Freies Feld

God Games ZWEI ; Die Visible Hand & das Us-Suffix (Populous, Reus, Godus)

Von CÉDRIC WEIDMANN.

Ich möchte in der Reihe zu Götterspielen dort weitermachen, wo ich vor zwei Wochen aufgehört habe. In God Games EINS wollte ich zwei Dinge zeigen: Erstens ist das God Game keine Simulation. Das heisst, man zählt es zwar zu den Simulationen, aber da es nichts simuliert ausser die völlige Selbstbespiegelung hat eine komplette Simulation — also die Simulation einer göttlichen Allmacht — weder einen epistemischen, noch einen spielerischen Wert. Wir haben diese Kritik einer panludistischen Ansicht ja bereits bei Vilém Flusser gesehen. Das Spiel braucht eine Begrenztheit, um seine Wirkung entfalten zu können: Einen Magic Circle.
Das zweite Problem ist die Durchlässigkeit dieses Magic Circles. Denn ein God Game zeichnet sich dadurch aus, dass der Spieler ausserhalb des Spiels steht. Ein auktorialer Erzähler hat kein Problem, ausserhalb der Erzählung zu sein. Wenn er nicht gerade grössenwahnsinnig ist («Heute haben wir schönes Wetter, bestimme ich jetzt einfach mal.» – Elfriede Jelinek), beschränkt er sich auf die Beobachtung. Das reicht für ein Spiel nicht ganz aus (obwohl wir Versuche in diese Richtung noch sehen werden). Deshalb ist zweitens die Erscheinung der Hand Gottes von grosser Bedeutung. Wie kann der Spieler eingreifen und welche Wirkungen zeitigt seine Hand? Surgeon Simulator hat dieses Problem beispielhaft vorgeführt.

Der Cursor — Kleiner Exkursor (höhö)

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Black and White (2001)

handsDie Hände in God Games sind meistens ohne Körper, ähneln aber oft menschlichen Händen. Angelehnt ist das an Michelangelos berühmtes Bild, das wir auch im vorigen Beitrag gesehen haben. Der Finger ist das Instrument, mit dem auch im Chirurgenspiel in den Patienten gegriffen werden kann. Dabei spielt stark das Narrativ des Menschengotts mit: Eine der Kulturtheorien lautet, dass der Daumen das ist, was Menschen von «primitiveren Lebewesen» unterscheiden soll. Nun ist gerade der Daumen jenes Körperteil, das seit der Game Boy-Generation mit Videospielen identifiziert wird.

Surgeon Simulator (2013)

Surgeon Simulator (2013)

Das Klischee vom trainierten Daumen unterscheidet also nicht nur den Menschen vom Affen, sondern auch den Gamer vom (normalen) Menschen. Und schliesslich den (Spiel-)Gott vom Spielumfeld, das im Magic Circle gefangen ist. Der Daumen ist das Zepter — das ludische Machtindiz schlechthin.

Cursor*10 (2008)

Cursor*10 (2008) [klick]

Vertiefen wir eine Betrachtung des Cursors, so zeigt er sich eigentlich immer — also auch in anderen Computerspielen — als ein Problem des Magic Circles, weil er Durchlässigkeit fordert. Mittlerweile sind wir uns das Ausblenden des Cursors als spielfremdes Element gewohnt, es scheint sich um eine «willing suspension of disbelief» zu handeln. Es gibt ganz wenige Beispiele, in denen der Cursor als Spielelement integriert und nicht als Aussätziger, der nicht dazugehören darf, behandelt wird. Cursor*10 ist ein solches und verwirrt unsere Begriffe vollends: Man könnte es ein God Game nennen, aber weil mit der Multiplikation des Cursors alle Konzepte durcheinandergeraten, ziehen wir es vor, es als einfaches Rätsel- oder Geschicklichkeitsspiel zu deklarieren.

Populous (1989)

Populous (1989)

Schon früh in der Entwicklung von God Games lässt sich eine Tendenz zur Verkörperung der Gottesmacht festmachen. In Populous steuert der normale Cursor einen lebendigen Gott, der zur Herbeirufung von Plagen und zur Heilung der Verbündeten dient. Ganz wichtig dabei: Er ist auch befähigt die Landschaft zu verändern. In diesem Spiel ist die Gotteshand, also der Cursor, mächtig. Sie kann alles, also zum Beispiel jeden Stammesangehörigen, anklicken. Aber die grossen, sozusagen göttlichen Handlungen sind auf den verkörperten Gott beschränkt. Nur wo sein Einflussgebiet gerade noch hinreicht, kann er Erde aufschütten oder absenken. Damit ist das Problem sanft umgangen. Es wird eine Stellvertreterfigur gespielt, mit der eine Art Rollenspiel/Sandkastenspiel aus der Vogelperspektive geführt wird. Dieses Phänomen zeigt sich beispielhaft in Age of Mythology: Die griechischen (oder ägyptischen, nordischen usw.) Götter sind zwar aus dem Spiel ausgelagert (sie treten nur als Gemälde auf, die man beim Wechsel des Zeitalters anklicken, und denen man so huldigen kann), doch die Halbgötter und Helden, die mit mehr Macht als die anderen Krieger ausgestattet sind, lassen sich durch die Welt manövrieren.

Age of Mythology: The Titans Expansion (2002)

Age of Mythology: The Titans Expansion (2002)

Das Us-Suffix

Diesen Trick nutzen viele Spiele: Er ermöglicht ihnen, sich der Beobachterposition — die ja für God Games nie ganz erfüllbar ist — anzunähern. In den God Games, die sich konkret als solche sehen wollen und sich deshalb — deshalb? oder weil es mythologisch klingt? weiss der Geier warum — mit einem us-Suffix schmücken, zeigt sich das besonders deutlich. Auch in Reus gibt es einzelne Götter. Man kann Wasser- und Wüstengötter bedienen und sie dazu bringen, die Topographie umzustülpen. Halten wir hier fest: Die Hand Gottes, verkörpert im Cursor (schon mal jemand an ‹to curse› gedacht?), ist das ludische Kriterium im Design eines God Games. Und das Verändern der Natur ist das narrative Kriterium. (Zu den Begriffen vgl. Ein Streit stirbt.) Ohne diese beiden kann ein God Game keines genannt werden.

Reus (2013)

Reus (2013)

In Reus ist der Anspruch im Vergleich zu Populous verschoben: Die Menschen arbeiten für sich. Es gibt keine Steuerung von Figuren, mit Ausnahme der eben genannten Göttern. So wird eine Beobachterposition inszeniert, wo es eigentlich keine gibt. Im Stil Ameisenhaufen-Betrachten, das man durch Experimente — ein Feuerchen, ein Fusstrittchen — interessant machen will. Damit wird der Begriff Simulation erst relevant.

In der Early Access-Ausgabe von Godus (vom Star-Entwickler Peter Molyneux, der auch für Populous und Black and White verantwortlich zeichnete) ist diese Tendenz noch getoppt, indem auch die verkörperten Götter völlig weggelassen werden. Der Spieler kann nichts bauen, er kann niemandem befehlen. Er kann lediglich die ihm dargebrachte Huldigung ‹einsacken› (es sind Ballönchen, die man mit einem Ploppen anklickt und die Faith-Punkte ausschütten) und — die Topographie ändern. Je nachdem, wieviel Platz er in der Landschaft freilegt, bauen mehr oder weniger Angehörige der Bevölkerung ihre Häuser und Siedlungen in jenem Bereich. Der Spieler ist hier tatsächlich Gott und, von der Veränderung der Natur abgesehen, ziemlich impotent. Er ist völlig auf die Entwicklung der Bevölkerung angewiesen und muss darauf zählen, dass sie in seinem Sinne arbeitet. Dieses symbiotische Verhältnis scheint zwar einer göttlichen Position so nah wie kein Spiel zu vor zu kommen, aber zugleich ist die Impotenz des Gottes natürlich ein Problem. (Nun ja, ganz nach theologischer Auffassung…)

Godus (2014)

Godus (2014)

Das Us-Suffix könnte dazu dienen, diesen Umstand zu verdecken, weil es hilft, das Verstecken des Cursors zu rechtfertigen. Gleichzeitig gibt es die Tendenz zur völligen Machtlosigkeit gibt. Ich habe bereits einmal auf diesen Artikel verwiesen, der davon spricht, dass Online-Gamer immer weniger spielen und das Spielen z. B. an Bots deligieren. Vielleicht trägt das Spielen insgesamt das Bestreben zur eigenen Abschaffung in sich. Zumindest — und das scheint mir überraschend — sind ausgerechnet God Games die Gegenthese zu den Sandkastenspielen, die immer mehr Einfluss ermöglichen wollen. Dort erfährt die Hauptfigur eine ständige Aufrüstung, ohne Rücksicht auf Übertreibungen (vgl. etwa Just Cause). God Games versuchen ihre Allmacht dezent zu vertuschen. Wie ein aufgeklärter Herrscher seine Urteilsschärfe durch Zurückhaltung demonstriert.

Dieses Paradox des God Games ist zentral und wichtig für den nächsten Artikel, wo es um die Mechanismen der Entwicklung und Evolution gehen wird.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 14. April 2014 um 12:59 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

3 Gedanken zu „God Games ZWEI ; Die Visible Hand & das Us-Suffix (Populous, Reus, Godus)

  1. Hat dies auf Quappe und die Welt rebloggt und kommentierte:

    Der zweite Teil meiner Essayreihe zu God Games. Es geht um Hände!

  2. Pingback: God Games DREI ; Schüchterne Götter ; Fortschritt, Evolution und Zeit | Freies Feld

  3. Pingback: God Games EINS ; Halbgötter in Schweiss & die Hand Gottes | Freies Feld

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