Freies Feld

Der grosse Hunger

Von JÁNOS MOSER.

Auf Nintendos hauseigenem Newskanal wurde letzten Monat Metroid Ravenous vorgestellt, der unmittelbare Nachfolger des Switch-Hits Metroid Dread von 2021. Im Trailer sehen wir Samus Aran, die Heldin der berühmten Sci-Fi-Spielereihe, ihrem Tagewerk als galaktische Kopfgeldjägerin auf rabiate Art und Weise nachgehen: Statt Feinde einfach nur per Laserkanone zu zerlegen, absorbiert sie diese mit einem unbarmherzigen Handgriff. „It’s eat or be eaten“, heisst es zum Schluss des Trailers. „Ravenous“ bedeutet denn auch so viel wie ausgehungert oder gefrässig. Das Thema Konsum und Einverleibung zieht sich nicht nur durch den kommenden Serienteil, sondern die gesamte Metroid-Reihe – stülpt sich die namensgebende Alienspezies doch selbst hungrig über ihre Opfer, um sie auszusaugen. Was Samus‘ Weltraumabenteuer uns über Konsum lehren und wie ihn Videospiele überhaupt zum Thema machen, sei an dieser Stelle auf den (Reiss)Zahn gefühlt.

Interesseloser Wohlgefrass

Dass das Internet und die Medien arm an gefeierter Gefrässigkeit sind, kann man nicht behaupten: Wir konsumieren sie und sie stellen Konsum in allen Formen und Nischen dar. Von Muk-Bang-Videos, in denen wir Menschen dabei zusehen, wie sie grosse Mengen an fettreichen Nahrungsmitteln verzehren, über Pokémon-Booster-Opening-Streams, wo nach tausend geöffneten Packs endlich die ersehnte Glitzerkarte in die Kamera gewunken wird, bis hin zum Binge-Watching unserer Lieblingsserien sind wir von Konsumenten und Konsumlust umgeben. Doch ausgerechnet Videospiele schienen letztere lange ignoriert zu haben. Oder anders gesagt: Ihr Verhältnis zum Konsum war von einer wohlgefälligen Gleichgültigkeit geprägt. Ihre Gegenstände waren zugleich seltsam arbiträr und markenstiftend: Pac-Man frisst Pillen, Mario genehmigt sich Pilze und Sonic the Hedgehog goldene Ringe. Das Geräusch, das erklingt, wenn der blaue Igel die schillernden Items sammelt, zählt laut dem Online-Magazin Buzzfeed zur Spitze der „video game noises that you will never be able to forget“. Doch inwiefern sie sich eigentlich von Pillen und Pilzen unterscheiden, ist gar nicht so einfach festzumachen. Wie bei allen Gegenständen reicht nämlich eine simple Berührung, um sie zu inkorporieren. – Nun mag man einwenden, dass zwischen „Einsammeln“ und „Essen“ sehr wohl ein Unterschied gemacht werden sollte. Doch tun das die 2D-Spiele der Neunziger – meist aufgrund grafischer Einschränkungen – eben kaum. Alles, was gegessen wird, wird eingesammelt, und umgekehrt werden Sammelgegenstände wie Esswaren behandelt. So verwundert es auch nicht, wenn wir etwa in Castlevania einen feinen Braten als Goodie versteckt in der Schlosswand finden. In Donkey Kong Country verfügen die Esswaren über eine erstaunliche Wandlungsfähigkeit: So wandern die aufgelesenen Bananen direkt zu einem Zähler am rechten oberen Bildschirmrand, transformieren sich also Flugs von einem Gegenstand in der Spielewelt zu einem HUD-Symbol. Hat man das je beim Pizza-Abend mit Freunden erlebt? Ich glaube nicht.

Gewinn durch Genuss

Ziehen wir den Vergleich zum real life, dann wäre die Interaktion mit Konsumgegenständen in 90s-Videospielen wohl in etwa, wie wenn man gleichzeitig eine Burger-Challenge absolvieren und Pokémon-Booster öffnen würde: Der Konsum ist undifferenziert und global. Es ist oft auch keinerlei Zusammenhang zwischen Konsument und konsumiertem Gegenstand zu erkennen. Wenn das Essen ausnahmsweise Thema ist, dann ist das Allesessen der selling point (wie bei Kirby). Klar bleibt hingegen das Ziel: Unsere Spielfigur konsumiert, um ihren Lebensbalken zu füllen, ein Extraleben zu gewinnen, eine Panzerung zu erhalten, irgendeinen Bonus zu bekommen, Dinge, die uns das Spiel vereinfachen. Anreize für das grosse Fressen sind genug da – vielleicht wird auch deshalb auf Kontextualisierung verzichtet. Ihre absurde Hochphase (manche würden sagen: Tiefphase) hatten die Sammelesswaren wohl zu Zeiten der 3D-Jump’n’Runs wie Donkey Kong 64, in dem jede Banane für jeden Charakter eine eigene Farbe hatte. Selbst in einem Ego-Shooter wie Half-Life, das in Bereichen wie der Physik-Engine neue Massstäbe setzte, blieb der „Konsum“ von Medikits (resp. das Drübermarschieren) ein physikalisches Unding. Doch irgendwann musste die Wende kommen.

Verschlingerin der Herzen

Oder war sie schon immer da gewesen? Jedenfalls tauchen im Laufe der Videospielgeschichte immer mal wieder Games auf, die es anders machen; in denen der Konsum für einmal nicht nur Mittel zum Zweck ist, sondern ein Teil der Story, der Lore. Ein Beispiel dafür ist etwa der heute zu Unrecht vergessene Wii-Titel Pandora’s Tower, mit seinem so dunklen wie drastischen Szenario: Darin spielen wir Aeron, Soldat eines Fantasy-Königreichs, der die Sängerin Elena liebt. Sie wird eines Tages von einem mysteriösen Fluch getroffen, der sie nach und nach in ein grässliches Monster verwandeln soll. Die beiden suchen einen versteckten Zufluchtsort auf, ein verlassenes Observatorium am Rande einer Schlucht. Dort residieren in dreizehn Türmen gefährliche Kreaturen. Wie eine alte Hexe erklärt, gibt es nur einen einzigen Weg, den Fluch aufzuhalten: Die Sängerin muss das Fleisch (und die Herzen) der in den Türmen hausenden Monster verzehren. Das betreffende Material, das die Elena widerwillig zu sich nimmt, besorgen wir als Aeron. Während unserer Ausflüge in die Türme sind wir an ein Zeitlimit gebunden; der Ausgang der Geschichte hängt eng damit zusammen, wie viel Fleisch wir der Sängerin verabreicht und wie innig die Beziehung ist, die wir zu ihr aufgebaut haben (u.a. für einmal mehr in Form von „Geschenken“). Wenn sich auch gewisse (unbeabsichtigte?) Assoziationen bei dem Szenario ergeben, so bleibt die Prämisse doch merkwürdig interessant. Das Spiel besitzt mehrere Enden, das womöglich schlechteste erhalten wir, wenn wir das Zeitlimit ignorieren, Elena sich vollständig in ein Monster verwandelt und ihren Freund verschlingt. Der Konsum ist zugleich Beziehungsarbeit und Bedrohung.

Fetischisierung

Apropos. Wer die Arbeit an der erwähnten Beziehungsarbeit wegdenkt, landet schnell beim Fetisch. Insbesondere einem, der seit Jahrzehnten in der Gaming-Community existiert: Weight Gain, Fat Art oder Inflation genannt, und, damit verwandt, Vorarephilie. Wer – schätzungsweise zwischen 2008 und 2012 – irgendwann auf Videogame-Fanartseiten gelandet ist (wie vermutlich die meisten von uns), wird sie womöglich erblickt haben: Zeichnungen von absurd aufgeblähten Versionen bekannter Gaming- und Manga-Charaktere, von Mario über Zelda bis hin zu Goku, die essen und verdauen. Der Konsum (beziehungsweise das Resultat davon) wird auch Held*innen, die ihn vermutlich strikt ablehnen würden – wie figurbewussten Prinzessinnen – angedichtet und zum einzigen Inhalt gemacht, der dadurch seltsam inhaltsleer wirkt. Gleichzeitig war die entsprechende Community eine Weile lang so aktiv, dass man gar nicht nach deren Inhalten suchen musste – sie wurden einem etwa auf der Startseite der Fanart-Page Deviantart angezeigt, das eine Hochburg der Fetischisten zu sein schien (und heute von KI-Slop). Warum viele Fanartists ausgerechnet in diesen Jahren auf die Feier der Fresslust verfielen, wird wohl ein Rätsel bleiben: Mögliche Trigger-Weltereignisse wie der Lockdown der Corona-Pandemie lagen noch mehr als zehn Jahre in der Zukunft.

Fataler Hunger

Doch uns interessiert an dieser Stelle ja mehr, zu welchem Zweck und wie in Games konsumiert wird. Ein weiteres Beispiel war auf FreiesFeld schon einmal Thema, wenn auch in anderem Zusammenhang: In Tales of Berseria erhält die Anime-Heldin Velvet die Fähigkeit, mit ihrer monströsen Hand Dämonen und Menschen zu verschlingen. Ähnlich wie die Sängerin aus Pandora’s Tower ist sie eine gespaltene Figur, aber weniger zwischen Fleischesekel und Fluch, sondern mehr zwischen Rachewunsch und Liebe zu ihrem kleinen Bruder, der ihr entrissen wurde. Getreu des Rache-Topos verschlingt diese nicht nur alles, was ihr im Wege steht, sondern auch beinahe Velvet selbst; der Konsum ist Velvets Antrieb und ihr drohender Untergang. Ganz ähnlich ergeht es Miriam aus Bloodstained: Ritual of the Night, die an einem Fluch leidet, der ihren Körper nach und nach mit Kristallen überzieht. Dieser verschafft ihr zwar die Fähigkeit, die kristallisierten Essenzen ihrer Gegner einzuverleiben und für sich zu nutzen. Doch warnt einen das Spiel hartnäckig davor, zu viele Kristalle zu absorbieren, weil man sonst negative Konsequenzen zu befürchten hätte (in Wahrheit geschieht: nichts). Alldieweil scheint sich ein bestimmtes Muster abzuzeichnen: Frauen als Verschlingerinnen werden häufig als Ausnahmeerscheinung oder abnormale Figuren gehandelt. Sie sind gefährlich, wütend oder selbstzerstörerisch, sie leiden unter Flüchen, und obwohl sie für die nichts können, werden getadelt oder abgemahnt, selbst, wenn sie, wie im Fall Miriams, gar keine Konsequenzen für ihren Konsum befürchten müssen. In der echten Welt leiden wir zwar nicht unter Flüchen, doch die Fresslust wird auch hier von einer Bedrohung überschattet: der des normwidrigen Körpers. Wie die Philosophin Kate Manne in ihrem Buch „Unshrinking“ ausführt, spielen dabei Geschlechterklischees und Misogynie mit hinein. Lieber soll frau hungern oder sich Abnehmspritzen injizieren, als sich dem Vorwurf der Masslosigkeit ausgesetzt zu sehen. Wer nicht ins Korsett passt, wird beschämt. Insofern ist Konsum vielleicht doch ein Fluch.

Immunabwehr

Nähern wir uns endlich (oder nähren uns von?) der Metroid-Reihe. Die Differenzierung des Verzehrs lässt sich zunächst exemplarisch an den Releases vom NES bis hin zur Switch festmachen: In den ersten drei Titeln bleibt das Konsumieren noch rein zweckmässig: Samus nimmt frei in der Luft schwebende Energiebälle, Raketen und Bomben auf, die ihr als Leben bzw. Munition dienen, hinzu kommen die für den Fortschritt notwendigen Upgrades wie der Morphball oder Doppelsprung, die auf ähnliche Weise inkorporiert werden. Doch spätestens ab Metroid Fusion, dem chronologisch vierten Game, bekommen wir Cutscenes und Dialoge, die auch mal länger als wenige Sekunden dauern, und damit eine Erklärung des Konsums. Die gestaltet sich im Intro des Games so: Während Samus die Expedition eines Forscherteams auf dem Planeten SR388 begleitet, wird sie von einer unbekannten parasitären Lebensform namens „X“ attackiert. Diese greift ihr zentrales Nervensystem an und führt beinahe zu ihrem Tod, bis jemand im Hauptquartier der Galaktischen Föderation auf die rettende Lösung kommt: Aus der DNA des letzten verbliebenen Metroids wird ein Impfstoff hergestellt – da die Metroids die natürlichen Feinde der „X“ sind, zeigt der Stoff Wirkung und Samus wird vom bösartigen Parasiten befreit. Wie sich herausstellt, hat das Heilmittel aber auch noch einen praktischen Nebeneffekt: Fortan ist Samus dazu in der Lage, sämtliche sie attackierenden „X“, die wie kleine Gummibärchen aussehen, dank ihrer Immunabwehr kurzerhand zu absorbieren und in Energie oder Munition umzuwandeln. Selbst die grossen Upgrades sind nun durch die Absorbtion von mächtigeren X-Parasiten erhältlich, die sich, wie übrigens ihre kleineren Artgenossen auch, à la Ditto die Form verschiedener anderer Aliens aneignen. Frei und fröhlich springen wir also durch eine Forschungsstation und absorbieren, was das Zeug hält. Derweil treffen wir auf einen Stalker-Gegner, der eine X-Kopie von Samus selbst ist. Auch ihn absorbieren wir zum Ende hin. Also alles bestens.

Die Verwandlung

In Metroid Dread wird die Geschichte rund um die Metroid-DNA nochmals verkompliziert. Der Plot: Nachdem Samus ihre letzte Mission – die Auslöschung sämtlicher „X“ auf der Forschungsstation – erfolgreich beendet hat, wird sie von der galaktischen Föderation auf den Planeten ZDR geschickt, wo einige der „X“ überlebt haben sollen. Dort trifft sie indes zunächst nur auf einen mysteriösen Chozo-Krieger – die Chozo sind eine Art intergalaktisches weises Vogelvolk – der die meisten ihrer Kräfte stiehlt. Ausserdem machen durchgedrehte Roboter, die ursprünglich von der Föderation auf den Planeten geschickt wurden, plötzlich Jagd auf Samus. Nach und nach erforscht sie den Planeten, gewinnt ihre Kräfte zurück und kommt hinter das Geheimnis der Roboter. Wie sich herausstellt, hat der Chozo-Krieger vom Anfang – er heisst „Raven Beak“ – die Blechbüchsen umprogrammiert, um Samus‘ DNA – die ja seit Fusion mit derer der Metroids verwandt ist – zu stehlen und eine Metroid-Armee aufzubauen, mit denen er die Galaxie erobern will. Es gilt, ihn zu stoppen. Das Abenteuer kumuliert in einem cineastischen Endkampf gegen Raven Beak bzw. einen X-Parasiten, der ihn infiziert. Im Verlauf des Kampfes verwandelt sich unsere Heldin dann durch ihre injizierte DNA sogar selbst in einen Metroid – wie ihre neue grüne, organisch aussehende Rüstung suggeriert – und entledigt sich des lästigen Vogelkriegers. Fortan scheint über sie dieselben Kräfte wie die namensgebende Spezies, die die Lebensenergie selbst riesiger Aliens absorbiert, zu verfügen.

Ein Festmahl

Hier wird aller Voraussicht nach Metroid Ravenous einsetzen, zumal jeder neue 2D-Teil die Geschichte mehr oder weniger lückenlos fortgesponnen hat. Darüber, wie sie sich entwickeln wird, kann man nur spekulieren, sicher aber ist, dass unsere Protagonistin mit ihrer Fresslust immer monströsere und bedrohlichere Züge angenommen hat – einer Lust, die sie mit ihren obengenannten Leidensgenossinnen teilt. Ob das grosse Fressen auch in diesem neuen Game eine Art Fluch sein wird, wird sich erst noch zeigen müssen. Auf den ersten Blick scheint das jedenfalls nicht der Fall zu sein. Dass das Monströse eine Art Korrumpierung der weiblichen Hauptfigur ersichtlich macht, eben wie bei den Flüchen, gilt zwar auch für Samus. Ebenso, dass die körperliche Veränderung das masslose Fressen erst ermöglicht. Doch war der Gentransfer der „X“ ein von Ärzten durchgeführter technischer Prozess statt ein von bösen Hexen initiiertes Ritual; Samus‘ „Verfluchung“ ist mehr eine probate Heilungsmassnahme, weniger ein Unfall oder eine gezielte Attacke wie bei Velvet und Elena (wenn sie auch ebenso ohne ihre Zustimmung geschieht). Der Konsum der „X“ ist lediglich eine Folge der Spritze, die auch noch die Absorption der Gegner erklärt. Die Sci-Fi-Wissenschaft ist also eher so etwas wie ein Teufelspakt als ein Fluch: Konsequenzen gibt es – aber sie ereilen uns erst später, wenn überhaupt; vielleicht tricksen wir den Teufel auch aus. Der Fluch hingegen zieht all das von Anfang an brutal ans Licht, was uns plagt: ein nie enden wollender Kreislauf aus Konsum und Hunger. Das tut Fantasy wie gewohnt plump, aber braucht dafür auch nicht eine ganze Videospielreihe.

Ambivalente Zukunft

Denkt man an Samus‘ Behandlung, kommt einem vielleicht Ozempic in den Sinn, wenn auch der Vergleich ein wenig hinkt: Denn die berüchtigte „Abnehmspritze“ unserer Tage verändert die menschliche DNA nicht – sie funktioniert über einen Wirkstoff, der an spezielle Rezeptoren auf der Oberfläche bestimmter Zellen andockt. Ausserdem hemmt die Spritze ja gerade den Appetit, statt ihn zu potenzieren. Dennoch ist die Wirkung vielleicht eine ganz ähnliche, zumal sie das Konsumproblem, das uns die Fantasy als Fluch darstellt, einfach umgeht. Gleichzeitig sind die Auswirkungen solcher Spritzen noch weitgehend unerforscht und bergen womöglich Risiken, die wir heute noch gar nicht kennen, ebenso wie der Konsum von Cola Zero, Tiefkühlpizzas und Chips. Die Verwandlung in ein Monster steht uns immerzu als Drohung erst bevor, während die Fantasy längst entschieden hat, dass der Konsum an sich eines bedingt. Was nun die entspanntere Daseinsform ist, darüber lässt sich streiten.

Geschmacksergänzungen

Fresserei in Videospielen: Sie hat sich mittlerweile für eine bestimmte Art Plot, ein bestimmtes Menü entschieden, das eng mit unseren Vorstellungen, wer wie und wie viel verschlingen sollte, zusammenhängt, und nicht immer den klügsten. Zurück in die Neunziger zu gehen, scheint aber auch keine Option. Ich vermisse die Medikits von früher jedenfalls nicht. Trotzdem: Interessant wird es dort, wo wir den Vergleich von früher zu heute innerhalb einer Spielereihe ziehen können, wie bei den Metroid-Games, die quasi mit der Zeit essen. Die Hauptfigur entwickelt sich durch die Geschichte: Je mehr Plot, desto mehr DNA. Wohin die kulinarische Reise geht mit Samus geht, darauf dürfen wir gespannt sein. Spätestens am 28. Januar werden wir es wissen – dann wird Metroid Ravenous für die Nintendo Switch 2 erscheinen.

PS: Kochen

Ja: Es gäbe da noch ein grosses, mit dem (Nahrungs-)Konsum verwandtes Feld, das überhaupt nicht berührt wurde, und zwar die unzähligen Kochgames. Aber um ehrlich zu sein, ich war nie ein grosser Koch und will es auch nicht werden. Darum mache ich auch um solche Games einen grossen Bogen.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 8. Oktober 2026 um 10:55 veröffentlicht. Er ist unter Gedanken, Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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