Freies Feld

Castlevania: Belmont’s Curse

Von JÁNOS MOSER.

Castlevania ist zurück – das ist selbst gestandenen Medien wie The Guardian einen Artikel wert. Und ja: Wenn Dracula, der ewige Antagonist in der berühmten Gothic-Horror-Videospielreihe, das erste Mal seit fast zwanzig Jahren endlich wieder einmal seinen angestammten Platz auf dem Thron einnimmt, durchläuft den einen oder anderen Fan bestimmt ein wohliger Schauer. Aber es gab im Vorfeld auch kritische Diskussionen: Ist Belmont’s Curse würdig, die Fackel bzw. die Vampirjägerpeitsche weiterzutragen? Sorgen machte den Fans vor allem die Tatsache, dass das neue Castlevania-Abenteuer nicht vom Entwickler Konami stammt, sondern in die Hände eines europäischen Studios gegeben wurde, das zuvor unter anderem mit den Machern von Dead Cells zusammengearbeitet hatte. Auf den ersten Blick wirkte das Ganze auch nicht wirklich wie das Castlevania, das man kennt und liebt, sondern eher wie eine Neuinterpretation im Zuge der erfolgreichen Netflix-Adaption von 2017. Die war zwar nicht schlecht – im Gegenteil sogar ziemlich gut – dennoch hatte auch ich meine Vorbehalte. Jetzt habe ich mich durch das gesamte Schloss gekämpft, sämtliche Trophäen ergattert und kann sagen: Die Skepsis war zu grossen Teilen unbegründet.

Artstyle-Zerwürfnisse

Dabei schien gerade der Beginn von Belmont’s Curse viele meiner Befürchtungen zu bestätigen: Wir finden uns in den Strassen von Paris wieder, an den Gothic-Horror-Style der alten Teile erinnert zunächst vermeintlich nur das Verpackungscover. Das Spiel selbst ist bunt, der Hintergrund wirkt flach und die Figurenporträts unterscheiden sich stark von den von Ayami Kojima etablierten düsteren Zeichnungen. Auch das Monsterdesign sieht auf den ersten Blick recht einfallslos aus: Ausser wandelnder Skelette und Ritterrüstungen gibt es nicht viel zu bestaunen. Das Urteil stand deshalb für viele bereits nach dem Spielen der Demo fest: Belmont’s Curse sei «western slop», der Stil wirke unprofessionell und sei auf dem Niveau eines Art School Students, der seine Werke auf Seiten wie Tumblr verbreitet. Sogar der «wokeness»-Vorwurf wurde wieder einmal laut, wie bei fast allen Games in jüngster Zeit, in denen wir eine weibliche Hauptfigur steuern, die auch mal ruppig und abweisend daherkommt. Dabei fügt sich Rose Belmont nahtlos in die Castlevania-Lore ein, indem sie die Tochter zweier Figuren aus Teil drei (Dracula’s Curse) ist; der alte, aber noch immer rüstige Vater Trevor begleitet sie auf ihrem Trip nach Paris. Doch zurück zum Artstyle: Der abschreckende erste Eindruck legt sich zwar mit der Zeit, dennoch bleibt ein kleiner Restzweifel: Der Stil scheint doch wie einem anderen Spiel entlehnt, nimmt sich eher ein Vorbild an den zahlreichen anderen jüngeren Indie-Titeln desselben Genres als an den Originalen der Reihe selbst, und wirkt dadurch nicht mehr so distinkt. In den Zwischensequenzen werden wir weitgehend mit Standbildern abgespeist. Doch geht das Äussere über die inneren Qualitäten des Spiels zum Glück schnell wieder vergessen.

Herz der Karten

Nach dem ersten Boss erhält Rose eine magische Peitsche, und von da an wird es interessant: Sie lässt sich dafür verwenden, um sich an den überall im Spiel verteilten Greifpunkten hin- und herzuschwingen. Nicht nur eröffnen sich dadurch zahlreiche neue Wege, das Game fühlt sich auch deutlich dynamischer und schneller an. Später erweitert unsere Hauptfigur ihr Bewegungsrepertoire um einen Doppelsprung und einen Dash, was die Fortbewegung durch das Schloss zu einer grossen Freude macht. Überhaupt rücken die obigen Kritikpunkte endgültig in den Hintergrund, sobald man Draculas Domizil betritt, denn von da an ist der typische Castlevania-Vibe präsent: Man findet im Minutentakt Geheimnisse, eröffnet sich neue Pfade und wird stets mit neuen Waffen und Gegenständen belohnt. Besonders Spass machten mir die Geschicklichkeitspassagen, in denen man sich über Abgründe und Fallen schwingt und an deren Ende eine Belohnung in Form einer Schatzkiste oder eines Upgrades wartet. Es gibt sieben Waffengattungen in jeweils vier Qualitätsstufen zu sammeln, darunter die klassischen Peitschen, Speere, Schlaghandschuhe, Schwerter oder Doppelklingen. In Sachen Magie ist Rose als Tochter einer Hexe ebenfalls nicht unbewandert: Sie führt ein Tarotdeck mit sich, in dem verborgene Kräfte schlummern. Diese schalten wir frei, indem wir uns den im Schloss verteilten Bossen stellen. (Die Suche nach diesen macht ebenfalls einen grossen Reiz des Spiels aus.) Nach dem Sieg über sie schalten wir die jeweilige Karte mit ihren Kräften frei: Mit Medusas Karte versteinern wir unsere Gegner, während wir ihnen mit der Carmilla-Karte (Draculas Geliebte) eine Blutwelle entgegenschleudern. Dank der Kraft des Uhrenturm-Bosses können wir später sogar kurz die Zeit anhalten. Kurzum: Je länger das Spiel geht, desto mehr Spass macht es – und desto mehr Flow und Atmosphäre versprüht es.

Neue Töne

Castlevania wurde schon immer von seiner Musik getragen. Ob die eingängigen Melodien der ersten Teile auf dem NES oder die komplexeren Kompositionen ab Symphony of the Night: Die Mischung aus barocken Elementen und Prog-Rock oder Jazz hatte schon immer ihren eigenen Reiz. Man könnte sogar sagen, Castlevania-Musik sei über die Zeit eine Art eigenes Genre geworden. Wie klingt Belmont’s Curse? So, wie es auch aussieht: anders. Da sind zwar immer noch die Kirchenorgeln, doch sorgen die Lo-Fi-Beats dafür, dass man sich auch hier nicht sofort heimisch fühlt. Die Menge an Stücken ist auch eher begrenzt, dafür gehen die Kompositionen länger und wiederholen sich weniger oft. Mir persönlich wäre der alte Stil lieber gewesen, wenn auch der neue nicht total schrecklich ist und seine Vorzüge hat (wie die besagte Stücklänge). Auch hier: An die Veränderung muss man sich erst einmal gewöhnen. Ein definitives Positivum des Spiels blieb indessen bis jetzt unerwähnt: Es lief während der etwas mehr als zwanzig Stunden, die es zum Durchspielen benötigte, komplett bugfrei und flüssig – was man etwa von Bloodstained: Ritual of the Night nicht behaupten kann, das ausgerechnet aus der Feder des SOTN-Schöpfers Koji Igarashi stammt.

Anpassung

In der rund vierzigjährigen Geschichte der Castlevania-Reihe haben sich die Games immer mal wieder verändert und an andere Spiele angelehnt – man denke etwa an Lords of Shadow 1 und 2, wo die Kämpfe eher an God of War erinnerten. Ja, selbst die SOTN-Formel war, könnte man sagen, lediglich ein Abklatsch der Metroid-Games mit eingestreuten Rollenspielelementen (deshalb der merkwürdige Genre-Name «Metroidvania»). Die Spiele haben sich auch hinsichtlich ihres Artstyles über die Jahre immerzu angepasst: In den Neunzigern prangten die Belmonts noch als «Conan the Barbarian»-Verschnitt auf den Covern. In den Zweitausendern ging es in Richtung Anime. Jetzt ist es nun mal eine taffe Kämpferin mit «Girlboss»-Attitüde aus einem Bande Dessinée. Mehr noch als bei den vorherigen Teilen liegt der Fokus jetzt auf schneller, flüssiger Action. Diese ist es auch, die das Spiel letztlich für mich rettet. Die Diskussionen, ob der Stil nun das leistet, was er in einem Castlevania leisten soll, was dessen Gothic Horror überhaupt ausmacht – Anime wohl auch nicht, wenngleich das manche gerne hätten –, bleiben daher für alle, die einfach ein grundsolides Spielerlebnis mit toller Erkundung und fetzigen Kämpfen suchen, zweitrangig. Spielt es!

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 26. Oktober 2026 um 01:08 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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