Freies Feld

Westliches und östliches Spiel

Von CÉDRIC WEIDMANN.

Okzident und Orient. – Asien steht seit langer Zeit für das Geheimnisvolle, Zauberhafte, Verschachtelte, das Intelligente, Besonnene, Traumhafte, während der Westen sich prosaisch als das Denkende, Arbeitende, Lieblose, Kämpferische, Naturfeindliche und Produktive sieht.

Ein Gegensatz, der sich zum Beispiel in einer unreflektierten Verehrung des Buddhismus‘ niederschlägt – der einzigen Religion, in der sich Atheisten ein tieferes Gefühl zu verspüren trauen und die deshalb mit westlichen Yoga-Stunden, Zen-Kursen oder tatsächlichen Konvertiten überschwemmt wird.
Ebenso ist es bei den Spielen.

Die japanische Spielkultur floriert.

Das östliche Spiel

Das östliche Videospiel hat im Westen prinzipiell Kultcharakter. Das ist eine Tatsache. Die Lüge dahinter ist jene, die wir alle gerne glauben.
Das östliche Spiel, so besagt diese Lüge, ist langsamer und grafisch weniger anspruchsvoll. Das östliche Videospiel besteht aus mehr Dialog, mehr Geschichte und weniger Herumballern. Es ist atmosphärischer, probiert mehr Spielformen aus und ist allgemein verspielter, farbenfroher, lauter, lustiger und kindlicher.
Und wer könnte das Verleugnen? Die grossen Veränderungen scheinen immer aus Asien gekommen zu sein. Man braucht bloss an die Nintendo-Reihe zu denken oder, in einer späten Welle der Neunzigerjahre, an die Pokémon-Spiele.

Japans Abstraktionslastigkeit wird kompensiert durch die Veralltäglichung der Spielwelt. Cosplay Super Marios.

Diese Eigenschaften, die man der Schublade „östliches Spiel“ zuschreibt, lassen sich auf eine Formel bringen: Das östliche Spiel misst dem Abstrakten einen höheren Wert zu. Asiatische Spiele sind es oft, in denen der Spieler eine abstrakte Figur steuert, die dann in einer anderen Phase – zum Beispiel im Kampf – in mehrere Figuren aufgeteilt wird. Aus Asien kommen Spiele, die auch ohne Lebewesen auskommen (also auch ohne Spielfigur) wie Rez. Aus Asien kommen die interessanten Entwicklungen in der Hardware – nicht gleich bessere Grafikprozessoren als aus der Silicon Valley, aber interessantere Ansätze: Ein jüngstes Beispiel ist die Party-Konsole Wii, ein zweites der Handheld mit Doppelbildschirm namens Nintendo DS, dessen Grafik fürchterlich ist, mit dem man aber auch durch Geräusche kommunizieren kann. Asien hat die Abstraktion auch im Geschichtenerzählen. Legenden, alte Märchen, Drachen und Ritter tauchen auf und lassen den Spieler eintauchen – nicht hyperrealistische Grafik und ein möglichst authentisches Ballergeräusch.

Eine moderne Pachinko-Halle

Das Abstrakte – Pachinko

Natürlich hätte sich Roland Barthes die Hände gerieben. Barthes ist der wohl wichtigste Strukturalist, das heisst, er hat eine an Fetischismus grenzende Leidenschaft gegenüber „Zeichen“. Nach seinem Aufenthalt in den 60er-Jahren bezeichnet er deshalb Japan als das „Reich der Zeichen“ und auch das hat seinen Grund – die extreme Höflichkeit, die so künstlerische wie komplexe Schrift, sowie das Theaterspielen (das sind Beispiele aus seinem Buch) zeigen offenbar einen viel höheren Grad an Zeichenhaftigkeit als im Westen. Im Westen wird das Zeichen ja auch oft – gerade in der Höflichkeit – verpönt oder immerhin unter Vorbehalten erduldet, das Abstrakte ist verhasst als undurchdringlich, als Um-den-heissen-Brei-Gerede.

So gesehen hat Barthes eine bemerkenswerte Beobachtung gemacht, die ich mit meinen Erlebnissen, als ich diesen Sommer selbst in Japan war, oft in Übereinstimmung bringen konnte. Er hat, ganz nebenbei, auch den Weg für eine west-östliche Spielinterpretation vorgelegt. Barthes selbst macht den ersten Schritt. In einem Kapitel schreibt er über Pachinko, die massenhaft vorkommenden Spielautomaten Japans. Es ist ein bemerkenswerter, kurzer Aufsatz, indem er sie in erster Linie Pinball-Automaten gegenüberstellt. Er betont die Gewalttätigkeit des Pinball-Spielers, der wild gegen den Automaten klopft und mit ständiger Penetration (ein Zeichen für die Omnipräsenz westlicher Sexualität in der Öffentlichkeit – passend dazu sei jeweils das Pin-Up-Girl auf dem Bild des Flipperkastens) des Automaten den Ball im Spiel hält. Im Gegensatz dazu sei das Pachinko Spiel ruhig und gemächlich. Die Aufgabe ist es, mit einer einzigen „Penetration“ – und nicht etwa mit einem Stoss, sondern mit einem gleitenden Wurf oder ruhigen Einschieben – den Ball durch die Hindernisse zu manövrieren. Nachdem der Ball ins Spiel gebracht wurde, kann man am Verlauf des Spiels nicht mehr ändern, es geht darum, ihn mit genau der richtigen Geschwindigkeit ins Spiel zu bringen, und damit ist das Spiel eigentlich auch wieder beendet. Gewinnt man, erhält man im Gegensatz zum Pinball eine Belohnung. Die sei aber so klein und belanglos, dass das mehr ein leeres Zeichen als ein wichtiger Ansporn darstelle.

Pachinko ist überall präsent in Japan. In jedem Block von ganz Tokio gibt es Pachinko-Hallen und ein bezeichnender Spruch, der auf der Halle neben meinem Hotel prangte: „Don’t give up, boys! Bad luck often brings good luck!“. Dort sitzen, wie Barthes vor vierzig Jahren schon beschrieben hat, versunkene, einsame Figuren, die sprachlos vor ihrem Pachinko sitzen und unablässig Bälle einschieben. Ohrenbetäubende Musik und trommelfellzerfetzende Klingelgeräusche machen sie nicht bewegter. Pachinko scheint niemanden – und nie, ob Gewinn oder Verlust eintrifft – zu bewegen. Es widerlegt das Caillois’sche Prinzip vom „Spass im Spiel“ völlig, aber auch das Prinzip vom heiligen Ernst (in Pfallers Sinn). Pachinko zu spielen, hat vor allem etwas Meditatives.

Westliches Spiel

Zurück zur Kritik. Das Problem ist nicht, dass wir solche Beobachtungen machen, sondern dass wir sie dermassen ernstnehmen. Längst ist eine übermässige Verehrung von tibetanischem Kult auf die Videospiele übergesprungen. Die westliche Industrie hat das gemerkt (wenn nicht sogar selbst angekurbelt) und reagiert. Immer mehr Spiele erscheinen nach „japanischem Vorbild“. Dazu gehört das musik- und farbenfrohe, höchst abstrakte Child of Eden, das Final Fantay– und Pokémon-Mash-Up Blue Dragon, sowie Shadow of the Collossus, das einen statt ununterbrochen in Kämpfe zu verwickeln, in stundenlanger Einsamkeit meditativ, naturverbunden und friedlich, wie man sich eben die asiatische Spiritualität denkt, durch die Landschaft galoppieren lässt. Alles in allem sind das Spiele, die weder erstaunlich experimentell (wie man das bei jedem dieser Beispiele behauptet hatte), noch langweilige Kopien sind. Sie sind eine grossartige Bereicherung, indem sie dort die Mechanismen erneuern, wo man glaubt, der „Osten“ hätte es besser gemacht. Das ist schön und wichtig, hier ist das Klischee ein Antrieb, es besser zu machen, neue Ansätze aufzunehmen.

In Shadow of the Colossus zelebriert der Westen das pitoreske, abstrakte Abenteuergefühl Asiens.

Aber asiatische Videospiele sind nicht besser als westliche. Vielleicht stimmt es: Sie haben einen stärkeren Fokus auf Charakteren, Geschichten und sie sind allgemein abstrakter. Aber das ist heute stärker eine Frage der Finanzierung solcher Projekte, als eine kulturelle Beschaffenheit. Und genau so ist es mit Zen-Meditation und Yoga-Kursen. Diese Importe sind längst nicht mehr östliche. Sie sind global. Sie erfüllen aber ein Wunsch in der westlichen Welt und ergänzt sie dadurch. Ich glaube nämlich daran, dass Zen-Meditation und Yoga-Kurse die (westliche) Welt verändern können. Aber nicht auf eine östliche, sondern auf eine globale, oder gar auf eine ur-westliche Art.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 11. Oktober 2012 um 00:19 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

2 Gedanken zu „Westliches und östliches Spiel

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