Freies Feld

Bravely Default Revisited

Von JÁNOS MOSER

Vor etwa zwei Jahren gab‘s auf FreiesFeld einen Artikel zu einem Geheimtipp unter Rollenspiel-Liebhabern: Bravely Default, ein JRPG, das als inoffizieller Nachfolger der 16Bit-FF-Klassiker gilt. Seit einer Weile (und das ist auch schon wieder ein Jahr her) ist der zweite Teil in den Läden. Höchste Zeit also, diesen zu spielen, oder? Nun, diese Seite war nie für Tagesaktualität bekannt und das wird sich auch hiermit nicht ändern, denn ich entschied mich dafür, den ersten Teil nochmals selbst unter die Lupe zu nehmen, zumal ich bis vor kurzem mangels 3DS keine Gelegenheit dazu hatte. Fünfundvierzig teils qualvolle Stunden hat mir das Game beschert. Warum?

Bekannte Kost

Über die Story erfuhren wir das Wichtigste ja schon im alten Review. Darum nur noch einmal ein paar Stichworte dazu: Helden des Lichts, vier Elementarkristalle, dunkle Bedrohung. Yep, Final Fantasy V lässt grüssen. Sowie beinahe alle anderen Teile davor. Square-Enix hat sich mal wieder selbst kopiert. Das Recycling gehört bei allen japanischen Spielereihen von Mario über Sonic bis Fire Emblem ja irgendwie dazu, aber Bravely Default ist von der unweigerlichen Krankheit befallen, welche die gesamte Branche heimsucht: Alles ist nur noch ein müder Abklatsch vergangener Tage, und statt die alten Games in neuem Glanz zu erleben, wird man mit lieblosen Kopien überschwemmt. Warum hat man sich hinter dem neuen Namen versteckt, wenn man doch nur eine schlechte Mischung aus bekannter Kost gebraut hat? Bravely Default ist das beste Beispiel dafür, dass die Entwickler es leider nicht mehr schaffen, das, was die alten RPGs so gut machte, zu reproduzieren. Bleiben wir zunächst bei der Story: Lässt sich das Intro-Video à la FF3DS noch sehen, wird die Geschichte anschliessend durch massenhaft schlechte – und damit meine ich wirklich grauenvoll schlechte – Dialoge und Voice Acting vor meist starren 2D-Hintergründen fortgeführt. Kann man das Voice Acting Gott sei Dank ausschalten, gilt das nicht für die Ticks der vier blassen Protagonisten, die einem wie Albträume im Kopf nachhallen. Agnès‘ „Inakzeptabel!“ und Ringabels Gequassel über Frauen gehen einem nach kurzer Zeit unglaublich auf den Geist. Wohl ist es nicht übertrieben zu sagen, dass das Skript aus der Feder eines Dreizehnjährigen mit hormonellen Schüben stammen könnte. Der Fanservice erreicht mit einem Bikini-Wettbewerb zudem einen Gipfel an Geschmacklosigkeit. Was alles im Verlauf des Abenteuers vom Stapel gelassen wird, ist schwer ertragbar. Waren die alten FF-Dialoge auch nicht gerade das Gelbe vom Ei, so waren sie wenigstens kurz gehalten und auf das Nötigste beschränkt. Hier hingegen … –

Immer und immer wieder

Die in acht Kapitel eingeteilte Story hat – neben einigen wirklich dämlichen Plotholes und Fetchquests – auch noch ein weiteres wichtiges Problem, was sie zum Hauptkritikpunkt des Spiels macht: Nach etwa 30 Stunden ist Schluss. Wie, Schluss? Dauert das Game denn nicht wie erwähnt ca. 45 Stunden?, wird man fragen. Ja, aber im gesamten letzten Drittel des Spiels wiederholt man die Aktionen der vorigen zwei Drittel. Sprich: Man erweckt die Kristalle nicht nur einmal, sondern durchläuft dieselben Dungeons und bestreitet die exakt gleichen Kämpfe inklusive Sidequests – lediglich in etwas stärkeren, leicht abgeänderten Versionen – ganze fünf Mal. Ohne. Witz. Der Grund dafür sei hier wegen Spoilergefahr nicht genannt, aber er ist genug wirr, um dem durch die Dialoge geschädigten Gehirn den Rest zu geben. Warum man sich dafür entschied, einen mässig interessanten (und ebenfalls aus früheren FFs bekannten) Storytwist auf diese Weise umzusetzen, bleibt mir schlicht und ergreifend ein Rätsel. Noch nie war ich von einer JRPG-Story und ihren Charakteren so enttäuscht wie bei Bravely Default. Sogar Pokémon erscheint mir besser – da werden zumindest keine falschen Erwartungen geschürt. In den per Knopfdruck abrufbaren „Party-Gesprächen“ (den ATEs aus FF IX nachempfunden) wird zu 80% über Essen geredet. Ja, Essen. Und dachte ich früher noch, die Dialoge von Golden Sun seien schlimm – doch bevor mir noch der Kopf explodiert, schauen wir uns das Gameplay bzw. Kampfsystem an.

Angreifen oder nicht?

Obwohl es wiederum eine beinahe exakte Kopie des Jobsystems aus FF V darstellt, liegen hier die wenigen Stärken von Bravely Default. Leider werden die Kämpfe erst ab ca. Level 50 interessant, wenn man die ersten paar Jobs gemeistert hat. Dann aber lassen sich die sogenannten Hilfsfähigkeiten, die man als Mönch, Dieb oder Schwarzmagier lernt, sinnvoll einsetzen und kombinieren. Hier hat man jeweils ganze fünf freie Fähigkeits-Slots zur Verfügung, wobei starke Hilfsfähigkeiten, wie z.B. „max. Schwarzmagie“ drei davon einnehmen, schwächere entsprechend weniger. So kommt  beim Zusammenstellen und Kombinieren der Kampfstile noch mehr Taktik hinzu, auch wenn manche der Fähigkeiten für sich gesehen doch recht nutzlos sind. Das gilt auch teilweise für die aktiven Fähigkeiten, welche die Charaktere im Job automatisch dazulernen. Erfreulicherweise sorgt das Jobsystem indes für halbwegs interessante Gegner, da man jedem General der feindlichen Eternia-Armee den Job zuerst „abluchsen“ muss, indem man ihn (oder sie) besiegt. In späteren Kapiteln tun sich die Bösewichte dann sogar zu Gruppen zusammen, die man in den herausfordernden (aber grösstenteils nutzlosen) Sidequests bekämpft. Aber zurück zum Kampfsystem. Ein weiteres Feature ist das ebenfalls bereits hier erwähnte Bravely Default-Feature – Mit dem Kommando „Default“ geht der Kämpfer in den Verteidigungsmodus und spart sich eine Runde auf, während er mit „Brave“ gleich mehrere Aktionen hintereinander ausführen kann, dafür aber evtl. ins „Minus“ gerät und für die nächsten Runden keiner Bewegung fähig ist. Das taktische Abwägen, ob man denn nun einen Angriff wagen sollte oder nicht, rückt so in den Vordergrund. Eine interessante Idee ist das allemal, von einer wahren JRPG-Revolution jedoch noch weit entfernt, da man ähnliche Möglichkeiten bereits vereinzelt aus früheren FFs kennt. Das System bringt ausserdem einen grossen Nachteil mit sich, und das sind die langgestreckten Kämpfe. Selbst unwichtige Zwischengegner verfügen scheinbar über viel zu grosse HP-Mengen, sodass das Aufleveln zur Qual wird und man sich wie wild durch das Menü (ver)klickt.

Bequeme Features

Gibt es nach all der Kritik denn auch etwas durchwegs Positives an Bravely Default? Ja, das gibt es tatsächlich, in Form der zahlreichen frei einstellbaren Features. Die Zufallskämpfe lassen sich per Knopfdruck entweder verdoppeln oder gleich ganz ausschalten – bei den unendlichen Dungeon-Wiederholungen ein Segen – das obligatorische Luftschiff hat einen Autopilot-Modus und den Schwierigkeitsgrad des Spiels kann man zu jedem Zeitpunkt wechseln. Da wären ausserdem die nützliche Auto-Battle-Funktion und das Gimmick, dass man die Kämpfe bei Bedarf im Schnellauf vorspulen kann. Um das Ganze abzurunden, gibt es auch den obligatorischen Dorfaufbau-Simulator und selbst die Augmented-Reality-Funktion des 3DS wird (auf etwas schräge Weise) zu Beginn und Ende des Spiels genutzt. Über all den Möglichkeiten scheinen aber auch einige Dinge sträflich vergessen worden zu sein: Weder gibt es das FF-typische „Zelt“, um bei den Dungeon-Speicherpunkten die Magiepunkte zu heilen, noch hat man ohne Grinding je genügend Geld, um Ausrüstung zu kaufen. Die Präsentation des Games bewegt sich insgesamt etwa auf FF IX-Niveau, mit hübschen vorgerenderten Orten, die dank Zoom gut in Szene gesetzt werden, aber nicht die Grösse und Wunderbarkeit des grossen Bruders erreichen. In Sachen Musik wurde, wie zu erwarten, bei Uematsu abgekupfert – besonders auffällig bei den Kristall-Erweckungs-Szenen – die Stücke werden aufgrund ihrer geringen Zahl jedoch schnell langweilig.

Fazit

Da hilft nur noch trauriges Kopfschütteln. Bravely Default verschenkt ausgerechnet dort sein Potenzial, wo JRPGs normalerweise glänzen sollten – bei der Story. Was wollten die Entwickler mit den unsäglich schlechten Charakteren und Dialogen erreichen? Was dachten sie sich beim letzten Drittel des Spiels? Warum streckte man die dreissig Stunden, die durchaus genügt hätten, um so viel öde Langweile? Fragen über Fragen. Die Features, das Kampfsystem und die Präsentation schaffen es letztlich nicht, das Spiel aus dem fauligen Sumpf zu ziehen, in denen es in meinen Augen gesunken ist. Schade, schade. Die Zeit der JRPGs ist wohl wirklich vorbei.

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Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 2. September 2016 um 13:39 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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