Freies Feld

Worms ; das primitive Geheimnis des Erfolgs

Von CÉDRIC WEIDMANN.

Mit 18 Jahren wird man volljährig. Für eines der brutalsten Spiele ist es soweit: Worms wird 18. Und obwohl es brutal war, gehörte es nie zu jenen Spielen, die erst mit der Volljährigkeit freigegeben waren. Warum? Abstraktion und Humor, lautet die Antwort. Die beiden Zutaten machten Worms zu einem Klassiker des Computerspiels, das bis heute in Browsergames und auf verschiedenen Konsolen weiterlebt. Weiterlebt? Nun, »wieder lebt«, nachdem es einst über den Hai gesprungen ist.

Das erste Worms von 1995: Die Knuffigkeit fehlt noch.

Blut-Lachen

Das ist einerseits die Geschichte des brutalen Humors: Würmer spielen auf einem Spielfeld, das man schon in Worms 2 mühelos selbst gestalten konnte, und bomben sich weg. Das giekernde Lachen, das die Kompagnons von sich geben, begleitet von sarkastischen Kommentaren auf dem Bildschirm, animierten schon immer zu bösem Mitkichern. Und jeder war geneigt, vor der Explosion der Heiligen Handgranate — genau, von Monty Python inspiriert — das Halleluja mitzusingen. Die alte explodierende Oma, der Rinderwahnsinn (bestehend aus drei detonierenden Kühen) oder das fliegende Superschaf gehören zu den witzigsten und erinnerungswürdigsten Waffen der Videospielgeschichte.

Diese Linie des schwarzen Humors wurde durch Worms zu einer Art Marktlücke. Das lässt sich schon an den Covers feststellen. Schien es in der Ausgabe von 1995 noch trist und düster, als eindeutig die Militärhelme im Vordergrund standen, kamen im Laufe der Zeit stärker die humoristischen Effekte der Würmer zum Zug, die immer künstlicher und ahnungsloser aussahen. In den neueren Versionen gehören die Short Cuts zu den Klassikern, in denen eingangs ein Minifilm zeigt, wie die Würmer, meist aufgrund ihrer Dummheit, in die Luft flogen. Tatsächlich verkörpert die Worms-Reihe viel von dem, was die Simpsons an Itchy & Scratchy kritisieren könnten — sie sind die Vorgänger der Little Tree Friends. Eine spielbare Dummheit, die zu einem integralen Bestandteil des Spiels wurde, ein Phänomen das sonst nur in den Lemmings oder in kleineren Spielen, wie Sheep, so deutlich hervortritt. Es gibt eine eindeutige Korrespondenz zwischen Dummheit, Knuffigkeit und Spielbarkeit, die genau untersucht werden müsste. Worms hat diesen Zusammenhang erschaffen.

Abstraktion oder Der Knall ist das Ziel

Etwas verbindet dieses Spiel mit dem, was man »östliches Spiel« nennt. Und wie in meinem früheren Artikel erklärt, ist die Zuschreibung des »östlichen Spiels« auch diesmal völlig widersprüchlich und zwar deshalb, weil Worms auf den ersten Blick durch und durch westlich erscheint: Die primitive Gewalt, der platte Humor und vor allem der Comicstil, der sich stark an die Trickfilme der Siebzigerjahre anlehnt. Dennoch gibt es eine Tendenz zur Abstraktion, die dieses Spiel mit den japanischen Spielen verbindet, wie Barthes sie beschreibt. Nicht nur, dass Würmer für Soldaten und kleine Teams für Armeen stehen, die sich gegenseitig bekämpfen. (Tatsächlich läuft die völlige Konformität dieser Wirbellosen — Gegner und Freunde sind fast nicht zu unterscheiden — eigentlich jedem kriegerischen Impuls zuwider.) Und nicht nur, weil statt irgendeiner Überlebensstrategie, die Logik der Explosion vorherrscht. Sich schützen ist hier, wie so oft, nicht das Ziel, nicht einmal das Töten: Der Knall ist das Ziel. Und es geht auch nicht darum, dass man ein riesiges Arsenal von Waffen mühelos hinter dem Rücken hervorzaubern kann — diese logistische Abstraktion gibt es auch in den westlichen Shooter.

Das Bedürfnis nach Abstraktion lässt sich vielmehr daran erkennen, dass die frühe Reihe von Worms (Worms, Worms 2, Worms Armaggedon, Worms World Party) auf der Zweidimensionalität beruhte. Der Versuch von Worms 3D ging in die Hose (obwohl es einige Forsetzungen gab) und es brauchte einige Jahre Erholung, bis es die Spielemacher verstanden. Die grosse Frage, an der sie sich abgequält haben, lautete: »Wieso zur Hölle wollen die Leute keine 3D-Würmer haben, die aufeinanderschiessen?« Ich weiss nicht, ob es dafür eine Erklärung gibt. Aber das es so ist, dafür ist Worms der lebende Beweise. Zu erinnern wäre zum Beispiel an das Point & Click-Adventure Myst, das in seiner letzten Version zu einem 3D-Spiel mit freiem Gameplay führte — und das Entwicklerstudio in den Ruin trieb. Aber Worms ist der Beweis dafür, dass die Spielentwickler das Problem verstanden haben: Die Studios nahmen die Reihe wieder auf und setzten sie in 2D fort. Auf der PSP, als Apps und neuerdings wieder auf dem PC.

Die wirtschaftliche Kaufkraft hat entschieden: 2D siegt über 3D.

Worms Reloaded (2010) heisst eines der neueren, auf Steam erhältlichen Versionen und ist nichts anderes als eine Retrobewegung in der ›Mode‹ der Videospiele. Es gibt fast keine neuen Waffen (eher weniger) und eine winzige Kampagne, die eigentlich zu nichts gut ist. Jede Funktion, jeder Charakter, sogar jede Tonaufnahme dieses Spiels ist nur eine Kopie alter Spiele und sie bleibt zweidimensional, denn nur auf diesem engen, absurden Raum, wo man die Umgebung zerschiessen kann und sich in sie mit Lötkolben schneisen darf, macht Worms richtig Spass. Für einen Kenner der Reihe ist dies eine willkommene — nicht Abwechslung, sondern: — Wiederholung. Man könnte sagen, ein freudiges Wiedersehen. Abstraktion und 2D ist also bei weitem nicht das, wozu uns die schlecht entwickelten Konsolen zwingen, es ist ein Bedürfnis der Spieler. Caillois nannte es »Ludus«: Es gibt in uns das Bedürfnis, uns zunehmend strengen Regeln zu unterwerfen. Abstraktion ist nur die ästhetische Formulierung dieses Prinzips. Und Worms ist die Verkörperung dieses Prinzips und Team 17 eines der wenigen Studios, die das verstanden haben.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 20. Mai 2013 um 14:28 veröffentlicht. Er ist unter Porträts abgelegt und mit , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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