Freies Feld

RollerCoaster Tycoon ; der Schritt von Mikro zu Makro ; spielbarer Konsum

Von CÉDRIC WEIDMANN.

Das Tycoon-Fieber in der Spielebranche hat sich wieder beruhigt. Vor etwa zehn Jahren aber sprossen die Tycoon-Spiele nur so aus dem Boden. Es waren Simulationsspiele, die den amerikanischen Traum verwirklichten, den Traum von Reichtum, Macht, eigenem Boden und Konsum. Das mit dem Konsum stand dabei irgendwie im Vordergrund, denn alles, was man als Kunde konsumierte und geniessen konnte, wurde plötzlich tycoonisiert: Restaurant Tycoon, Railroad Tycoon, Safari Tycoon, Recordshop Tycoon, sogar Prison Tycoon. Das Gameplay zeichnet sich durch den God mode aus, das heisst man kann seinem eigenen Projekt aus der Vogelperspektive beim Wachsen zusehen. All diese Herrscherphantasien, die — im Gegensatz zu den Strategiespielen, die in Krieg und Zivilisationsfortschritt ihr Ziel haben — einen Kapitalismus ausleben und zu nichts anderem da sind als zur Generierung von Geld und zum voyeuristischen Entzücken des Spielers, diese Herrscherphantasien von Konsum und Gewinn gipfelt in der wohl besten Tycoon-Reihe aller Zeiten: Roller Coaster Tycoon.

RCT 1

Postmoderne auf dem Schirm

Bereits Nummer 1 der Reihe glänzte durch eine Vielzahl an Möglichkeiten. Man konnte Achter- und Geisterbahnen, Hamburger- und Zuckerwattenstände, konnte Bootsverleihe und Achterbahnen bauen. Und Achterbahnen. Und Achterbahnen. Das Ganze für die Besucher, die sich nur am Konsum ergötzten und Ilinx-Eigenschaften — den Taumel! — der Karusselle genossen.


Jean Baudrillard und Umberto Eco waren fasziniert von der Entstehung von Disneyland: Hyperrealismus war geschaffen — eine Welt, die vorgibt, realistisch zu sein, sie aber von Grund auf und im Bewusstsein der Zuschauer eigentlich nicht ist. Diese lassen sich bewusst darüber täuschen. Mit Disneyland in Los Angeles begann die Postmoderne: Die Rekonstruktion von alten Märchenvierteln ist nur eine fiktive Rekonstruktion, also eine Rekonstruktion von etwas, was es nicht gibt. Alles ist zusammengepflastert und dem Konsum zuliebe zur höchsten Erfreulichkeit geschaffen. Kein Wunder, dass auch das Gestalten eines solchen Parks die Gefühle höher schlagen lässt. Nicht nur Disneyland ist postmodern, sondern Videospiele als solches, denen noch nicht einmal die Authentizität der Geschichte am Herzen liegt. Wenn man Spiele wie Bioshock Infinite betrachtet, befindet man sich mitten im Themenpark.

Das Geheimnis eines Klassikers

RCT 3

Die Wandlung von 2D zu 3D war, ähnlich wie bei Worms, eine schwere Geburt und Roller Coaster Tycoon 3 blieb — mit den pflichtschuldigen zwei Add-Ons, die auch die Vorgänger besassen — der letzte Vertreter der Reihe. Dabei versuchten sie mit Konkurrenten wie Theme Park mitzuhalten und endlich einen Achterbahnmodus für die Kamera einzubauen. Leider ein wenig zu spät und ein wenig überflüssig — denn die Vorteile von RCT liegen nicht bei der Kamera. Das wirklich Interessante zeigte sich am Umgang mit den Besuchern des Themenparks und ihrer Ökonomie.
Bereits die Untersuchung von Behr und Schaedel in »Wie wir spielen, was wir werden«, UVK, 2009 hat das gezeigt: Im Artikel »Wirtschaft in Computerspielen« stellen sie fest, dass die mikro- und die makroökonomischen Komponenten gleichermassen zum Spiel beitragen.
Sims, die einzig auf der mikroökonomischen Ebene funktionieren, und sich ihre Bedürfnisse befriedigen müssen, stellen eine weitaus trivialere Stufe dar. In RCT wir die Nachfrage »vom Spiel über die individuellen Budgets der Parkbesucher sowie ihre Bedürfnisse (z. B. Hunger, Durst) und ihre Vorlieben (z. B. für besonders aufregende Achterbahnfahrten) gesteuert.« Der Umsatz setzt sich also aus den einzelnen Figuren zusammen, die den Bildschirm bevölkern und die ihre eigenen Bedürfnisse befriedigen wollen. Das ist ein sehr interessantes Phänomen der Massenbewegungen, das in den Bereich von Emergenz fällt: Aus einzelnen »Sims« entsteht eine gross skalierte Nachfrage.
Der Unterschied von RCT gegenüber anderen Simulationsspielen (im Kopf habe ich etwa Casino Empire und dergleichen) ist der, dass die Vorlieben der Kunden völlig zufällig aufgeteilt werden, während in anderen Spielen immer ein Typ (der Draufgänger, der Geniesser etc.) zu finden sind. RCT ist daher ein hervorragendes Instrument, um zu beobachten, wie aus kleinen Bedürfnissen grosse Nachfragen entstehen und daher auch gut, um sich mit dem Thema Emergenz auseinanderzusetzen.

Emergenz veranschaulicht

Heute gibt es eine Reihe von Spielen, die diese Prinzipien gekonnter nutzen und die Interaktion mit anderen Unternehmungen, die Inflation und weitere abenteuerliche Komplexitätsstufen der Wirtschaft einbeziehen. Aber mit dem Auftreten auf dem Finanzmarkt und dem Simulieren von mikro- und makroökonomischen Bewegungen, sowie dem Einsatz von Marketing und Forschung ist RCT ein gutes Beispiel für simple Spiele, an denen die Entstehung von Komplexität erst beobachtet werden kann. RCT besticht heute vor allem durch seine Liebe zum Detail und als feuchter Traum der Postmoderne. Wer würde nicht gern Spass am Geld haben, indem er Spass verkauft?

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 29. August 2013 um 21:15 veröffentlicht. Er ist unter Porträts abgelegt und mit , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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