Freies Feld

Bioshock Infinite

Von JÁNOS MOSER.

Bioshock Infinite steigt himmelhoch. Sowohl was das Setting anbelangt, als auch die Bewertungen namhafter Spielemagazine und Game-Websites. Nicht selten liegt der Spielspassfaktor knapp unter dem Bestwert, und diese Seite belohnte das Spiel gar mit zehn von zehn Punkten. Wie manche unfreundlichere Orte der Stadt Columbia indes scheinen manche Urteile unter einer seltsamen Undurchsichtigkeit zu leiden. Laute Trompeten künden vom atemberaubendsten Spiel auf der PS3, von kongenialen Shooter-Abschnitten und einer tiefen, philosophischen Story, nur die Gründe dafür muss der verzweifelte Leser mit der Lupe suchen – Wir haben es mit dem zu tun, was man landläufig einen Hype nennt. Nach rund zwölf Stunden Wolkenabenteuer flimmert der Abspann eines zugegeben aussergewöhnlichen Spiels über den heimischen Schirm; wir versuchen trotz allem den Kopf nicht in den Lüften zu verlieren und Stück für Stück zu rekonstruieren.

US und A

Booker DeWitt, ein ehemaliger Pinkerton-Agent, erhält 1912 den Auftrag, ein „Mädchen“ ausfindig zu machen und seine „Schuld zu tilgen“. Was das heissen soll, ist erstmal der Fantasie des Spielers überlassen, denn er findet sich zu Beginn des Spiels recht unmittelbar in einem Boot wieder, das mitten in einer stürmischen Nacht auf einen rätselhaften Leuchtturm zusteuert. Dort angekommen, findet er nichts als einen einsamen Sessel, in den sich keine noch so gutgläubige Dumpfbacke setzen würde. DeWitt tut es trotzdem und wird prompt in die Luft geschleudert. Nach panischen Schrecksekunden stösst er durch die Wolkendecke, und unter ihm breitet sich jener denkwürdige Anblick aus, der jedem Designer den Mund wässerig macht: Columbia, die Stadt des Himmels. Zu Beginn wird dem Spieler ein wenig Freiraum für Sightseeing gelassen, und das ist auch gut so, denn es braucht so einige Zeit, um mit der Umgebung vertraut zu werden. Wer das erste Bioshock gespielt hat, kommt nicht umhin, den Vergleich mit Rapture zu machen. Der offensichtlichste Unterschied – neben der unten-oben-Verschiebung – ist die Lebendigkeit. Columbia ist bewohnt, und zwar nicht nur von Big Daddys, Little Sisters und sonstigen entstellten Genossen, sondern von echten, normalen Menschen – oder zumindest jenen, die sich für solche halten. Es gibt einen Jahrmarkt, Friseurläden, Schuhputzer, weissbehandschuhte Damen, vornehme Gentlemen, spielende Kinder. Man könnte es fast für eine Idylle halten, wäre zuvor nicht dieser religiöse Spinner gewesen, der von falschen Hirten und Lämmern brabbelte und uns beinahe ersäuft hätte. Überhaupt scheinen diese bedepperten Kuttenträger hoch im Kurs zu sein. Ihr Übervater ist ein Mann namens Comstock, der wie ein Diktator über die Stadt herrscht. Riecht nach Ärger? Stimmt. Vorerst jedoch bleibt DeWitt neutral und durchforstet die Stadt nach dem Mädchen. Wie an den rot-weissen Flaggen überall zu sehen ist, gibt sich Columbia ultra-amerikanisch. Das stellt sich für den Spieler als Vorteil und Nachteil in einem heraus. Wenn man sich in der Geschichte Amerikas zu Beginn des 20. Jahrhunderts auskennt, gehört man zu den Glücklichen und erfreut sich an den zahlreichen realhistorischen Anspielungen. Wer wie ich erst einmal googlen musste, was ein Pinkerton ist (und das als Geschichtsstudent – schande!), hat es vielleicht weniger gut getroffen. Zwar lässt sich das Spiel auch ohne genauere Kenntnisse geniessen, ein Teil des Reizes wird einem jedoch entgehen. Insgesamt sind es aber nur wenige Aspekte, für die es spezifisches Vorwissen braucht, und auch weniger Bewanderte werden erahnen können, dass man es mit einem gar nicht so unrealen, unheimlichen Zerrbild der damaligen USA zu tun hat. Die Gründerväter werden wie Heilige verehrt, es gibt separate Toiletten für Weisse und Schwarze, eine geknechtete Arbeiterschaft, und sobald die Action einmal losgeht, darf man sich auch an ballernden George Washington-Statuen erfreuen. Und das alles, weil man einen Mann mit einem Tennisball beworfen hat. Logisch, ruft solch ein Akt der Rebellion Sittenwächter Comstock auf den Plan, der DeWitt fortan als den „falschen Hirten“ ausbuht. Da wäre ja schon mal geklärt, was es mit diesem Schafshüter auf sich hat. Vieles andere, zum Beispiel, was die ominöse „Vox populi“-Bewegung ist, liegt noch im Dunkel und harrt seiner Entdeckung. Kommt hinzu, dass Booker selbst ein Buch mit sieben Siegeln ist, genau wie sein ominöser Auftrag.

Dimensionen

Von der Begegnung mit Elizabeth, dem Mädchen, das in einer riesigen Engelsstatue gefangen gehalten und von einem mechanischen Riesenvogel bewacht wird, erhofft sich der Spieler endlich Antworten. Leider wird von da an alles noch komplizierter, da die Gute mit diffusen Aussagen nur so um sich wirft und uns um Teufels Willen nicht verraten will, warum sie diese seltsamen Dimensionstore öffnen kann. Ja, richtig gehört: Neben aggressiven George Washingtons, verrückten Priestern und schwebenden Häusern kommen jetzt auch noch Dimensionstore hinzu. Die führen nicht nur in andere Realitäten, sondern bilden auch ein wichtiges Gameplayelement. Auf den Kampfschauplätzen, die seit dem ersten Bioshock viel an Weitläufigkeit zugelegt haben, lassen sich hie und da „Risse“ finden. Wie es übernatürlich begabte Mädchen so an sich haben, ist Elizabeth dazu in der Lage, diese Risse zu öffnen und je nachdem einen Munitionsvorrat, Medizin oder Deckung erscheinen zu lassen. Da jeweils nur ein Riss auf einmal geöffnet sein kann, ist es am Spieler, die richtigen taktischen Entscheidungen zu treffen und den bestmöglichen Nutzen aus den Möglichkeiten zu ziehen. Abgesehen von dieser cleveren Verwendung im Gameplay sind die Dimensionstore ein zweischneidiges Schwert. Sie nehmen zwar im Verlauf des Spiels einen immer wichtigeren Platz ein, sodass sich die Story über das Niveau einer üblichen Diktatoren-Geschichte erhebt, andererseits scheinen sie einfach nicht so recht nach Columbia zu passen und lenken mehr und mehr vom gesellschaftskritischen Potenzial des Spiels ab. Kommt hinzu, dass einen das Game von der ersten Sekunde an mit so vielen diffusen Hinweisen zu noch viel diffuseren Dingen bewirft, dass es kaum möglich ist, alles im Kopf zu behalten. In einem Roman mögen ein seltsames Mal auf der Hand, eine blutende Nase, ein abgeschnittener Finger, ein unvorbereitetes Erwachen in einem Tümpel oder ein Papier, auf den ein Käfig gezeichnet ist, ja erheblich zur Spannung und dem Weben eines Rätsels beitragen. In einem Spiel wie Bioshock, welches trotz mancher schöner ruhiger Momente vor allem mit Geballer (wenn auch niveauvollem) aufwartet, geht all dies jedoch gefährlich schnell vergessen und man kratzt sich häufig am Kopf. Die Auflösung der Geschichte, welche alles Paradoxe am Ganzen nochmals auf die Spitze treibt, klärt zwar viele – längst nicht alle! – Fragen, ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass der Spieler die meiste Zeit über von einem Nebel zum nächsten stolpert und nicht weiss, was er von all dem halten soll. Während vieler Sequenzen fühlt er sich seltsam abgeschnitten vom zuvor sorgfältig ausgelegten gesellschaftlichen Zündstoff und sieht sich (buchstäblich) in die Privatheit eines Zimmers oder einer schwebenden Vision gedrängt. Die Balance zwischen Bookers persönlichem Schicksal, Dimensionsreisen und einer kritischen Sicht auf einen American Exeptionalism endet ein wenig in einem breiigen Potpouri, und spätestens bei einem Abschnitt, in dem dann auch noch Gespenster auftauchen (deren Existenz die Story verzweifelt natürlich erklären will), wird es zu viel und man würde am liebsten das Gamepad weglegen, um eine halbe Stunde die Stirn zu runzeln, wenn man denn könnte. Dass man es nicht kann, ist immerhin ein Argument, das für annehmbare Inszenierung spricht. Das war man ja schon von den Vorgängern gewohnt. Trotzdem: Bezüglich Philosophie und Tiefe scheinen sich die Entwickler von Bioshock diesmal ein wenig übernommen zu haben, was umso ärgerlicher ist, da all die zu Beginn angetönten gesellschaftspolitischen Fragen zwecks Dimensions-Firlefanz fallen gelassen werden. Dabei würde Gesellschaftskritik auch ohne 1080° Storytwists funktionieren, und das sogar besser.

Salze

Was das Gameplay anbelangt, sieht es dafür wieder rosig aus. Die Plasmide feiern ihr Comeback als „Salze“ und dem Experimentierfreudigen stehen wieder bis zu acht Kräfte zur Verfügung, die er in beliebiger Kombination ausprobieren darf. Leider erfährt man kaum, wieso sie in die Spielewelt integriert sind, wie es noch bei Bioshock 1 der Fall war (genetische Verbesserung des Menschen), und sie liegen meist zufällig in Flaschen herum. Das tut dem Spass, den man mit ihnen haben kann, aber keinen Abbruch. Gewiefte Spieler lassen z.B. einen Schwarm Krähen auf die Gegner los, welche sie anschliessend mit einem Feuerball in Brand stecken. Die erwähnten Risse kommen ebenfalls zum Einsatz: So kann man Elizabeth befehlen, eine Pfütze erscheinen zu lassen, in welche ahnungslose Feinde platschen. Einen kurzen Elektroschock darauf abgefeuert, und schon ist man die Störenfriede los. Elizabeth ist übrigens unverwundbar und wirft einem in brenzligen Situationen Munition, Medikits oder Salze zu. Manchmal findet sie sogar ein bisschen Geld. Nützlicher als die Präsidententochter aus Resident Evil 4 ist sie allemal, auch wenn man sich hier fragen könnte, ob „Nützlichkeit“ mit der vielerorts gelobten „Eigenständigkeit“ ihrer Figur identisch sei. Was die gewöhnlichen Waffen angeht, hat man mehr oder weniger wieder das Standardrepertoire. Pistole, Revolver, Karabiner, Schrotflinte, Gatlin Gun u.ä. Ebenso vertreten sind wieder verschiedene Automaten (diesmal in Uncle Sam-Manier), an welchen man seine Kräfte upgraden, Munition kaufen oder Waffen verbessern kann. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist es nur schwer möglich, wirklich alles zu kaufen und es ist ratsam, sich auf einen gewissen Spielstil festzulegen. Glücklicherweise ist das Spiel im normalen Modus nicht allzu schwer und auch Leute, nicht allzu viele Shooter spielen, sind gut aufgehoben. Eines der wichtigsten Neuerungen ist der Greifhaken. Mit ihm ist es möglich, entweder im Nahkampf Gegner zu prügeln oder sich an Schienen in der Luft zu hängen und damit schnell von einem Schauplatz zum anderen zu gleiten. Mit etwas Timing kann man sich wie Batman von oben direkt auf den Gegner stürzen oder mitten in der Luft auf eine andere Schiene wechseln. Kann die schnelle Geschwindigkeit den einen oder anderen Spieler anfänglich noch etwas überfordern, sind die Schienen nach ein wenig Übung schnell gemeistert und man rauscht selbstsicher über die Köpfe der Gegner weg. Die Kämpfe bekommen so eine neue Dynamik, die gut zum luftigen Setting passt. Highlight unter den Widersachern ist bestimmt der Handyman, welcher mit seinen riesenhaften Händen an einen Robotergorilla erinnert und kräftig Schaden austeilt. Doch auch die Patriots (die George Washingtons) oder die „Boys of Silence“ sind einen Blick wert, bevor man sie niederschiesst. Jemand der Halo gespielt hat, wird zudem überrascht feststellen, dass DeWitt über einen Schild verfügt, der nach dem gleichen Muster funktioniert. Erst, wenn dessen Energieleiste erschöpft ist, geht es ans nackte Leben. Erfreulich ist auch die wohltuende Absenz von Quicktime-Events. In den letzten paar Jahren hat man von denen eindeutig zu viel gesehen, und Bioshock Infinite gibt einem endlich wieder mal das Gefühl, ein mit actionreichen Filmeinlagen gewürztes Spiel zu spielen statt umgekehrt. Ein interessantes RPG-Element sind die Entscheidungen, die in der ersten Spielhälfte an bestimmten Punkten getroffen werden können. In der zweiten geht diese Idee leider ein wenig unter. Dafür gibt es immer mehr zu sammeln als im Durchschnittsshooter.

Fazit

Das Spiel der Lüfte – was lässt sich dazu sagen? Herzlos muss sein, wer es bei den vielen Designideen, den tollen Charakteren und dem exzellenten Gameplay wagt, das Spiel schlecht zu nennen. Denn es ist ganz klar das Gegenteil davon. Dennoch kann ein kritischer Spieler den Hype nicht so ganz teilen. Der von vielen als der grösste Pluspunkt des Games genannte Aspekt, nämlich die tiefe Geschichte, kann bei genauerer Betrachtung nicht so wirklich überzeugen. Vielleicht liegt es daran, dass man zu viel auf einmal wollte? Viele Unklarheiten, die dem Spieler an den Kopf geworfen werden, lösen sich nie auf und es bleibt ein unangenehmer Nachgeschmack auf der Zunge. Was tun dagegen? Die einzige Möglichkeit ist wohl, das Spiel zwei oder drei Mal durchzuspielen und in Ruhe zu geniessen. Weil: geniessen kann man es auf jeden Fall.

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Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 17. Juli 2013 um 21:47 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

6 Gedanken zu „Bioshock Infinite

  1. Leander sagte am :

    Wer Noein gesehen hat wird viele der Story-Ideen des Spiels und insbesondere des Endes kennen.

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