Von JÁNOS MOSER.
Das erste Fire Emblem auf dem Gameboy Advance, das zugleich das erste Spiel der Reihe war, welches in Europa rauskam, hat heute zweifellos Kultstatus. Für ein GBA-Game besass es ausserordentlich viel Tiefe, bezirzte durch einen guten Soundtrack, eine tadellose Übersetzung und tolle Heldenfiguren. Umso gespannter wurde deshalb der Nachfolger Fire Emblem: The Sacred Stones (2004) erwartet. Zwei separate Kampagnen? Zahlreiche Spielstunden? Begehbare Weltkarte? Jeder FE-Fan musste dieses Spiel einfach haben. Der FF-Redaktor kam nicht umhin, das Game gar am Releasetag (man merke: vor fast zehn Jahren) zu kaufen und wie einen Schatz zu hüten. Ein Grund dafür, diesen mal wieder auszugraben.
Getrennte Wege
Die Geschichte von Sacred Stones beginnt in etwa so, wie man es von den früheren Teilen gewohnt ist: eine feindliche Invasion bedroht das Land, ein Prinz wird vermisst, und es gilt sich auf die Reise zu machen. Später weitet sich das ganze natürlich zum Weltenrettungsspektakel aus, denn die böse Macht eines Dämonenkönigs droht alles zu überschwemmen. Aha, deshalb die Zombies. Zombies? Zombies. Als Neuerung in der langen Geschichte der FE-Reihe gilt es nicht nur gegen menschliche Gegner anzutreten, sondern auch gegen schlurfende Monster (dasselbe gab es nur bei Fire Emblem Gaiden). Leider ist der Kampf gegen diese Viecher, der wie üblich Zug um Zug auf dem Wälder-und-Felder-Schachbrett geführt wird, nicht besonders spannend. Dazu sind die Monster wohl einfach irgendwie zu schwächlich, anonym und nichtssagend (ja, mehr als die zahlreichen namenlosen Soldaten, Räuber und Barbaren). Natürlich darf auch wieder gegen Menschen gekämpft werden, aber diese rücken, je mehr die Story fortschreitet, vermehrt in den Hintergrund. Monströse Einöde? Nein. Was die Charakterklassen und Magie angeht, hat sich im neuen Teil so einiges getan. Es gibt eine Lehrlingsklasse, die je nach Wahl in verschiedene „normale“ Klassen übergehen kann. Ausserdem ist es möglich, zum Beispiel einen Wywernreiter in einen Wywernlord oder einen Wywernritter weiterzuentwickeln. Klassen wie der Bischof haben zudem einen speziellen Skill, der ihre Attacken gegen Monster verstärkt. Hinzu kommen Figuren wie Myrrh, das Drachenmädchen, das sich während des Kampfes in ein Schuppentier verwandeln kann. Dessen Attacke ist zwar mächtig, kann aber nur begrenzt benutzt werden. Wie zu Beginn angetönt, spaltet sich die Kampagne in zwei Geschichten auf. Die eine folgt Ephraim, die andere Eirika, und je nachdem für welche Figur man sich entscheidet, gibt es andere Maps und Ereignisse und unterschiedliche Routen.
Weltkarte
Die wichtigste Neuerung von Fire Emblem: The Sacred Stones ist aber die Weltkarte. Der Kontinent Magvel kann mehr oder weniger „frei“ bereist werden, soll heissen, Missionen und Gebäude stellen Wegpunkte auf der Karte dar, zwischen denen man hin und her wechseln kann. So lassen sich beispielsweise jederzeit Shops aufsuchen, und um die Charaktere zu leveln, ist man nicht mehr auf die mühsame Kolloseums-Prozedur aus dem Vorhänger angewiesen, da Zufallskämpfe gegen Monsterhorden möglich sind. Obwohl die Helden immer noch endgültig für den Rest des Spiels tot sind, wenn sie sterben, wird so das Game etwas einfacher. Allein der Endboss ist wieder ein relativ harter Brocken und muss mit Taktik angegangen werden. Wie bei Pokémon gibt es am Ende des Spiels auch eine Art Trainerturm, in diesem Fall der Turm von Valni, der aus mehreren Stages besteht, durch die man sich ohne Unterbrechung durchkämpfen muss. Diese interessanten Features werden aber von denen überschattet, die aus dem Vorgänger bekannt waren und man nun einfach weggelassen hat. Dazu gehören die zahlreichen Sidequests (Nebenkapitel) wie auch – und das ist besonders schmerzlich – die frei benennbare Figur des „Taktikers“, der zum einen als Alter Ego des Spielers im Spiel auftrat und zum anderen manchmal direkt angesprochen wurde, indem sich der Blick der Helden auf einen richtete. Man fühlte sich in das Spiel eingebunden, fieberte mit, ja, man drückte sogar stolze Tränen weg, wenn Eliwood, Lyn und co. die taktischen Fähigkeiten rühmten. Das alles gehört hier der Vergangenheit an, und selbst der Soundtrack scheint nicht mehr so frisch wie bei FE7. Ein schlechtes Spiel also? – nein, nur Meckern auf hohem Niveau.
Fazit
Fire Emblem: The Sacred Stones ist trotz seiner paar Schwachpunkte empfehlenswert. Puristen mögen das anders sehen, aber man muss auch bedenken, dass es mittlerweile FE-Teile gibt, die sich weit unter diesem Titel positionieren. Mit den GBA-Teilen ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite. Wer jedoch mit der Reihe anfängt, dem ist zuerst zu FE7 geraten, dann zu diesem Teil. Und dann – aber das neuste Fire Emblem auf dem 3DS habe ich noch nicht gespielt.
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