Von JÁNOS MOSER.
Vergangenen September befassten wir uns auf FreiesFeld mit Mond-Spielen. Anlass dafür war ein State-of-Play-Trailer des neuen Games von Capcom, Pragmata. Ende April ist das Spiel nun endlich erschienen und führt uns auf die Oberfläche des Erdtrabanten. Damit reiht es sich zwar, wie bereits ausgeführt, in eine lange Kette von (literarischen) Vorbildern ein, die von Kepler über H.G. Wells bis hin zu Robert Heinlein reichen. Da ist 2026 – nebenbei das Jahr der ersten bemannten Mondmission seit über fünfzig Jahren – aber noch so viel mehr hinzugekommen: Es geht um KI, Krankheit, Vaterschaft und parasoziale Beziehungen. Und warum genau das alles wie aus einem Guss erscheint, darüber lohnt es sich zu sinnieren.
Durchgedrehte Roboter
Die Geschichte von Pragmata klingt zunächst eher nach Beiwerk: Hugh reist als Astronaut zusammen mit einem Spezialistenteam zum Mond, weil auf der dortigen Basis seit einiger Zeit aus unbekannten Gründen Funkstille herrscht. Kurz nach Ankunft der Crew bricht ein starkes Mondbeben aus und Hughs Gefährten segnen unverhofft das Zeitliche. Er selbst wird bewusstlos. Nach seinem Erwachen trifft er auf das Androidenmädchen D-I-0336-7, kurz Diana. Aber auch auf eine durchgedrehte Stations-KI, die ihre Roboter plötzlich auf die vermeintlichen Eindringlinge losschickt. Gemeinsam versuchen Hugh und Diana nun, von der Station zu fliehen und die Erde zu erreichen. Dabei lernen sie, dass sie aufeinander angewiesen sind, und entwickeln eine herzerwärmende Vater-Tochter-Beziehung. So viel zum Grundgerüst, das zunächst wenig revolutionär wirkt. Auf Youtube und Reddit ist denn auch der Begriff „Dad-Simulator“ für das Spiel in Umlauf geraten, da die Grundkonstellation Vater-Kind, die einem die Geschichte aufdrückt, in den letzten Jahren schon von so einigen Blockbuster-Games vorgekaut worden war, allen voran God of War (Boy!). Trotzdem schadet ein zweiter Blick auf diese Beziehung keineswegs – aber dazu müssen wir erst über etwas anderes sprechen: „Lunafilament“.
Verstofflichung
Diesen seltsamen Namen trägt im Spiel ein ausschliesslich auf dem Mond vorkommendes Material – Mineral, Gestein? – das von der sogenannten Delphi Corporation, die die Mondbasis betreibt, abgebaut wird. Mithilfe sogenannter „Lim Replicators“, die mit ebendiesem Material in Gang gehalten werden, lassen sich beliebige irdische Strukturen kopieren beziehungsweise 3D-drucken. Das führt von kleinen Gegenständen wie Malstiften oder Spielbällen bis hin zu ganzen Städten (tatsächlich durchstreifen wir im ersten Drittel des Games einmal eine Kopie von New York). Auch unsere Androidenbegleiterin Diana besteht aus diesem Stoff – und ist somit, wenn man so will, nicht nur eine ideelle Replikation der Mondgöttin aus der römischen Mythologie, sondern auch gleich eine materielle. Dieser Idee entsprechend, überbringt (das Orakel von) „Delphi“ nicht mehr nur vage Weissagungen, sondern verstofflicht diese aus sich heraus gleich selbst. (Und „Idus“, die ausser Kontrolle geratene KI, die möglicherweise auf die „Iden des März“ anspielt, will die Mord-Weissagung zu unserem Leid prompt auf eigene Faust umsetzen.) Was in der antiken Vergangenheit Traum, Hirngespinst, Divination war, ist auf dem Mond der Zukunft Materie, Tat, Gegenwart. Das Materielle ist auch ein zentrales Element der Beziehung zwischen Hugh und Diana, „Vater“ und „Kind“.
Gefühlte Sci-Fi-Symbiose
Zu Beginn war die Rede davon, dass beide Spielfiguren aufeinander angewiesen seien. Das klingt zuerst mal zweifelhaft: Was soll ein kleines Mädchen denn in der Notfallsituation, in die wir geraten sind, beizutragen haben? Um das zu erklären, ist ein kleiner Gameplay-Exkurs nötig. Capcom hat sich nämlich nicht lumpen lassen und zwei Features dank einer originellen Idee zu einem einzigem Kampsystem verschmolzen. Während Hugh die Roboter wie in jedem gewöhnlichen 3rd-Person-Shooter mit Schusswaffen aufs Korn nimmt, legt Diana die Schwachstellen der Gegner mit ihren „Hacking“-Fähigkeiten frei. Der Clou: Beide Dinge erledigen wir quasi gleichzeitig, das heisst, mit Diana absolvieren wir ein kleines Minispiel mit Knotenpunkten auf einem Raster, während wir mit Hugh zielen und schiessen. In den ersten Minuten mag das etwas ungewohnt sein und überfordernd wirken, geht aber nach und nach problemlos ins Muskelgedächtnis über. Wir weichen aus, hacken im richtigen Moment, schiessen den Gegner ab, hacken wieder usw. Das Prozedere lässt sich später noch vereinfachen, indem wir etwa per Tastendruck automatisch hacken oder die Gegner mit verschiedenen Statuseffekten paralysieren. Auf der anderen Seite helfen auch Hughs Waffen dabei, die Gegner abzulenken oder festzusetzen, um Zeit zu gewinnen. Das „Aufeinander-Angewiesen-Sein“ wird hier somit nicht nur behauptet, sondern ist zentraler Bestandteil der Steuerung. Zwar kommuniziert das Duo in Pragmata durchaus sprachlich, aber die eigentliche Kommunikation, so scheint es, findet längst durch die Haptik des PS5-Controllers statt. Man „spürt“ das Verhältnis der Figuren zueinander, statt es nur zu „lesen“ – das Geistige liegt sozusagen schon in der Materie.
Tamagotchi und LLMs
Eine andere Form des Austauschs haben die Figuren nochmals über den sogenannten „Shelter“. Er ist dies der zentrale Ort im Spiel, an den wir immer wieder zurückkehren, der „Hub“, in dem wir unsere Waffen und Fähigkeiten upgraden, Sammelobjekte begutachten, Trainingssimulationen absolvieren, und Diana von der Erde kopierte Objekte schenken, sogenannte „R.E.M.“s (Read Earth Memory). Das können Wasserpistolen, ein Zelt, eine Schaukel, ein Skateboard oder eine Rutsche sein, also Dinge, an denen ein gewöhnliches Kind wohl seine Freude haben würde. Der Spieler wird von Diana auch ständig mit Hinweisen dazu angetrieben, die R.E.M.s in der Station aufzuspüren. Diese erzwungene Schenkerei ist merkwürdig und irgendwie unheimlich, erinnert denn auch ein wenig an die Mechanik eines Tamagotchi oder an die Nintendogs statt echte Gefühle; offensichtlich soll dadurch so etwas wie eine persönliche Bindung zwischen den Figuren entstehen, indes auf die ungeschickte Art, wie es Games, vor allem RPGs oft machen (Austausch von Punkten, Waren oder Gefälligkeiten anstatt reale Dynamiken). Es ist eine krude materialistische Beziehung: Je mehr Hugh Diana schenkt, desto mehr „Vertrautheit“ wird aufgebaut. Dass es sich bei den Geschenken dann auch noch bloss um Kopien von Gegenständen handelt, unterstreicht die Künstlichkeit dieser Beziehung. Das Spiel scheint sich dieser auf eine Art bewusst zu sein und sie sogar herauszustellen. Man kommt nicht umhin, den „Shelter“, diesen seltsamen, trotz Inhalten so inhaltsleeren Schutzraum, mit dem Chatroom eines LLMs (Large Language Model) zu vergleichen: Heute „schenken“ wir Grok, ChatGPT und Microsoft Copilot unsere Daten – was morgen mit ihnen passiert, wissen wir nicht, doch bleiben die parasozialen Beziehungen, die wir auf diese Weise mit Chatbots eingehen, immer nur leere Informationstransfers, um eine Datenbank zu füttern. Und in der Cloud sind die abgelegten Daten schon jetzt so etwas wie R.E.M.s: Bruchstücke von menschlichen Erfahrungen, die von einem blinden Orakel – LMMs sind ja letzten Endes nichts anderes als Wahrsagermaschinen – ohne Sinn und Verstand repliziert werden.
Die Slop-Materie
Ein weiteres zentrales Element von Pragmata wird nach und nach durch die Geschichte enthüllt (Spoiler): Diana selbst wurde nach einem irdischen Vorbild erschaffen, und zwar der Tochter eines Wissenschaftlers von Delphi. Sein Ziel war es, eine mysteriöse Krankheit, die diese auf der Erde befallen hatte, zu heilen. Diana – und, wie sich herausstellt, noch viele ähnliche Testsubjekte – sollte lediglich als Lunafilament-Kopie dienen, an der diverse Heilmethoden getestet würden. Dabei gingen aber gleich mehrere Dinge schief: Zum einen entstand während des Prozesses eine unkontrollierbare, wuchernde Materie (genannt „totes Filament“), und zum anderen will nun eines der Testsubjekte („Nummer 8“) aus logisch nicht ganz ersichtlichen Gründen auch noch eine Menge an „totem Filament“ auf die Erde schicken, welches die dort lebenden Menschen infizieren und zersetzen soll. Was denn dieses „tote Filament“ eigentlich für chemische Eigenschaften hat, steht in den Sternen – aber wir haben es offensichtlich mit einer einer Sci-Fi-Version von KI-Slop zu tun, also dem Müll, der gerade unser Internet flutet. Was heute (bestenfalls) nur nervt und die Online-Kommunikation erschwert, ist in Pragmata zu einem unheimlichen Materiemonster geworden: Der Endboss ist ein tentakelförmiges Amalgam dieses gruseligen Materials, das uns daran hindern will, unser Weltraum-Shuttle zu erreichen.
Kompakte Levels
Pragmata klingt nach einer düsteren, materialistischen Parabel unserer digitalen Gegenwart. Mit einem depressiven Soulslike haben wir es aber nicht zu tun. Dazu ist das Game – sollen wir sagen zu einfach? Oder schlicht zu lebendig. Ja, wir bekämpfen das ganze Spiel über seelenlose Blechbüchsen. Aber die Umgebungen bieten, anders als das zunächst klinisch weisse Stations-Setting vermuten lässt, einiges an Abwechslung: Neben der New-York-Nachbildung durchstreifen wir ein interessantes Pflanzenbiom oder gleich die Oberfläche des Mondes selbst, auf der es sich dank verringerter Schwerkraft wunderbar herumhüpfen lässt. Die Levels sind relativ kompakt, aber zugleich schön labyrinthisch – es gibt an jeder Ecke etwas zu finden. Immer wieder kommen neue Überraschungen, die einen bei der Stange halten: So etwa die „roten Zonen“, in denen besonders viele starke Gegner lauern, die jedoch auch nützliche Belohnungen bereitstellen. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann wären das zwei Dinge: Zum einen sind die Levels teilweise vielleicht etwas zu kompakt – besonders auf der Mondoberfläche hätte ich mir zum Beispiel mehr Auslauf gewünscht. Zum anderen gibt es kein richtiges Schnellreisesystem: Um von Punkt A nach B zu gelangen, müssen wir immer wieder zum „Shelter“ zurückkehren, denn nur von dort aus gelangen wir in die verschiedenen Stationsbereiche. Womöglich wollten die Entwickler das so, damit wir mehr Zeit mit Diana verbringen. Aber wäre es wirklich so schwer gewesen, das Ganze optional zu gestalten?
Fazit
Abgesehen von den obigen Kritikpunkten handelt es sich bei Pragmata letztlich – für mich – um einen echten Game-of-the-Year-Kandidat: Da ist einerseits das motivierende, frische Kampfsystem und andererseits die Story, die auf den ersten Blick simpel wirkt, auf den zweiten jedoch tiefere Schichten beherbergt. Heute fürchten wir die Digitalisierung, sie bleibt aber aufgrund ihrer Natur wenig greifbar. Das Spiel beschreibt nun eine Zukunft, in der wir die Gefahren und Chancen des Digitalen in den materiellen Verhältnissen wiederfinden: Der Austausch zwischen den Protagonisten wirkt wie ein Griff zum Handy: zugleich haptisch (in den Kämpfen) und künstlich-distanziert (im Shelter). Heute sind LMMs datenunterfütterte Divinationen. In der Welt von Pragmata sind Daten keine abstrakten Zahlen mehr, sondern Stoff; aber ein Stoff ohne Geist bleibt genau so leer wie eine Sprache ohne Verstand; er wird zur wuchernden Bedrohung, zum „Slop“, der sich rasant ausbreitet und uns zu ersticken droht. Am Ende des Spiels schaffen wir es zwar irgendwie, der Gefahr Herr zu werden. Aber wir zahlen einen Preis dafür. Welchen? – Spielt Pragmata.