Von JÁNOS MOSER.
Es geschah an einem dunklen Sonntag. Infernalische Wolken hingen über dem Flohmarkt, in zyklopischem Wahnsinn schlenderte ich dahin. Da entdeckte ich die kolossale, barbarische Kiste, in der sich die schrecklichen PS1-Spiele teuflisch und nichteuklidisch stapelten. Meine leprösen Finger griffen kleptomanisch, blasphemisch und fischartig nach den höllischen Spielen. Was war das? Meine obszönen, bleichen Augen sprangen beinahe aus ihren sphärischen Höhlen. Necronomicon. So der Titel des wurmzerfressenen, schwammartigen Games. Necronomicon? Hiess so nicht das namenlose Buch aus der Feder des wahnsinnigen Arabers Abdul Alhazred? So hiess es, das Unmögliche war möglich geworden – ein Click´n´Point-Adventure im Setting von Arkham, Salem, Miskatonic-Universität und co. Auf der Rückseite ein paar verschwommene Screenshots, die mich leider nichts von der Mittelmässigkeit des Spiels ahnen liessen. Und um ehrlich zu sein, Point´n´Click-Games waren noch nie so mein Ding. Trotzdem: H.P. Lovecraft scheint jeden Credibility-Point, den er in literarischen und akademischen Kreisen verliert, mit doppelter Geschwindigkeit in unserer digitalen Pop- und Spielekultur wieder wettzumachen. Wie kommt es zu diesem Phänomen? Nachfolgend versuche ich vorwiegend aus der Perspektive der Texte ein paar Antworten aufzuzeigen.
Das Spiel mit dem Grauen
Das Phänomen des Grauens ist in Videospielen frühestens seit der schlechten Steuerung von Batman Forever, spätestens seit Resident Evil und Silent Hill en vogue. So verwundert es nicht, dass nach dem überwältigenden Erfolg eines Call of Cthulhu-Pen & Paper-Spiels in den Achtzigern bald auch digitale Ableger von Lovecrafts Monster- und Mythenwelt produziert wurden. Wer will, kann sich sogar in cthuloiden Live Action Roleplays, kurz LARPs, verlieren. Zu keinem anderen „alten“ Schriftsteller lassen sich so viele Foren finden, in denen sich pickelige Nerds über Sinn und Unsinn seiner Adjektive, seiner haarsträubenden Xenophobie oder seiner geschätzten 100´000 Briefe austauschen. Gefragt wird nach „Lovecraft-themed games“ oder auch „lovecraftian atmosphere“, gefunden werden ganze Listen von Spielen mit Verweisen, Querbezügen und Easter Eggs. Hier heisst eine Spielfigur „Charles Dexter Ward“, dort gibt es einen Buchladen mit Namen „Pickman´s“, und um die nächste Ecke begegnet einem ein Monster, das „Nyarlathotep“ heisst. Wie bei solchen Streuungen üblich, verliert man zwangsläufig den Überblick. Als jemand, der sich mit den Texten auseinandergesetzt hat, kommt man nicht umhin zu fragen, was denn diese spezifische „atmosphere“ sei, die eine solche Faszination hervorruft. Ist es das Grauen? Und welches „Grauen“ steckt denn eigentlich in Lovecrafts Büchern, die so viele Spieleentwickler inspiriert? Werfen wir doch einmal einen Blick auf „Berge des Wahnsinns“, einer der längeren, exemplarischen Texte.
Berge im Eis
Die Geschichte ist schnell erzählt. Ein Team von Wissenschaftlern der Miskatonic-Universität macht sich in die Antarktis auf, um nach seltenen Gesteinsschichten zu bohren. Per Zufall stossen sie auf riesenhafte Berge, hinter denen eine alte, ausgestorbene Alien-Zivilisation gehaust hat. Bis sie das Geheimnis der titanischen Stadt ausgeforscht haben, gehen ihnen Flugzeuge, Werkzeuge, Hunde, die halbe Mannschaft und ihr Verstand verlustig. Trotzdem drängt sie eine schier krankhafte Entdeckerneugier immer weiter vor, bis sie auf unangenehm lebendige Alien-Zeitgenossen treffen und ihr Heil definitiv in der Flucht suchen. Und das Ende deutet ein Grauen an, das noch unvorstellbarer ist als alles bisher erlebte.
Man muss Lovecraft gelesen haben, um ihn zu verstehen; dennoch bekommen wir durch dieses Handlungs-Knochengerippe einen kleinen Einblick. Was in Lovecrafts Geschichten nämlich fast nie vorkommt, ist eine überraschende Wendung. Ab dem ersten Satz ist klar, womit wir es zu tun haben: mit dem „Unnamable“, dem, was nicht gesagt werden kann und sich dem menschlichen Verstand in seiner Fremdheit entzieht. Was sind nichteuklidische Formen? Was ist eine „wrong geometry“? (Architektur spielt in Lovecrafts Œvre eine sehr grosse Rolle). Wie sehen die Monster aus, vor denen die einsamen Männer Hals über Kopf flüchten?. Eine Schlüsselstelle findet sich, wie ich meine, etwa in der Mitte des Buches. In gekappter Funksprache werden Fossilien beschrieben. Dieses Mal aber nicht als unnennbar, sondern minutiös wissenschaftlich. Das absolut perfide und grossartige daran ist jedoch, dass, je genauer die Beschreibung wird, sie desto weniger klar vor unseren Augen erscheint. Zur Anwendung kommt hier ein ganz einfaches Prinzip; beschreibt man einen Apfel in all seinen Einzelheiten, wird ihn sich der Zuhörer schlechter vorstellen können, als wenn man ihm nur wenige Stichworte oder ein paar einleuchtende Metaphern vorsetzt. Genau dieses Prinzip wird in weiten Teilen von „Berge des Wahnsinns“ angewendet. Die fremde Geometrie der Stadt, die Wesen – der Leser erhält einen leichten Geschmack des Beschriebenen, doch das meiste passiert in seinem Kopf, beflügelt von den unzähligen Adjektiven. Lovecraft bleibt in seinen Beschreibungen sehr traumhaft und unklar, und zugleich wissenschaftlich. Tatsächlich sind auch viele Protagonisten seiner anderen Geschichten Wissenschaftler oder zumindest Menschen, die sich verschrobenen Studien gewidmet haben. Diese Protagonisten sind im eigentlichen Sinn keine Protagonisten mehr. Sie fungieren als Medium für die sie umgebenden furchterregenden Eindrücke, sie sind Schwämme, die das Gehörte, Gesagte, Gelesene und selbst Erlebte in sich aufsaugen, sind passiv und machtlos, fast schon debil angesichts der Geschehnisse. Logisch, dass solche Figuren kaum je Beziehungen zu anderen Menschen haben. Ihre Aufgabe ist es – plakativ gesagt –, die Beziehung zur feindlichen Umwelt herzustellen und bei der Anerkennung ihrer Winzigkeit zu verzweifeln. Der Protagonist in Lovecrafts Geschichten ist der Schauplatz, vor allem aber das Grauen selbst.
Sprache und Gegenstand
Bei all der Namenlosigkeit von Lovecrafts Sprache erscheint es verwunderlich, dass gerade das Spiel in seiner prallen Gegenständlichkeit auf seinen Spuren wandelt. Haben die Programmierer und Zeichner von R´lyeh und Konsorten denn nichts gelernt? Was sprachlich nur mit äusserster Mühe angedeutet wird – das Unvorstellbare – kann zum einen doch nicht vergegenständlicht werden. Oder trotzdem? Fakt ist, dass Lovecrafts Sprache, gerade weil sie so mit der Gegenstandslosigkeit spielt, sehr wohl dazu anregt, die eigenen Bilder im Kopf walten zu lassen. Dabei heraus kommt erstens die Erkenntnis, dass Lovecraft dem üblichen Paradox letzten Endes nicht ausweichen kann – im selben Moment, in dem er vom Unnennbaren spricht, hat er es ja schon benannt – und zweitens: Hey, ich hätte da noch eine Idee für ein paar Tentakelarme. Man sieht also, alles, was über das Text-Adventure hinausgeht, hat auch seine Berechtigung. Warum auch nicht? Lovecraft ist digital und multimedial umsetzbar. (Es gibt da so einen Spruch: „writing about music is like dancing about architecture“. Stinkt nach Bullshit.) Zum anderen liegt klar auf der Hand, dass die Struktur eines Romans wie „Berge des Wahnsinns“ der Struktur so manchen Videospiels sehr ähnlich ist. Oder was betrachten wir gespannt, wenn wir in Ego-Perspektive mit dicker Wumme durch die Gänge wandern? Uns selbst? Die Wumme? Wahrscheinlich die Umgebung. Die Architektur. Das, was wir als Protagonist einer typischen Lovecraft-Geschichte bezeichnet haben. Hat der Ottonormalo-Ego-Shooter-Held tiefe Beziehungen zu seinen Mitmenschen? Wahrscheinlich nicht. Und so hat Quake mit Lovecraft wohl noch mehr gemein als bisher angenommen. Und darum, so scheint es, ist das Lovecraft´sche Werk in Spielen so beliebt wie präsent, sei es als schwache Andeutung oder titelgebend. Nicht zuletzt bietet sich ein „Mythos“, wie Lovecraft ihn geschaffen hat, zur Fortführung gut an.
Krämpfe
Das bestialische Necronomicon-Spiel erwies sich als miasmatische Kakophonie. Seit meinem ersten schleimigen Trip durch die schmatzenden Sümpfe der irremachenden, ungeahnten Schwärze hatte ich es nicht mehr mit dem kleinen, wurmstichigen Finger angerührt. Seither schlief es verpestet und verfallen auf einem zerrüttenden Regal. Doch wer weiss; mit einer sinisteren Übernatürlichkeit wird es mich vielleicht wieder in verzerrten Albträumen wälzen lassen. Bleibt zu hoffen, dass ich nicht wieder in schmierige, surreale und rhythmisch wellende Krämpfe ausbreche. Das wäre zerbröckelnd.
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