Entwicklung der gesamten Welt? Es ist daher eine berechtigte Frage, ob es Wahrscheinlichkeiten auf der Welt überhaupt gibt — und es gibt tatsächlich solche Kritikansätze (z. B. Elena Esposito) —, denn welchen Einschränkungen ist die Welt unterworfen? Sind die Möglichkeiten, die sich ergeben können, endlich oder unendlich?

Mögliche Welten

Bevor wir uns Spielen zuwenden, können wir noch Leibniz einen Besuch abstatten. Der Philosoph der Neuzeit hat in der Logik die Theorie der Möglichen Welt entwickelt. Es handelt sich um eine Lösung für das Problem, dass Aussagen über die Welt nicht nur falsch oder wahr sein können, sondern auch möglich oder notwendig sind. Zum Beispiel ist es möglich, dass auf der Erde Menschen leben, aber nicht notwendig, denn es liesse sich problemlos eine Erde vorstellen, auf der es keine Menschen gibt. Aber es ist notwendig, dass eine Kugel rund ist, denn eine Welt ohne runde Kugeln ist unmöglich.

In MYST beherrschen die D’ni die Kunst, durch Bücher auf Planeten unseres Universums zu gelangen, die sie darin beschreiben — in mögliche Welten also.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das hundertprozentig wasserdicht ist und jeder Analyse standhält. Aber darum geht es nicht. Es geht darum, dass der Ergebnisraum selbst beim grössten Experiment aller Zeiten — unserer Realität — Elemente kennt, die nicht zur Menge gehören. In unserer Welt kann alles Vorstellbare passieren — selbst eine Münze kann im Wurf explodieren —, aber eine Kugel kann nicht plötzlich eine Scheibe sein.

Träge und dynamische Spiele

Welchen Ergebnisraum haben Spiele?
Spiele sind freies Feld, es gibt immer diese und jene. Ich will hier für ein besseres Verständnis eine Unterscheidung zwischen trägen Spielen und dynamischen Spielen vornehmen und statt von Ergebnisraum — wie in der Wahrscheinlichkeit — von Möglichkeitsraum sprechen.

Träge Spiele können sehr komplex sein: Rundenbasierte Brettspiele wie Schach und Go, Click and Point-Adventures wie Myst oder auch Tetris. Ihr Möglichkeitsraum ist beschränkt. Die möglichen Felder von Tetris und Schach sind klar festgelegt und die Möglichkeiten endlich. Man sieht das auf einen Blick: Tetris besteht nur aus sechs Tetriminos, die sich auf einem begrenzten Feld stapeln können. Schach kennt nur sechs verschiedene Figuren und 64 Felder. Natürlich kombinieren sich diese Elemente zu unsagbar komplexen Gebilden — Schach wurde noch nie vollständig gelöst. Im Gegensatz etwa zu Tic Tac Toe. Aber dennoch ist das Spiel träge, weil die Felder und das Brett räumlich den Möglichkeitsraum (und daher ist das Wort Raum wichtig!) eingrenzen.

Dynamische Spiele sind anders. Es sind besonders Videospiele, die den Möglichkeitstraum verheissen. Lara Croft kann jeden Pixel des Bildschirms absuchen. In 3D-Spielen ist der Spieler frei: Der Raum ist frei — und deshalb der Möglichkeitsraum gross. Er wird lediglich durch die Objekte beschränkt, die der Programmierer als SOLID gekennzeichnet hat, und durch physikalische Parameter. Es ist klar: Was hier passiert, ist etwas anderes als bei Schach. Auch wenn der Raum begrenzt ist, ist doch die Bewegungsfreiheit innerhalb des Raumes nicht eingeschränkt, das heisst, jeder Pixel der Landschaft kann betreten werden. Sofort wird deutlich: Der Möglichkeitsraum eines einfachen Korridors weitet sich fast ins Unendliche aus. Natürlich sind gewisse Dinge immer noch nicht möglich (man kann nicht grundlos fliegen usw.). Aber es scheint unbewältigbar, dass alle möglichen Bewegungen ausgerechnet werden. (Es ist auch so, dass Informatiker und Mathematiker an der perfekten Lösung von Schach tüfteln — aber an eine dominante Lösung von Last of Us oder Call of Duty würde sich dann doch niemand trauen. Der Grund liegt auf der Hand: Das Spiel ist dynamisch, es kann zuviel passieren, jede kleinste Pixelverschiebung müsste als möglicher Spielzug geltend gemacht werden und das wird den besten PC noch in hundert Jahren überfordern.)

Bugs in Spielen durhcbrechen sogar den riesigen Möglichkeitsraum von dynamischen Spielen

So what?

Und jetzt? Sind dynamische Spiele wegen ihres Möglichkeitsraumes besser? Sind wir in jenem Traum angelangt, in dem man alles tun kann, was das Herz begehrt? Die Sandkastenspiele GTA, Saints Row und Just Cause scheinen das zumindest zu versprechen. Es ist erstaunlich, wie unbefriedigend es dennoch wirkt, und es hat seine Gründe, dass der Ruf nach Entscheidungen im Spiel immer grösser wird. Es ist ein irres Gefühl von Freiheit, überall herumhüpfen, auf alles ballern zu können, aber nicht echte Entscheidungen treffen zu können. Deshalb sind immer wieder Spiele gefragt, die Entscheidungen einbauen, besonders moralische.

Fable – der böse Typ.

Die Idee ist alt. Mit dem ersten Fable hat die moralische Komponente das Problem zu ihrem eigenen gemacht: Wer in Fable gute Taten vollbringt, wird schön, bekommt einen Heiligenschein und leuchtet weiss. Wer Zivilisten massakriert und mit den Bösen zusammenspannt, wird hässlich, bekommt Hörner und wird von finsteren Wolken umgeben. Damit sind Entscheidungen mit Konsequnzen verbunden, der Möglichkeitsraum wird aus der Sicht des Spielers grösser.

Lächerliche Entscheidungen

Nur was Tod und Verderben verspricht, akzeptieren Entwickler als „Entscheidung“.

Ich persönlich finde diese Entscheidungsproblematiken in der Regel sehr unbefriedigend: In Bioshock Infinite, das ich jüngst gespielt habe, werde ich zu der Entscheidung gezwungen, entweder schwarze Sklaven, wie mich ein Anweiser gebeten hat, zu bewerfen oder den Anweiser selbst als Zielscheibe zu nehmen. Nicht nur wurde mein Möglichkeitsraum gewaltsam eingeschränkt — ich konnte nur noch diese Entscheidung treffen oder das Spiel gleich aufhören —, sondern die Moral hinter der Frage war so deutlich. Soll es damit, wie man so oft hört, wirklich realistischer werden? Weder ist es im Leben so, dass man immer sieht, was moralisch korrekt oder falsch wäre (selbst wenn es ein richtiges Leben im falschen gäbe…), noch begnügen sich die grossen Entscheidungen mit zwei Möglichkeiten. Dass Entscheidungen immer ein Entweder-Oder verlangen, ist fast tragisch: Man wird von einem Dilemma (aus dem Ethik-Schulbuch) zum nächsten gejagt. Fahrenheit hat daraus ein Spiel gemacht — und es funktioniert dort, weil unklar ist, was eigentlich die Entscheidung genau ausmacht und wer man ist — es ist eigentlich eine Art Meta-Spiel. Im Grunde aber sind solche Ethik-Postenläufe grässlich.

Viel besser wird es auch nicht, wenn manche Spiele die moralische Komponente (um unvorhersehbar zu bleiben) völlig zunichte machen: Wenn Sims bei der Arbeit sind, erscheint manchmal auf dem Bildschirm eine Story, bei der man eine Entscheidung treffen muss. Darauf wird man vielleicht befördert oder entlassen. Man kann nicht voraussehen, welche Entscheidung die richtige ist, denn auch die ist zufällig. Je nachdem ist die moralisch korrekte schädlich oder die moralisch falsche. Auch das macht wenig Spass — ungefähr soviel, wie eine Münze zu werfen.

 

Was ist denn eigentlich so frustrierend an Entscheidungen in dynamischen Spielen?
Ganz einfach: Der Möglichkeitsraum muss für solche Spagate künstlich eingeschränkt werden. Natürlich ist das nichts Schlechtes an sich und folgt der Lust der Paidia: sich Regeln zu unterwerfen, sich einzuschränken. Aber zu oft sind diese Handlungspunkte viel zu suggestiv, ja, es sind immer die grössten Entscheidungen (Mord, Verrat), die man trifft, damit man auch ja kapiert, dass sie Konsequenzen haben. Und damit merkt man, wie wenige Auswirkungen der Rest des Spiels hat. Ist es vielleicht so, dass den dynamischen Spielen die Fähigkeit der Analyse abgeht, die träge Spiele, zum Beispiel rundenbasierte, haben? Wollen sie so dieses Element integrieren und ein bisschen zum Nachdenken anregen?

Die komplexe Architektur aus Regeln und Mauern

Hier muss der Möglichkeitsraum (und im Videospiel heisst das eben fast immer auch einfach: Raum) ansetzen. Er muss die Entscheidungsfähigkeit des Spielers beschränken, er muss sagen: Der Spieler kann nicht fliegen. Der Spieler kann nicht auf befreundete Einheiten schiessen. Er muss den physischen Raum und die Outcomes eingrenzen.

Die Welt scheint offen – in Wirklichkeit ist der Raum kanalisiert.

Aber er darf die Entscheidungsfähigkeit nicht ausreizen und soll ethische Dilemmata nicht erzwingen, wozu denn? Es ist ja gar nicht wahr, dass dynamische Spiele einen unendlichen Möglichkeitsraum haben. Wie Leibniz gezeigt hat, sind gewisse Elemente nicht in der Menge der möglichen Ergebnisse eingeschlossen — auch in der Realität. Es ist also ganz wichtig, mit den Grenzen des Möglichkeitsraums zu spielen und nicht diese Grenzen einerseits auszublenden und dann an gewissen Entscheidungspunkten wieder extrem zu trichtern. Vielleicht bräuchte es weniger Sandkastenspiele und mehr Textadventures? Weniger Ego-Shooter, mehr Schach? Weniger Rollenspiele, mehr Arcade? Das kann nicht das Ziel sein. Aber das Ziel kann sein, den Möglichkeitsraum immer so einzugrenzen, dass der Spieler geleitet wird — durch ein Spiel, das akzeptiert, dass es einschränkt und immer einschränken muss. Durch Abstraktion haben wir in letzter Zeit wunderbare Beispiel gesehen, die den Möglichkeitsraum bewusst verengen und damit auf fiktive Entscheidungsszenarien verzichten können. Neben den Indie-Games denke ich da an Mirror’s Edge, das räumlich über die Dächer kanalisiert ist. Child of Eden, in dem man überhaupt keine Bewegungsfreiheit hat, El Shaddai und andere.

Möglichkeitsraum ist sowohl physischer als auch abstrakter Raum, er ist eine komplexe Architektur aus Regeln und Mauern. Ihn zu bestimmen, ihn richtig zu setzen, zu öffnen, um ihn dann klarer wieder einzuzäunen, wird immer wichtiger. Dass träge Spiele, wie Tetris, Entscheidungen allein aufgrund ihrer Architektur verlangen, ohne Cut-Scenes und unterbrechende Entscheidungsszenarien, wird auch hier beschrieben. Ein Spiel begeistert nicht durch die Entscheidungsmöglichkeiten — das ist ein Irrglaube —, sondern durch die Schönheit seiner Gefängnisarchitektur: Wie elegant ist der Kerker gestaltet, in den man sich hineinbegibt, wie bequem sitzt die Zwangsjacke, in die man schlüpft?

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 15. September 2013 um 21:11 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

3 Gedanken zu „Möglichkeitsraum // Möglichkeitstraum ; Architektur der Entscheidung

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