Von JÁNOS MOSER.
Im kürzlich erschienenen Japano-RPG Visions of Mana, dem fünften Hauptteil der Mana-Reihe, steht im Zentrum der Welt ein gigantischer Baum, der die Lebensquelle aller in ihr befindlichen Lebewesen bildet. Ähnlich den Kristallen in Final Fantasy übernimmt das sagenumwobene Gewächs somit die Funktion des Urgrunds, dem alles entspringt. Das mag zunächst an die bekannte Sage der Esche Yggdrasil aus der nordischen Mythologie erinnern, der sich auch viele andere Rollenspiele bedienen, vorwiegend im Wikinger- und Mittelaltersetting. Dennoch ist der Baum, dem wir in Visions of Mana begegnen, und der das Markenzeichen der Serie bildet, in mancherlei Hinsicht ein Kuriosum – mitunter deshalb, weil er in der heutigen Videospiellandschaft merkwürdig aus der Zeit gefallen scheint. Warum? – Werfen wir einen Blick auf die Bäume der Vergangenheit.

Der Mana-Baum (Visions of Mana, 2024)
Die Wurzeln
1993 wurde Secret of Mana für den Super Nintendo veröffentlicht. Damit feierte die Reihe ihren ersten – manche würden sagen einzigen – internationalen Erfolg, was zu Teilen wohl an der damals für JRPGs neuen Mehrspielerfunktion lag. Was einen aber letztlich zum Kauf bewegte, war vielleicht einfach das Cover: Eine wunderbare Illustration von Hiroo Isono, die den Mana-Baum und die ihn umgebende dichte Vegetation zeigt, beschwört unweigerlich ein fantastisches Naturidyll, einen locus amoenus herauf. Getreu der Serie dient der Baum als Quelle des Mana, das im Spiel als unkontrollierbare, strömende Naturkraft auftritt. Ausgangspunkt der Geschehnisse von Secret of Mana ist ein sagenumwobener Krieg unter machthungrigen Menschen, in dessen Verlauf eine fliegende Festung gebaut wurde. Als Superwaffe sollte sie die Entscheidung erzwingen, nur leider verbrauchte sie auch fast alles in der Welt existierende Mana. Und so trat ein Mana-Biest, eine Inkarnation der magischen Kraft, in Erscheinung, um die Festung zu zerstören. Dummerweise war das Biest so mächtig, dass es gleich die gesamte Welt in den Abgrund gerissen hätte. Ein Held musste her, der die Situation rettete, und Jahrhunderte später, als dunkle Kräfte die Festung wiedererwecken wollen, spielen wir dessen Abkömmling. Legenden hin oder her, die Grundstruktur bleibt simpel: Auf der einen Seite haben wir die Naturgeister und den Mana-Baum, auf der anderen Seite die aufbegehrenden Menschen, die sich dazu versteigen, eine neue Weltordnung erschaffen zu wollen. Der Baum wird ausserdem von der verschollen geglaubten Mutter des Hauptcharakters bewohnt und ist somit weiblich konnotiert. In anderen Games der Reihe, so auch Visions, entsteigt dem Baum sogar eine Göttin. Anders als in populären JRPGs wie etwa Breath of Fire II kämpfen wir in den Mana-Spielen also nicht gegen einen bösen Gott, der die Menschen täuscht, sondern haben im Gegenteil die Aufgabe, die Göttin zu beschützen und ihre gütige Herrschaft zu bewahren, indem wir einem Usurpator oder Dämon das Handwerk legen. Ob wir nun tatsächlich einen Gott besiegen oder nur einen gottgewordenen Finsterling, macht letztlich keinen Unterschied, mag man argumentieren. Der Endkampf gegen das wiederauferstandene Mana-Biest in Secret of Mana lässt zudem die Frage aufkommen, ob die Welt ohne das Mana nicht doch besser dran wäre. Doch bleibt es auf der Hand: Die Mana-Spiele erzählen nicht von einer korrumpierten Götterwelt, sondern von einer Vorform, einer Naturmystik, die noch nicht von den Leidenschaften und der Moral eines Pantheons geprägt ist. Der Baum und das Mana sind weder gut noch böse, sondern repräsentieren lediglich eine allumfassende Kraft, die sich selbst reguliert und immer wieder neu hervorbringt. Dass im Baum ausgerechnet eine Göttin wohnt, ist kein Zufall, zumindest, wenn man an die Spitze agrarischer Weltbilder Fruchtbarkeitssymbole setzen will. Romantisierende Anthropologien aus dem 19. Jahrhundert – und wie wir wissen, lieben Fantasy-Rollenspiele veraltete Theorien – zeichnen das Matriarchat als eine mythische Vorstufe des Patriarchats, wie etwa das «Mutterrecht» des Schweizer Altertumsforschers J. J. Bachofen. Die «Frauenherrschaft» wurde von mehr oder weniger krediblen Wissenschaftlern wahlweise irgendwo ins Neo- oder Paläolithikum gesetzt, jedenfalls tausende Jahre vor der Erfindung mächtiger Vaterfiguren. Die Mana-Welt, mit ihren Geistern und (Mutter-)Bäumen, repräsentiert somit wohl eine Mischung «primitiver» Anschauungen, die wir gegen «neuere», hochkulturelle Strömungen bzw. in Secret of Mana gegen die Technokratie verteidigen. Komplementär zu dieser Ethik des Ursprünglich-Natürlichen steht das Gameplay von Secret, das ebenfalls «festgewachsen» ist. Anders als in vielen modernen RPGs sind die Rollen der Charaktere noch festgeschrieben und lassen, zumindest was die Magie angeht, keinen grossen Spielraum. Von den drei spielbaren Figuren können nur zwei zaubern, und auch nur das, was ihnen die Naturgeister diktieren. Sprich: Will man Eisblöcke auf die Gegner fallen lassen, ruft man mit Popoi (dem Kobold) die Kraft des Wassergeists zur Hilfe; die Wassermagie des Mädchens Primm bewirkt hingegen Heilung. Der Hauptcharakter verlässt sich unterdessen nur auf seine Waffen. Man sieht: Die Wirkungsweise der Magie bestimmen nicht wir selbst, sondern eigentlich das Mana, oder anders gesagt, der Baum. Das Geheimnis der Welt von Secret of Mana ist, dass der Baum uns entfaltet, statt wir den Baum.

Die Mana-Göttin (Trials of Mana-Remake, 2020)
Der Mentor und das Kind
Denken wir an Bäume im Gaming der Neunziger, darf ausserdem ein ganz bestimmtes Exemplar nicht fehlen: In Zelda: Ocarina of Time fungiert der sogenannte Deku-Baum als Mentor, der den jungen Helden Link auf seine Aufgaben und Rolle in der Welt vorbereitet (Prinzessin retten). Passend zu seiner Funktion hat der Baum das Aussehen eines alten Mannes mit Schnauz und buschigen Augenbrauen. Um die Fähigkeiten des jungen Helden zu testen und zu sehen, ob er den kommenden Aufgaben gewachsen ist, lässt er Link einen ersten Dungeon bestreiten, der sich im Inneren seines Stammes befindet. Was eigentlich ziemlich merkwürdig klingt. Jedenfalls: Es geht dem Baum sprichwörtlich darum, zu prüfen, aus welchem Holz der Held geschnitzt ist. Mit dem Bestehen der Prüfung und dem Auszug aus dem Wald beginnt für Link das Erwachsenenalter. Denn nun ist er nicht nur auf sich alleine gestellt, sondern entwächst auch seiner kindlichen Behütetheit. Und das so schnell, dass er eigentlich gar nicht wächst. Denn das Master-Schwert, das er aus einem Stein zieht, lässt ihn durch die Zeit reisen und so in Sekundenschnelle «zum Manne reifen», sodass man einen Grossteil des Spiels als altes Kind, als old boy verbringt. Um die Sache noch zu verkomplizieren, ist es auch jederzeit möglich, durch die Zeit zurückzureisen und wieder in den Kinderkörper zu flüchten. Manche Zeiträtsel sind sogar nur durch diese Mechanik zu lösen. Ocarina of Time erzählt im Gewand einer klassischen Heldenreise also eigentlich eine Nimmerland-Geschichte, die sich nur scheinbar zeitlich linear fortbewegt. Entsprechend gibt der Abschluss subsequenter Dungeon-Prüfungen unserem Helden zwar mehr Lebensenergie und Werkzeuge zur Hand, um grössere Gefahren zu meistern, aber keine «Experience Points», wie man sie aus RPGs kennt. Das mag ganz einfach dem Genre geschuldet sein, da es sich bei der Zelda-Reihe um Action-Adventures handelt – doch möchte man meinen, dass es Link nie ganz aus dem Deku-Baum und den ihn umgebenden Wald heraus schafft.

Der Deku-Baum (Zelda: Ocarina of Time, 1998)
Die Qual der Berufswahl
Bislang waren die Bäume entweder nur gut oder weise. Doch sind sie das? Oder sind sie nicht eher Verschlinger? Zwar werde ich hier keine komplette Flora zustande bringen, doch sei eine letzte wichtige Ergänzung zu den Neunzigerjahre-Gewächsen erwähnt: In Final Fantasy V (1992) ist der Oberbösewicht ein Baum namens Exdeath. Im Namen klingt bereits der todesverneinende Impetus an, dem die vielen falschen Götter von JRPGs anhängen. Und tatsächlich ist Exdeaths wahre Form eine Art monströse Dämonenpflanze, die die Heldengruppe in einem «interdimensionalen Riss» bekämpft. Exdeath will über «Die Kräfte des Nichts» gebieten, stellt eine Manifestation alles Bösen dar, das einst in einem Wächterbaum versiegelt wurde und diesen übernahm. Die Dämonifizierung des Baumes ist somit eine Verkehrung ins Gegenteil: Die Pflanze, die vermeintlich für das Lebendige und Organische schlechthin steht – dichotomisch der Technik, Kultur entgegengestellt – ist nun selbst ein widernatürliches Wesen, das nihilistische Ziele verfolgt. Er hat zu viele schlechte Gedanken und zu wenige Helden verschluckt, sozusagen. Im Vergleich zum direkten Vorgänger FFIV hat sich auch einiges in Sachen Gameplay getan. Wie bereits in meinem Review erwähnt, verwendet Final Fantasy V ein «Jobsystem». Dieses funktioniert nach dem Prinzip der Transmutation, soll heissen, den Charakteren stehen eine Reihe von «Berufen» zur Verfügung, aus denen sie wählen können. Ausgehend von ihrer Starterklasse verwandelt man sie beispielsweise in Heilmagier, Samurai, Mönch, Berserker, wobei sie nicht nur das Aussehen der entsprechenden Klasse, sondern auch deren spezielle Fähigkeiten erhalten. Der Clou daran: Es ist jederzeit möglich, flugs zwischen den Berufen zu switchen, was auch nötig ist, um sich mehr Fähigkeiten anzueignen und gegen die Bosse zu bestehen. Das Transmutationsprinzip stellt infolgedessen eine Weiterentwicklung, um nicht zu sagen Reifung des FF-Gameplays dar. Wandelte man in FFIV kampftechnisch zuvor noch auf schmalen Pfaden, so hat man als Spieler nun stets die Entscheidungsfreiheit, wie denn die Heldentruppe gerade aufgestellt sein soll. Den Preis dafür zahlt, wie vorhin angedeutet, der Baum: von einer schützenden, lebensspendenden Kraft mit Mentorfunktion ist er zum dämonischen Antagonisten verkommen. Ist der Grund dafür, dass das ungestörte Naturidyll unseren neu gewonnenen Freiheiten Platz machen muss? Sind Mentor- und Mutterbäume nur störende Faktoren, die uns daran hindern, uns auszutoben? Ja, fast scheint es, als stünden einander in der Videospielgeschichte nicht die Natur und Technik, sondern die Natur und das freie Spiel unversöhnlich gegenüber; als sei der Garten Eden gar kein Kinderspielplatz, sondern das Gegenteil, ein starres Korsett, dem sich Videospiele entziehen wollen.

Die Baumform von Exdeath (Final Fantasy V, 1992)
Neue Spielplätze
Damit verlassen wir die Neunziger endlich und begeben uns ins neue Millennium, das so neu auch wieder nicht ist. Mit der Einführung der PS2 im Jahr 2000 endete, so würden manche sagen, das «goldene Zeitalter» der Konsolen-JRPGs und westliche PC-Rollenspiele liefen ihnen allmählich den Rang ab. Statt Spiele wie Secret of Mana gab es nun Gothic oder Morrowind, die einen riesigen Umfang und die Möglichkeit boten, in offenen Welten beliebig herumzutollen, wovon die japanischen, storygetriebenen Games weit entfernt schienen. Waren FF1-9 oder Breath of Fire noch relativ überschaubare, geführte Abenteurer gewesen, die man in dreissig bis vierzig Stunden abschloss und danach in die Ecke legte, konnte man mit Open World-Titeln hunderte Stunden verbringen. Sieht man sich eine Liste der beliebtesten Games der 2000er an, scheint auf den ersten Blick auch nicht mehr viel von Baum- und Naturkult übrig; GTA III spielt in der Grossstadt, BioShock in der Tech-Hölle, Dead Space in einer Horror-Raumstation und Fallout 3 im postapokalyptischen Ödland. Natürlich sind das mehr zufällig ausgewählte Beispiele und ist an den vielen Fantasy-Titeln vorbeigedacht, die nach wie vor den Markt dominierten, etwa in Form von Onlinegames wie World of Warcraft. Und doch, meine ich, sollte das Deutungsangebot von Final Fantasy V vom Einzelfall zur Regel werden; als erster Vorbote, ein Zeichen des Wandels, der sich in der Videospiellandschaft vollzog. Denn einmal ins Dämonische gedacht, hatten Bäume spätestens in den 2000ern einen schweren Stand – es sei denn als Talentbäume, oder wie sie auch heissen, skill trees.
Erwachsen werden
Im vorletzten Abschnitt, als ich das Kampsystem von FFV zu umreissen versuchte, nannte ich das Prinzip des Klassenwechsels Transmutation. Fun fact: Jean Baptiste Lamarck, ein französischer Botaniker, verwendete den Begriff, um ab 1809 seine Theorie der Entwicklung der Arten zu beschreiben, nach der sich diese dank einer «Nervenflüssigkeit» in andere Arten «verwandeln». Derweil sind heutige Videospiele einen Schritt weiter. Den modernen Standard für Talentbäume setzte, so heisst es, Diablo II (2000). Statt zwischen den Klassen hin und her zu switchen, entscheiden wir uns hier zu Beginn entweder für die Amazone, den Barbaren, die Zauberin, den Paladin oder den Totenbeschwörer. Das klingt zunächst nicht sonderlich verwickelt, doch die Schwierigkeit entfaltet sich im direkten Anschluss an unsere Wahl. Denn jede der fünf Klassen besitzt mehrere Raster aus Fähigkeiten, die durch Linien miteinander verbunden sind. Bei jedem Levelaufstieg erhält der Charakter Skill Points, die man in diese Fähigkeiten investieren kann. Die meisten Skills schaltet man erst frei, wenn man einen bestimmten vorherigen erlernt hat; die besagten Verbindungslinien fungieren somit als «Äste», an denen man sich fortentwickelt (deshalb skill tree). Um einen Skill zu meistern, reicht es nicht, ihn lediglich freizuschalten, sondern man muss aktiv mehr Punkte darin investieren, um ihn zu verstärken. Auf diese Weise werden einige unserer «Äste» stark, während andere bis zum Schluss dürr und verdorrt bleiben. Das bringt zugleich die Gefahr mit sich, dass wir uns «verskillen», also in die falsche Richtung wachsen; etwa, weil wir eine falsche Kombination von Fähigkeiten erlernt oder vergessen haben, diese oder jene Fähigkeit genügend auszubauen. Heute bietet uns das Internet zum Glück eine Fülle an Guides und sogenannte «skill calculators» an, mit denen man seinen «Build», also den Wuchs, vorauszuplanen vermag. Während das Transmutationsprinzip eines Final Fantasy V noch einem Kind glich, das sich, erste gedankliche Unabhängigkeit wagend, in verschiedene Berufe hineinträumt, sind wir in Diablo II dazu gezwungen, mühsam und langwierig, eben baumähnlich, in die richtige Richtung zu wachsen – den Prozess bis zum Erwachsensein also in seiner Gänze zu durchlaufen. Erst dann können wir uns Barbar, Paladin, Amazone, was auch immer nennen.

Der Barbaren-Skill Tree (Diablo II, 2000)
Das Fantasy-Fitnesscenter
Man könnte also sagen, dass die skill trees der 2000er dasjenige im Gameplay bewerkstelligen, was uns so viele japanische Rollenspiele der 90er immer wieder auf der narrativen Ebene vormachten, und zwar die Bezwingung einer gottgleichen Figur – ergo eines vorgegebenen Pfads –, um uns selbst an die Stelle des Herrschers über unser Schicksal – ergo unserer Gestalt – zu setzen. In Diablo II regiert nur noch der Teufel; wir selbst sind zu unseren eigenen Bäumen geworden. Anders als Link sind wir deshalb auch nicht mehr dazu verdammt, den Ratschlägen irgendeines alten schnauzbärtigen Gewächses zu folgen. Doch Videospiele – und Bäume – sind natürlich nicht in den frühen 2000ern stecken geblieben, darum wollen wir ihre Entwicklung noch ein wenig weiter verfolgen. Eines der wohl populärsten Rollenspiele der 2010er war Skyrim (die Memes sprechen jedenfalls für sich). In der Schneelandschaft von Himmelsrand schien alles möglich, und das in vielerlei Hinsicht. Waren die Fähigkeiten bei Diablo II noch relativ überschaubar, so besass in Skyrim mittlerweile sogar jedes Talent einen eigenen skill tree. Der «Wuchs» unseres Charakters wird hier von der Fitnesscenter-Idee geleitet: Je öfters wir eine Aktivität ausüben, desto stärker wird sie, d.h. jedes Mal, wenn wir Einhandwaffen schwingen, verbessern wir unseren Einhandskill. Dasselbe gilt für Zauberei, Schleichen, Bogenkampf und so weiter. Als findiger Spieler konnte man die Mechanik schon früh ad absurdum führen; um den Schleichen-Skill auf das Maximum zu bringen, reichte es zum Beispiel, ganz einfach in der Nähe einer patrouillierenden Wache gegen die Wand zu schleichen. Ähnliches galt für andere Skills, und mit genügend Spielstunden wurde dann der Charakter irgendwann so übermächtig, dass er oder sie ganze Dörfer und Städte auslöschen und Drachen mit einem Fingerschnipsen erledigen konnte. «Wachsen» können wir nicht mehr nur durch den sinnigen Einsatz unserer Kräfte, sondern auch ganz einfach durch die stumpfe Ausführung des Immergleichen in einem in sich geschlossenen Setting. Die konsequente Weiterentwicklung der skill tree-Idee führt ins Fitnesscenter, in dem wir ins Monströse mutieren – der Fantasy-Gym-Gott war geboren: Pump those muscles.
Die Bäume breiten sich aus
Bäume haben es an sich, dass sie nicht nur wachsen, sondern sich auch ausbreiten, sprich, zum Wald werden. Dasselbe geschah spätestens Mitte der 2010er-Jahre mit den skill trees: War ihr Vorkommen früher noch auf Rollenspiele, welcher Machart auch immer, beschränkt, so könnte man ab Mitte des letzten Jahrzehnts von einer Art skill tree-Inflation sprechen. Zwar sind die skill trees in Actiongames wie Star Wars: Fallen Order (2019), Assassin’s Creed (Mirage, Origins Odyssey …), in Shooter-Reihen wie Far Cry oder Call of Duty, in Soulslikes wie Nioh (2017) längst nicht so ausgereift wie in, sagen wir, einem Diablo-Klon à la Path of Exile (2013), dennoch scheint heutzutage gefühlt jedes Spiel irgendeine Form von Talentbaum zu besitzen. Sogar in cineastischen Schleichspielen wie Plague Tale: Requiem (2022) können wir unsere Fähigkeiten im (sehr groben, aber immerhin) Detail ausbauen. Auf der äusseren Ebene kommen die Bäume unterdessen schlechter denn je weg. Im Game of the Year 2022 (Elden Ring) führen wir in einem der Enden die Verbrennung des Weltenbaums herbei. Und im 2024er-Remake des Klassikers Alone in the Dark wird es noch brachialer. Zwar ging es im Original auch schon um einen bösen Geist im Baum; war dieser in den Neunzigern jedoch relativ harmlos, ist er im Remake für die brutalsten brutale on-screen-deaths verantwortlich. Oder eher sie. Denn so weit die etwas schwammige Story eine Deutung zulässt, soll es sich bei dem Baum ausgerechnet um die wohl einzige weibliche Gottheit aus dem Lovecraft-Mythos handeln («die schwarze Ziege mit den tausend Jungen»). Hier scheint also wieder die Verbindung der Göttin mit dem Baum auf – 2024 offenbar das Böse an sich.
Kampf um die Puppe

Eve im offiziellen PlayStation-Trailer zu Stellar Blade (2024)
Da die Behauptungen im letzten Abschnitt auf meinen selektiven Spielerfahrungen basieren, die keinen Anspruch auf irgendetwas haben, hält die These, dass in Videospielen eigentlich nicht Natur und Technik, sondern Natur und Spiel unversöhnliche Antagonisten bilden, deren Kräfteverhältnis sich allmählich zugunsten des Spiels verschoben hat, wohl keiner ernsten Prüfung stand. Ich habe manche Dinge einfach blind in den Raum geworfen und andere verschwiegen oder übergangen. Doch will ich, da wir uns jetzt schon so weit ins Blaue hinausgewagt haben, noch einen weiteren Ansatz hinzufügen. Der eine oder die andere mag sich vielleicht noch daran erinnern: Im April und Mai dieses Jahres sorgte das Sci-Fi-Actionspiel Stellar Blade für ein peinliches Debakel. Grund dafür war das Aussehen der Protagonistin Eve, die manchen zu gut, anderen noch zu wenig gut aussah, und damit für rote Köpfe im linken als auch im rechten Lager sorgte. Die angeblich «woken» Medien stellten die berechtigte Frage, warum Gaming 2024 noch Sexpuppen statt echte weibliche Repräsentation benötigte, worauf die wütenden Gamer ebendiese Puppe zähnefletschend mit hanebüchenen Argumenten verteidigten. Eines davon: Eve sei ja einem «real existierenden Model» nachempfunden und deshalb keine blosse Männerfantasie. Wenn man sich auch fragen muss, weshalb der weibliche Körper immer und immer wieder zum Schauplatz ideologischer Grabenkämpfe wird, so liesse sich die eine oder andere aufhellende Beobachtung zum Narrativ des Spiels anstellen. Stellar Blade führt nämlich die jüngere Tradition der bösen Göttinnen fort, indem sie eine KI-Entität, genannt «Mother Sphere», als Antagonistin hinstellt. Als «Engel», der von der KI-Mutter auf die Erde geschickt wird, um gegen absonderliche Monstrositäten zu kämpfen, kommt Eve erst nach und nach hinter die wahren, kühl-berechnenden Beweggründe der künstlichen Intelligenz. Das Spiel zeichnet ein postapokalyptisches Setting, in dem wir durch riesige Wüstengebiete streifen. Die Bäume haben sich, wie soll es auch anders sein, in den Menübildschirm als skill trees zurückgezogen, der Baum der Naturidylle ist nur noch in seiner Schwundstufe übrig, sofern wir uns die «sphere», die Kugel, als Krone ohne Stamm denken. Die Hauptattraktion sollen hingegen die Outfits bilden. Über 80 davon gibt es im Game zu sammeln, eines freizügiger als das andere. Mittlerweile sind per Update auch noch erweiterte «jiggle physics» hinzugekommen. Auf zynische Weise könnte man hier von einer anderen Art «Spiel» sprechen, eines für Voyeure. Man sieht: Je toter die Natur, desto üppiger der Körper, desto obsessiver unser Umgang mit ihm.
Die Rückkehr der Göttin
Kehren wir wieder an den Ausgangspunkt zurück. Ich erwähnte zu Beginn, dass der Baum von Visions of Mana seltsam aus der Zeit gefallen sei. Der Grund dafür wird nach den obigen Ausführungen schnell ersichtlich: Da ist kein Haken, kein böser Plan, kein Verrat, kein Dämon, einfach nur der Baum und die Mana-Göttin, die gut sind und es bis zum Schluss bleiben. Die Plots der Mana-Games blieben immer eher flach, trotzdem lohnt sich auch hier ein Blick ins Detail (das ist der letzte Plot, den ich heute zusammenfasse, versprochen). Alle vier Jahre wählt eine Fee im Auftrag der Mana-Geister sogenannte «Geweihte» aus, die die Aufgabe haben, eine Reise zum Mana-Baum anzutreten und sich zu opfern, um den Fluss des Mana aufrecht zu erhalten. Val, die Hauptfigur, ist ein «Wächter», der den Geweihten ein sicheres Geleit geben soll. Das klingt erst einmal ziemlich grausam und scheint so gar nicht zu unserer Vorstellung einer gütigen Göttin zu passen. Doch die Figuren zweifeln kaum je an der Richtigkeit und Notwendigkeit ihrer Aufgabe; im Gegenteil, sie freuen sich sogar, als Geweihte ihr Leben dem Mana-Baum hingeben zu dürfen. Ich erwartete stets einen plötzlichen Twist, der dazu führen würde, dass wir uns gegen diese Weltordnung, gegen die Göttin stellen. Doch der kam nie, und das ist es ja gerade: Die vergangenen Jahre hatten mich gelehrt, dass Bäume, Göttinnen, Ahnfrauen, Mütter stets was im Schilde führen. Es gibt zwar einen Twist, der kommt aber in Form der Erkenntnis, dass der Kreislauf der Opferungen nicht eine Machenschaft der Göttin, sondern die einer fremden bösen Kraft ist. Manche Gamer haben sich beschwert, dass Val verweichlicht sei und «zu feminin» aussähe. Der einzig muskelbepackte Mann, der zufällig auch noch wie ein griechischer Gott (Zeus) aussieht, ist der Bösewicht. Oder eben nicht zufällig. Jedenfalls führt Visions of Mana alte Serientraditionen fort und bewegt sich somit abseits des Mainstreams der bösen Bäume, was es so besonders macht.

Der Wächter des Mana-Heiligtums – auch ein Baum (Visions of Mana, 2024)
Die Synthese
Wir haben viel erzählt, vieles ausgelassen und sind bei manchen Details hängen geblieben, die am Ende vielleicht nichts mit dem Kern zu tun haben. Deshalb nochmals eine versuchte Zusammenfassung. Angefangen bei Secret of Mana in den Neunzigern sind wir zur Erkenntnis gekommen, dass matriarchale Strukturen inklusive Baumverehrung durchaus Teil eines klassischen Japano-Rollenspiels sein können. Auch in manch anderem Titel herrscht das Naturidyll: In einem der berühmtesten Spiele jener Ära, Zelda: Ocarina of Time, übernimmt der Baum sogar eine Mentorfunktion. Wie Kronos, der seine Kinder verschlingt, verschluckt er den Helden, der scheinbar auf seine Tapferkeit hin geprüft, tatsächlich damit aber niemals erwachsen werden wird. Mit Final Fantasy V haben wir dann die dunkle Seite der Bäume beleuchtet: Von Dämonen besessen, werden sie zu Verschlingern, die die ganze Welt in den Abgrund reissen wollen. Dem entgegen steht ein erwachender Spieltrieb, der nicht etwa für die Kindheit, sondern für die Emanzipation steht: Unsere Spielfiguren verlassen die ausgetretenen Waldpfade der Kindheit, um sich in verschiedenen Berufen zu erproben und diese flugs zu wechseln. Das ist nötig, um dem Baum, der nunmehr das Böse ist, den Garaus zu machen. Diablo II markiert dann eine weitere Zäsur: denn nun wird unser eigenes Wachstum zum bestimmenden Prinzip. War Link auf Befehl des einen grossen Baumes noch an sein Schicksal gebunden, liegt es nun an uns, unsere Rolle in der Welt zu finden. Wir bestimmen, wie viele Skillpunkte wir worin investieren, entwickeln also unseren je individuellen Baum, wodurch wir zwar „nur“ an einen Job gebunden sind, diesen aber detailgenau ausgestalten. Über Skyrim und andere Spiele hinweg sind wir dann der Entwicklung der skill trees gefolgt, die den Platz der Naturidylle streitig machen, und haben eine Dichotomie zwischen Natur und Spiel festgestellt. Stellar Blade mag dann so etwas wie einen Siegeszug nicht nur des Spiels, sondern auch des Spielers darstellen: Die Zeiten irgendwelcher (matriarchaler) Naturgestalten, denen man folgen muss, sind längst vorbei – er, der Spieler ist es, der sich über den (weiblichen) Körper hinwegsetzt und ihn je nach Belieben kleidet, mit ihm spielt. Visions of Mana tut nun so, als seien die letzten zwanzig bis dreissig Jahre Videospielgeschichte gar nie geschehen. Das ist womöglich einfach nur ein Festhalten am Gestern. Auf der anderen Seite könnte das Game aber auch ein Vorbote für die 20er-Jahre sein, für die Wiedererweckung der Bäume – wer weiss? Schliessen wir den Text deshalb mit einem letzten Ruf aus dem Hypothesenwald: Irgendwann, es dauert vielleicht gar nicht mehr so lange, werden wir zu einer Art Symbiose zwischen Natur und Spiel kommen.
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