Von JÁNOS MOSER.
Mäuse und Videogames sind spätestens seit der Erfindung von PC-Echtzeitstrategiespielen nicht mehr auseinanderzudenken – damals noch als Steuerelemente, heute als Helden ihrer eigenen Abenteuer. Das neuste Beispiel liefert uns Yacht Club Games, das Studio hinter dem Indie-Hit Shovel Knight (2014): In Mina the Hollower bekommen wir einen putzigen Nager vorgesetzt, der sich durch das Erdreich gräbt und gegen Untote, Fledermäuse und sonstiges Gesocks ins Feld zieht. Hinter der simplen Fassade in Gameboy-Color-Grafik steckt ein herausforderndes Spiel, das nicht nur Elemente von Castlevania, sondern auch Bloodborne und Zelda miteinander vereint. Doch bevor es um das Wie und Warum geht, zuerst ein kleine Mäuse-Spurensuche.
Furry-Fantasy
Denkt man an Mäusegeschichten, so kommt einem vielleicht Redwall in den Sinn. In der Jugendromanserie des 2011 verstorbenen englischen Autors Brian Jaques dreht sich alles um die die sprechenden Nagetiere der titelgebenden Abtei, die zusammen mit Dachsen, Igeln, Hasen oder anderen «friedlichen» Tieren zusammenleben. Doch drohen ihnen zahlreiche Gefahren von aussen, seien das herrschsüchtige Wildkatzen, grausame Rattensöldner oder verschlagene Hermeline, die plündern und marodieren. Die Serie verbindet klassische Mittelalter-Fantasy mit einer anthropomorphen Tierwelt, die einem klaren Gut-Böse-Schema folgt. Dass Katzen in den Augen der Mäuse, aus deren Blickwinkel die Geschichte erzählt ist, zu den Feinden gehören, ist wohl irgendwie verständlich. Aber warum eigentlich die Dachse, diese Allesfresser, ihre Freunde sind, scheint nicht ganz klar. Die Mäuse mausern sich jedenfalls von ängstlichen Novizen zu schwertschwingenden Helden, ganz im Stil ihrer menschlichen Vorbilder in den Artusromanen. Was mich damals besonders beeindruckte, waren die geschickt eingewobenen Cliffhanger zwischen Heldenqueste und Belagerungsschlacht. Ähnlich wie im Storytelling eines L.R. Stine (Goosebumps) werden Handlung und Figuren auf ihre grundlegenden Bausteine reduziert, was die Geschichten zu einer Art Fantasy-Blaupause werden lässt – nur eben mit Tieren. Redwall war bestimmt nicht das erste Tier-Jugendbuch und wird auch nicht das letzte sein; zum animalischen Identifikationsangebot haben sich mittlerweile Fledermäuse, Hirsche oder sogar Elefanten (vgl. Erin Hunter) gesellt. Bleiben wir derweil bei den Mäusen, so finden wir sie zum Beispiel auch in der Hochliteratur: Etwa bei Franz Kafkas «Josefine, die Sängerin», jener berühmten Parabel über das Verhältnis zwischen Künstlerin und Gesellschaft.
Rettung und Migration
Gehen wir zum Mäuse-Film über, erinnern sich natürlich viele noch an Bernard und Bianca. Der Disney-Streifen von 1977 über das ungleiche Nagerpaar lief auch noch in den Neunzigern in den Kinderzimmern auf und ab. Auch hier wird, wie so oft, eine Menschengeschichte mit Tieren erzählt. Der deutsche Untertitel lautet etwas unkritisch «Die Mäusepolizei», während Bernard und Bianca eigentlich vom Keller der Vereinten Nationen aus operieren, also UN-Beauftragte im Kleinen sind. Ihre Widersacher sind potenziell bedrohlicher und diverser als in Redwall – z.B. Krokodile – und zugleich harmloser. Eine Rettungsmission in den Sümpfen von Louisiana glückt; dem entführten Waisenkind wird geholfen. Im Gedächtnis bleibt weniger die Story, sondern vielmehr das sumpfige Setting der Bayous, das ein ziemlich düsteres Bild der Südstaaten zeichnet. Ebenfalls bedrückend, zumindest für Zeichentrickverhältnisse, präsentiert der von Don Bluth produzierte Film Feivel, der Mauswanderer (1986) das Schicksal eines gleichnamigen Mäuserichs. Auf einer Schifffahrt in die USA wird er infolge eines heftigen Sturms von seiner russisch-jüdischen Familie getrennt. Zwar kommt er über Umwege im Land der Freiheit an, aber wie sich herausstellt, wird nicht nur Feivels Heimat, sondern auch Amerika von mörderischen Miezen terrorisiert – das Versprechen «es gibt keine Katzen in Amerika» erweist sich als hohle Lüge (American Dream). Am Schluss kommt aber doch alles gut – die Widersacher werden dank einer Attrappe davongejagt, die Familie findet wieder zusammen. In eine ähnlich düstere, aber zum Schluss hin hoffnungsvolle Richtung geht der Film «Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH» (1982), wo der Hauptantagonist eine Ratte ist (die armen Tiere sind offenbar nur in «Ratatouille» (2007) gut, wo es wiederum keine Mäuse gibt). Der Ergänzung halber sei noch ein einziger Realfilm erwähnt: In Mäusejagd (1997) versuchen die Brüder Ernest und Lars Smuntz, gespielt von Nathan Lane und Lee Evans, einer Maus Herr zu werden, die ihr Erbe, das Haus eines berühmten Architekten, bewohnt. Die Versuche, sich ihrer zu entledigen, münden slapstickmässig in einer selbstverschuldeten Katastrophe nach der anderen, das kleine Fellknäuel ist der Fremdkörper in der Komödie, wird zum Troublemaker.
Tiere und Klassen
Kehren wir zu Mina the Hollower zurück, so lässt sich das eine oder andere Motiv aus den Zeichentrickfilmen gleich wiedererkennen: Das Spiel beginnt mit einem Schiffbruch; eines der Gebiete, das wir später auf der Insel Finsteringen durchstreifen, ist einem Südstaaten-Bayou inklusive fetzigem Jazz-Sound nachempfunden. Abseits davon zieht das Setting, wie schon viele Spiele zuvor, starke Inspiration aus bekannten Gothic Novels wie Dracula oder Frankenstein. Mina ist sowohl peitschenschwingende Abenteuerin als auch brillante Wissenschaftlerin, die überall auf der Insel Funkentürme erbaut hat, welche die Stadt Ossex und das umgebende Land mit Energie versorgen. Sie ist zwar Mitglied der sogenannten «Höhlergilde», die auch im Spiel auftaucht, doch bleibt sie in der Welt, obwohl sie das Ihrige dazu beiträgt – wie Josefine bei Kafka – eine sonderbare Aussenseiterin. Als die Türme beschädigt werden und Monster aus dunklen Ecken kriechen, ruft uns der Baron von Ossex, ein adeliger Löwe, zu Hilfe. Unsere Aufgabe ist es, die Funkentürme zu reparieren und hinter das Geheimnis der Monster zu kommen. Die Story bleibt bis zum Schluss recht dünn, dennoch weiss die Welt, von der Stadt mit ihrer gotischen Architektur, über den Friedhof, den erwähnten Sumpf bis hin zu eisigen Bergen und herbstlichen Wäldern, zu begeistern. Das liegt zum einen an ihrer atmosphärischen Dichte: Ossex ist voller verschiedener kurioser Tiergestalten, die durch die Gassen wuseln, wird aber zugleich von harten Klassenunterschieden beherrscht (wir schreiben das Jahr «18XX»). Im Herbstwald lauert ein Tentakel-Schreckgespenst, in den eisigen Höhen fährt ein Geisterzug um einen Berg. So disparat das alles klingt, so kongruent ist dieser Mix gestaltet, im Horror liegt eine grosse Portion Humor und Leichtigkeit. Dass Gothic und Witz einander nicht ausschliessen, haben schon Games wie das hier schon mehrfach erwähnte MediEvil vorgemacht. Dabei sind die Spiele, von denen sich Mina inspirieren lässt, natürlich die eingangs erwähnten: Zum waschechten Belmont (Castlevania) fehlen ihr lediglich die Menschlichkeit und etwas Muskelmasse; sonst ist alles da: Die Peitsche – der Umhang – die Kerzen, hinter denen temporäre Waffen oder Tränke stecken. Die Top-Down-Perspektive sowie die stilisierte Pixelgrafik entsprechen natürlich Zelda: Link’s Awakening oder Oracle of Seasons bzw. Ages. Die Bloodborne-Anleihen sind auf gleich mehreren Ebenen anzutreffen: Erstens hält der eine oder andere scheinbar harmlose NPC ein grausiges Geheimnis bereit (vgl. diverse Questlines in Bloodborne). Zweitens ist die ganze Struktur des Spiels stark an die Fromsoftware-Games angelehnt – und damit kommen wir zum besten Aspekt von Mina the Hollower: dem famosen Gameplay.
Hart, aber zugänglich
Im Kern ist Mina ein Action-Adventure mit leichten Rollenspiel-Elementen, das stark auf Kämpfe ausgelegt ist. Zu Beginn entscheiden wir uns für eine von drei Waffen (neben der Peitsche stehen ein Hammer sowie eine Paar Dolche zur Verfügung), später kommen noch zwei weitere hinzu. Nach einem Duell gegen den ersten Boss, eine fiese Krake, geht es sogleich mit der Erkundung des Startgebiets los. Es folgen die ersten paar Bildschirmtode, und schnell wird klar: An diesem Spiel werden wir noch zu beissen haben. Schon nach wenigen Treffern selbst der einfachsten Standardgegner heisst es Game Over, jeder Abschnitt ist voller Abgründe, Fallen und Gefahren. Besonders am Anfang kann der Schwierigkeitsgrad darum auf viele überfordernd wirken. Statt der aus Actionspielen bekannten Ausweichrolle gibt es eine sogenannte „Burrow“-Mechanik, mithilfe derer man sich unter Feinden hindurchgräbt – die ist gewöhnungsbedürftig und will erst einmal gelernt sein. Mit den ersten paar Spielstunden und Level-ups wird die Schwierigkeit zwar allgemein geringer, doch bleibt Mina bis zum Ende eine Knacknuss. Grund dafür ist unter anderem auch das aus den Souls-Games bekannte Währungssystem: Die von Gegnern erbeuteten Knochen brauchen wir nicht nur, um aufzuleveln, sondern auch, um nützliche Gegenstände in Shops zu kaufen. Wenn wir zu oft sterben, gehen die Knochen allesamt verloren und wir stehen mit leeren Händen da. Einzig in den Höhlerverstecken, die als Checkpoints dienen, oder in der Stadt, die als Hub dient, können wir ein wenig aufatmen. Ach ja: Und Heiltränke sind typischerweise begrenzt. Trotzdem wirkt das Game nie unfair, da wir zahlreiche Mittel an die Pfote bekommen, die uns das Leben erleichtern. Da sind zum Beispiel die Diamanten, die wir bei Bedarf in Knochen umwandeln können und die auch dann nicht verlorengehen, wenn wir das Zeitliche segnen. Zum anderen erwerben oder entdecken wir nach und nach eine Reihe von nützlichen Schmuckstücken, die uns, einmal ausgerüstet, wertvolle Boni verschaffen. Diese reichen von höheren Sprüngen über mehr Heiltränke bis hin zu kleinen Geistern, die uns im Kampf unterstützen. Die Suche nach diesen Schmuckstücken (insgesamt sind es 60), für die wir auch mal abseits der üblichen Pfade wandern oder kleine Quests erledigen müssen, macht einen grossen Reiz des Spiels aus. Für Gamer, die mit der Schwierigkeit dennoch partout nicht zurande kommen, hat Yacht Club Games zudem rund zweihundert sogenannte Modifiers eingebaut, die im Optionsmenü ein- und ausgeschaltet werden können. Diese sind ein weiteres Highlight, da die Möglichkeiten wirklich zahllos sind – mehr Checkpoints? Schwächere Gegner? Schnellere Spielfigur? Kein Problem – so kann man sich das Spiel auf mannigfaltige Weise zurechtlegen (und sogar erschweren, wenn man möchte). Kurz: Mina ist hart, aber vergisst auch diejenigen nicht, die die letzten fünfzehn Jahre Gamedesign aus Protest oder Frust verschlafen haben.
Entdeckungen und Experimente
Ja, der Chiptune-Soundtrack von Mina the Hollower ist grossartig und fängt den charmanten Retro-Vibe des Spiels perfekt ein. Der absolute Selling Point des Games ist aber die schiere Dichte an Geheimnissen und Easter Eggs, die es überall zu finden gibt. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass ich während meiner vierzig Stunden Spielzeit durchschnittlich alle fünf bis zehn Minuten auf irgendeine Abkürzung, ein cooles Item oder ein Feature gestossen bin, das neue Wege eröffnet hat oder einfach zum Spass eingebaut schien (Beispiel: Mina lernt zu tanzen). Das Spiel nimmt einen nicht an die Hand, im Gegenteil, gerade das Herumexperimentieren wird bis zum Schluss belohnt, und nach dem Durchspielen werden nochmals neue Modifiers sowie ein «New Game Plus»-Modus freigeschaltet, der diverse Parameter verändert und zu weiteren Durchläufen einlädt. Das Gefühl, das einen beim Spielen von Mina the Hollower begleitet, ist das eines kindlichen, neugierigen Entdeckerdrangs – eben wie damals in den Gameboy-Titeln, von denen die Grafik inspiriert ist. Im Gegensatz zu Zelda ist man nicht an ein bestimmtes Item gebunden, um voranzukommen; es gibt auch keine Dungeons und Bosse, die starr um ein bestimmtes Gimmick herum designt sind. Stattdessen wird man dazu eingeladen, die Werkzeuge, die man gerade zur Hand hat, kreativ einzusetzen; die Main Quest ist nämlich so gestaltet, dass man sie mit allen möglichen Gegenständen meistern kann. Und falls man mal abseits des Hauptwegs auf einen unüberwindlichen Abgrund stösst, bei dem man nicht weiterkommt, so kann man später mit dem richtigen Gegenstand zurückkehren. Hieraus ergeben sich dann wohl doch zwei kleine Kritikpunkte: Zum einen kann es manchmal frustrieren, wenn man unbedingt eine Schatzkiste erreichen will, aber das falsche Item dabeihat – und sich darüber hinaus nicht mehr erinnern kann, wo der benötigte Gegenstand denn schon wieder steckt –, zum anderen kann das Backtracking durch alte Gebiete etwas nervenaufreibend sein, weil manche (Sprung)Passagen echt knackig sind. Aber sonst gibt es für mich in punkto Gameplay wirklich nichts zu bemängeln.
Eine Frage des Charakters
Bleibt die Frage, ob Mina the Hollower wirklich mit Mäusetum zu tun hat oder doch nur eine Klage von Konami (der Castlevania-Inhaberin) vermeiden wollte. Letzterer Fall wäre nicht ohne Ironie, zumal ein anderes Mäusespiel, das erst vorletzten Monat erschienen ist – Mouse: P. I. for Hire – ausgerechnet davon profitiert hat, dass Disney die Rechte am alten Mickey-Mouse-Design (Steamboat Willie, 1928) freigeben musste, da die Urheberrechtsfrist abgelaufen ist. Schon bei den Mäusebüchern und -filmen könnte man von diesem merkwürdigen Verhältnis zwischen subversivem Potenzial und Reproduktion sprechen: Die Mäuse untergraben unsere Vorstellungen klassischer Helden ein Stück weit, sind uns dann aber dennoch wieder so nahe, dass sie als kleine Menschen durchgehen könnten, die wahlweise in Parabeln oder legale Schlupflöcher passen. Sie huschen gerade so unter unseren Beinen hindurch, und wenn sie uns zu Fall bringen, dann wohl nur, weil wir ihnen zu viel Aufmerksamkeit geschenkt haben. Mina gräbt uns nicht mit neuen Erkenntnissen den Boden unter den Füssen weg, aber in ihrer Welt, im Erdreich, erscheint alles so viel kompakter, bündiger, ausgeklügelter. Wo Castlevania, Zelda und Bloodborne über die Erde geschritten sind, entsteht in diesem Spiel ein Höhlensystem, das alles mit einer unglaublichen Expertise verbindet.