Freies Feld

Treasure of the Rudras

Von JÁNOS MOSER.

Treasure of the Rudras (1996) oder Rudra no Hihou ist ein obskures Japano-RPG und das letzte Spiel, das der Rollenspielgigant Square für das SNES entwickelte. Wie so oft erschien es nie ausserhalb Japans; seit 2006 bietet das Internet jedoch eine vollständige englische Version bzw. einen Rom-Patch. Weshalb es das Game nie über den Teich schaffte, ist zunächst nicht ersichtlich. Auf den ersten Blick spielt es sich nämlich wie ein typisches Final Fantasy. Eine aus vier Charakteren bestehende Pixelparty wuselt durch Städte, über die Weltkarte und liefert sich rundenbasierte Zufallskämpfe mit Monstern. Zu Beginn sind drei Szenarien wählbar: entweder begleitet man Krieger Sion, Priesterin Riza oder den Magier Surlent. Jeder Held trifft auf weitere drei Verbündete, die ihn im Kampf unterstützen. Sind alle drei Szenarien durchgespielt, folgt ein letztes, das zum Endkampf führt. Der Clou an der Sache ist, dass man die Szenarien in beliebiger Reihenfolge spielen kann und wahlweise zwischen den Charakteren hin- und herspringt. Hinsichtlich der Story hat man sich bei der indischen Mythologie bedient: alle 4000 Jahre wird die Welt durch einen Gott (Rudra) ausgelöscht, wobei es der vorherrschenden Rasse an den Kragen geht. Diesmal ist die Menschheit dran, was natürlich verhindert werden soll. Die Geschichte setzt rund 16 Tage vor dem Weltuntergang ein. Zeitdruck herrscht für den Spieler aber nicht: die Tage verstreichen nur, wenn man storyrelevante Handlungen durchführt.

Die Macht der Worte

Das alles ist sehr interessant, erklärt aber immer noch nicht, weshalb man sich nach den USA-Erfolgen FF6 und Chrono Trigger nicht die Mühe einer Übersetzung machte. Nun, abgesehen davon, dass ein Grossteil des Square-Teams zu jenem Zeitpunkt mit der Entwicklung von Final Fantasy VII beschäftigt gewesen sein dürfte, bestand auch eine andere grosse Hürde, und das war das Magiesystem. Anders als in gewöhnlichen RPGs lernen die Charaktere ihre Zaubersprüche nicht durch Level-Ups, sondern, indem der Spieler eigene Zaubersprüche kreiert, die er durch das Eintippen bestimmter Worte erhält. Somit stehen einem theoretisch von Anfang an alle Zaubersprüche des Games offen. Klingt skurril? Ist es auch, aber ganz so undurchdacht ist das Ganze dann doch nicht. Jede Art von Spruch (bzw. Element) besteht aus einem Kern und den dazugehörigen Prä- und Suffixen, die verstärkende Wirkung haben. Ein Beispiel: die Silbe LEF ist ein schwacher Heilzauber. Kosten: 2 MP. Fügt man das Suffix NA hinzu, schreibt also LEFNA, erhält man einen Heilzauber mit 4 MP-Kosten, der alle Gruppenmitglieder heilt. Das war eine einfache Veranschaulichung; in der Praxis gestaltet sich das natürlich etwas komplizierter und es wird klar, warum das Spiel nicht übersetzt wurde. Das japanische Zeichensystem bietet nämlich tausende sinnvolle Wortkombinationen, und die Vielzahl an möglichen Zaubern hätte eine Übersetzung schier unmöglich gemacht. 2006 hat man es doch geschafft, aber Einbusse und Brüche sind dabei wohl oder übel unvermeidlich gewesen. Das zeigt sich z.B. dort, wo dem Spieler Hinweise auf Sprüche gegeben werden, wie „BRA?AM“. Stundenlang versuchte ich, das „?“ durch einen einzelnen Buchstaben zu ersetzen, bis ein Blick in die Komplettlösung zeigte, dass der besagte Zauber „BRACKEEM“ lautete.

Grenzen

Zu dem „gewöhnlichen“ System mit Wortkern, Prä- und Suffix kommen besonders mächtige Sprüche wie TSUNAMI hinzu, die aus dem Raster fallen. Hinweise auf solche Zauber sind in der ganzen Welt verteilt und müssen erst gefunden werden. Doch auch die normalen Sprüche bereiten genug Kopfzerbrechen. Witzigerweise produzieren gar Beleidigungen und Schimpfwörter, Helvetismen oder der Name eines Fussballstars unvorhergesehene Effekte. Um das Ganze nicht aus dem Ruder laufen zu lassen, sind gewisse Grenzen gesetzt. Zum einen sind nur eine gewisse Anzahl an Sprüchen wirklich effektiv. Zum anderen besitzen die meisten Charaktere relativ wenige Magiepunkte, sodass man die kostspieligen Zauber nur ein oder zwei Mal pro Kampf einsetzen kann. Klar finden sich bei solch einem System trotzdem Wege, das Spiel besonders einfach zu machen – es kann aber auch schier unmöglich werden, wenn man für einen Boss nicht entsprechend elementar gerüstet ist. Hinzu kommt das Problem, dass die Gegner zuweilen die Angewohnheit haben, ihre stärksten Angriffe mehrmals direkt hintereinander einzusetzen, und ich bin bis jetzt nicht dahintergekommen, was für eine Logik hinter der Schlagabfolge steckt – es scheint, als seien selbst die schwächsten Monster einem stets überlegen. Normal-Gegner löschen die Party manchmal mit wenigen Angriffen aus, ganz zu schweigen von den Bossen. Insgesamt haben wir es also mit dem kaputtesten Kampfsystem seit Final Fantasy II zu tun.

Meerjungfrauen und Reptilien

Abgesehen vom Kampfsystem lässt es sich in der Welt von Treasure of the Rudras jedoch ganz angenehm leben. Es gibt schwebende Kontinente, Echsen, Meerjungfrauen und fliegende Züge. Die Story mag nicht die originellste sein, aber die Tatsache, dass man das ganze Game aus drei verschiedenen Blickwinkeln durchlebt, macht das wieder wett. Besonders spannend ist, dass die Aktionen der einen Party jeweils Auswirkungen auf das Erlebnis der anderen hat. So vertreibt man mit der einen dunkle Wolken, während die andere während des Spielverlaufs auf einmal von hellen Sonnenstrahlen begrüsst wird. Im Abenteuer überkreuzen sich die Wege der Helden mehrmals, sodass man gespannt ist zu erfahren, was sie so treiben. Grafisch trumpft das Game wie üblich für einen späten SNES-Titel auf. Feinstes Pixel-Artwork trifft auf erstaunlich flüssige Animationen in den Kämpfen. Etwas schade ist aber, dass die Charaktere, obwohl charismatisch aussehend, sehr flach bleiben und kaum Persönlichkeit entwickeln. Eine weitere Schwäche ist das Skript, das so schlecht geschrieben ist, dass man die Hälfte der Zeit gar nicht mitbekommt, worum es geht und wer warum was tut. Allzu oft wird man im Regen stehen gelassen und hat keine Ahnung, wo es denn als nächstes hingehen soll. Nun, aber ein RPG ist ja auch kein Buch und im Notfall hilft das Internet. Zuletzt ein Wort zur Musik: die Stücke von Ryuji Sasai (FF Mystic Quest) sind solide Kost, gehen aber nur schwer ins Ohr, da prägnante Melodien fehlen.

Fazit

Vieles gäbe es an Treasure of the Rudras zu bemängeln: das kaputte Kampfsystem, das wirre Skript, der schwankende Schwierigkeitsgrad. Fakt ist jedoch, dass ich für dieses Game das neue Fire Emblem Fates für eine Weile zur Seite gelegt habe. Denn Rudras ist endlich mal wieder eine geballte Ladung Nostalgie. Jeder, der schöne (Jugend)Erinnerungen an die alten FF-Games hegt, sollte sich das Spiel einmal ansehen. Es bietet dasselbe Feeling, das jene Spiele damals boten: Simple Storys, Pixel, SNES-Musik – was will man mehr? Ja, zum Beispiel eine zitierfähige Quelle für Sprach-Experimente in Games, für die nächste Linguistik-Seminararbeit. Wäre eigentlich gar keine so schlechte Idee.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 16. Juni 2016 um 14:31 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

Ein Gedanke zu „Treasure of the Rudras

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