Freies Feld

Breath of Fire IV

Von JÁNOS MOSER.

Capcom ist seit jeher für Street Fighter, Megaman oder Devil May Cry bekannt. Wer einmal mit Kens Hadoken oder Dantes Ebony & Ivory Bekanntschaft gemacht hat, weiss: Es gibt nichts, was die Entwickler besser können, als die Action lebendig zu machen und ein Lichtfeuerwerk auf den heimischen Fernseher zu zaubern. Coole Sprüche sind bei Capcom-Spielen allgegenwärtig und die Startbildschirme mit der charakteristischen Titelansage sind Kult. Dass die Entwicklerschmiede auch leisere Töne anzuschlagen vermag, beweist die Breath of Fire-RPG-Reihe, die mit Dragon Quarter 2002 ihren umstrittenen vorläufigen Abgang feierte. Das Spiel war ein kommerzieller Fehlschlag: Zu sehr entfernte es sich von den Wurzeln der Serie und bekam den Anstrich eines Dungeon-Crawlers, was zusammen mit der Drachenverwandlung (die einen zuweilen das ganze Spiel kostete) die meisten Spieler in die Flucht schlug. Grund genug für Capcom, die Serie erst einmal auf Eis zu legen – ein PS3-Ableger lässt heute noch auf sich warten. Ähnlich den Final Fantasy-Spielen hat die BoF-Serie seit ihren Anfängen im Jahr 1993 gewisse Wiedererkennungsmerkmale etabliert. Dazu gehört, dass sich Ryu, der Hauptprotagonist, in einen Drachen verwandeln kann. Klar, kennen Reptilfetischisten alle fünf Teile von Breath of Fire. Für alle anderen sei mit Breath of Fire IV (2000) ein Einblick in das digitale Wunderreich der Lindwürmer gegeben.


Imperatoren und Krater

Zu jedem RPG gehört eine Geschichte, und diese Geschichte beginnt vielversprechend: In einer Welt, in der die grossen Reiche des Ostens und Westens von langen Kriegen zerrissen wurden, geht die Prinzessin Wyndias, Elina, auf diplomatische Tuchfühlung, um den schwachen Zusammenhalt der Länder zu stärken. Irgendwo in einem Dorf an der Grenze verliert sich ihre Spur; man befürchtet das Schlimmste. Nina, Erzählerin des Geschehens und die Schwester der Prinzessin, macht sich zusammen mit Cray, ihrem angetrauten Bodyguard, auf die Suche nach der Verschollenen. Während eines Ritts mit dem Sandflier, dem Haupttransportmittel in den ausgedehnten Wüstengebieten des Westens, werden sie unversehens von einem Sanddrachen attackiert. Das Wüstenschiff ist hin, die einzige Möglichkeit, Ersatzteile zu beschaffen, ist ein Marsch durch das trockene Ödland. Nina nimmt die Bürde alleine auf sich und stösst auf einen grossen Krater. Mitten darin schläft ein nackter junger Mann. Nachdem die erste peinliche Verlegenheit überwunden und Kleider beschafft sind, stellt sich der Mann als Ryu vor. Ausser seinem Namen weiss er weder seine Herkunft und seine Absicht zu nennen. In der Hoffnung, seinem Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen, bietet Nina selbstlos an, er möge sie auf ihrer Suche nach Ersatzteilen begleiten. Scherereien mit den imperialen Truppen des Ostens lassen nicht lange auf sich warten. Da ist ausserdem diese seltsame Szene, in der wir Fou-Lu, den ersten Imperator des Ostreiches, bei der Wiederauferstehung beobachten. Wie jeder weiss, der einmal ein japanisches RPG gespielt hat, geht es früher oder später um die Reise um die ganze Welt und ihre Rettung – wäre ja auch schade, dürften wir weniger mit ihr anstellen, wo sich die Entwickler doch die Mühe geben, Ortschaft für Ortschaft in ihr zu kreieren. BoF4 läuft hier auf der traditionellen Schiene, und das bedeutet, dass man Vieles schon mal auf dem Super Nintendo gesehen hat. Doch das ist weit weniger schlimm als zunächst befürchtet: der vierte Teil der Serie weiss so einiges zu bieten, um der Klischeefalle zumindest teilweise zu entfliehen. Da ist zum einen das spezielle östliche Flair, das über BoF4 schwebt. Was das Animé-Intro erahnen und uns beim unübersetzten Titelschriftzug verwundert die Augen reiben lässt, wird spätestens in den ersten Spielstunden zur Gewissheit: selten war ein RPG so asiatisch. Wo andere RPGs mit arbiträren, tolkienesken Fantasywelten aufwarten, die in jedem zweiten Comicbuch zu finden sind, setzt BoF4 auf eine frische Note und die Hälfte der Weltbevölkerung bevorzugt chinesische Gewänder. Nicht nur die Namen der Drachen sind dem Koreanischen entlehnt, auch ihr Aussehen orientiert sich weniger am westlichen Ideal als vielmehr dem, was man schon inmitten von Lampion-Festzügen zu sehen glaubte. Die andere Hälfte der Welt (die zwei Kontinente sind durch Sumpfgebiete und einen grossen Salzsee getrennt) entspricht unseren Fantasy-Standardvorstellungen ein Stück mehr, hat aber wie in allen BoF-Teilen mehr zu bieten als den Durchschnittsbauern. Auf den Märkten treffen sich Fischvolk, Pferdemenschen oder sprechende Hunde, schwebende Ammoniten sind freundliche (aber schwierige) Reittiere, und ein Stamm von Katzenmenschen hat sich der Askese und dem harten Training verschrieben. Desweiteren halten einen andere gute Ideen wie der „Hex“ (ein unheimlicher Geisternebel, der, zwecks Kriegsführung per Kanonade abgeschossen, Dörfer umhüllt) und die interessanten Drachenmanifestationen bei der Stange. Bei so viel Abwechslung kann die englische Übersetzung nur eine gefährliche Jonglierübung sein. Zwar hat man diesmal ein Desaster wie bei Breath of Fire II vermieden, aber wenn asiatisches Landsvolk in schottischem Dialekt spricht, hat man so seine Mühe. Immerhin vermied man die schlimmsten Fehler (you’re – your) und die Dialoge lesen sich relativ fehlerfrei. Nebenbei ist „RaiseDead“ die wohl nekromantischste Bezeichnung für einen Heilzauber seit den Anfängen der JRPG-Geschichte.


Schizoide Roboter und schräge Vögel

Die Charaktere von Breath of Fire IV sind ähnlich bunt und exotisch wie die Welt, in der sie leben, und passen ausserordentlich gut hinein. Neben Nina und Ryu, den beiden Hauptcharakteren, welche bisher in jedem BoF in unterschiedlichen Manifestationen auftauchten (z.B. Nina im zweiten Teil als Femme Fatale mit schwarzen Rabenschwingen), sind es diesmal ein sich selbst in der dritten Person ansprechender Roboter, ein stotternder Hundemensch, eine brachiale violette Fuchslady, der bereits erwähnte Cray und der Erste Imperator des Fou-Lu-Imperiums, die uns durch das Spiel begleiten. Während der eine oder andere Charakter seine eigene überraschenden Enthüllungen bereithält, liegt das Hauptaugenmerk auf Ryu und dem Ersten Imperator. Schnell wird klar, dass die Schicksale der beiden eng miteinander verknüpft sind, und die Geschichte ist in diesem Punkt leider auch nicht besonders geschickt erzählt. Der grosse Plot Point wird etwas früh in die Wege geleitet und die Sequenzen, in denen man für kurze Zeit den Imperator statt Ryus Truppe steuert, unterbrechen den Spielfluss und bringen die Geschichte nur selten wesentlich weiter. Entschädigt werden allein die Drachenfetischisten: Sie dürfen sich mit ganzen zwei Protagonisten in verschiedene Drachen verwandeln. Ansonsten erreichen die Charaktere gerade die Tiefe, die nötig ist, um sie sympathisch zu machen. Es macht Spass, dem Roboter zuzuhören oder Cray beim Ausrasten zuzusehen, nur viel Einblick in Seelenabgründe wird dabei nicht gegeben. Dafür bleibt einem das pseudophilosophische Gewäsch anderer RPGs von „Freunden, die zusammenhalten müssen“ weitestgehend erspart. Da nimmt man sogar in Kauf, dass Prinzessin Elina ab einem bestimmten Punkt in der Geschichte scheinbar mehr und mehr in Vergessenheit gerät. Was die Geschichte selbst angeht, so kommt sie im Gegensatz zu vergleichbaren Titeln relativ langsam in Gang. Zu Beginn erwarten einen unter anderem eine gewisse Anzahl langweiliger Fetch-Quests (bring diesen Gegenstand, damit du jenen holen kannst). Zu allem Übel gibt es in den Dungeons nach dem Erfüllen einer Aufgabe unnötiges Backtracking – warum haben einem die Entwickler die ganzen Rückwege aufgefrachtet, wenn es per Cutscene auch einfach ginge? Erst nach etwa zehn Spielstunden ist man voll drin und fiebert dank witziger Einfälle mit. Ein guter Sinn für Humor lockert das Spielgeschehen immer mal wieder zwischendurch auf. So stehen Running Gags à la Ultros ebenso auf dem Programm wie „Massagen“ bei einem geizigen Händler (man riecht Zensur). Eine weitere Stärke von BoF4 liegt in seinem Design der Umgebung. So ist die Farbpalette angenehm verwaschen, die Welt wirkt glaubwürdiger und erwachsener als in den Vorgängern. Wer Teil 1 bis 3 gespielt hat, entdeckt als nettes Gimmick immer wieder Anspielungen auf die alten BoF-Spiele, seien es Figuren oder Ortschaftsnamen. Als Zeitvertrieb ist wieder das Fischen integriert. Auf der Weltkarte gelangt man zu fischreichen Gewässern, wo man sich die richtige Stelle aussucht, Angel und Köder auswirft und auf den grossen Fang hofft. Je nach ausgewähltem Köder beisst diese oder jene Fischart an, und wer ein Sammlerherz hat, wird sich Stunden damit vertreiben. Ab einem bestimmten Punkt im Spiel kann man ausserdem ein eigenes Feendorf aufbauen, was ähnlich einem Aufbaustrategiespiel funktioniert. Je nach Fähigkeiten schickt man die Feen in einem undurchschaubaren Menü entweder jagen, Häuser bauen oder das Feld bestellen. Nach und nach lassen sich so nützliche Gebäude wie ein Shop (mit seltenen Waffen) oder eine Gaststätte errichten, was für das Trainieren der Charaktere recht nützlich sein kann. Im fünften Teil wurde daraus eine Ameisenkolonie – da sind einem die Feen wohl lieber.


Minispiele und Meister

Wie spielt sich BoF4? Was den fünften Teil in den Augen vieler ewiggestriger Fans zunichte machte, ist auch bereits hier spürbar, wenn auch in einem harmlosen Mass: Alte RPG-Selbstverständlichkeiten wie eine frei begehbare Weltkarte oder langwieriges Trainieren wurden zurechtgestutzt. So gibt es zwar noch eine Weltkarte, die sieht aber diesmal nicht wie ein verpixelter Globus aus, sondern wie eine (etwas dürftige) „richtige“ Karte, soll heissen, die einzelnen Städte sind auf einem Pergamentverschnitt durch Wegpunkte miteinander verbunden. Die Miniversion von Ryu wandelt dementsprechend auf festen Pfaden, Zufallskämpfe gibt es nur noch in Dungeons, oder wenn man sich dazu entschliesst, einem „?“-Aufruf auf der Karte zu folgen und ein kleines Gebiet zu erkunden, wo praktischerweise meistens ein nützliches Item wartet. Das erspart sehr viel Ärger und macht die Fetch-Quests im ersten Drittel des Spiels zu einem geringeren Übel, da man wenn nötig ohne Monsterbegegnung von Wyndia nach Shikk kommt. Ein nützlicher „Camp“-Befehl erlaubt es, bei einem gemütlichen Lagerfeuer mit den Charakteren zu quatschen oder Fähigkeiten auszutauschen, vorausgesetzt, man verfügt über das entsprechende Item. Die Weltkarte ist dank dem schön aufkommenden Gefühl für Distanzen auch nicht das Problem und eigentlich sehr gut gelöst – der eigentliche Fluch liegt in den zahlreichen Minispielen. Und damit sind nicht das Feendorf oder das Fischen gemeint, sondern jene, die einem die Entwickler aufzwingen. Einfach nicht dazu herablassen? Fein – dann geht aber die Story nicht weiter. Am Rad einer Maschine drehen, ein Sandflier-Rennen absolvieren, Fangen und Verstecken spielen; das sind nur einige der todesabwechslungsreichen Aufgaben, mit denen die Entwickler gedachten, das Spielerlebnis spannender zu gestalten. Müssig zu erwähnen, dass man damit genau das Gegenteil erreichte, zumal der durchschnittliche RPG-Spieler kein Ass in Geschicklichkeit ist und obendrein die hakelige Steuerung verwünscht. Zu verschmerzen wäre das Ganze, wenn der erreichte „Score“ keinen Einfluss auf das normale Spielgeschehen hätte – das hat er leider doch, denn je schlechter man in den Minispielen abschneidet, desto weniger Chancen hat man, Ryus Drachenverwandlungen weiterzuentwickeln. Soll ein motorischer Totalversager das Spiel knicken? Nicht nötig: BoF4 ist zum Glück relativ leicht und man wird die meisten Gegner und Bosse auch ohne Drachenverwandlung schaffen. Um doch noch eine vernünftige Punkteanzahl zu erreichen, gibt es auch die Möglichkeit, einfach das Sandflier-Rennen mehrmals zu machen. Keine feine Art zu spielen, aber der Zweck heiligt die Mittel. In Sachen Kämpfe hat man sich bei BoF4 für einen soliden Mittelweg zwischen Experimentierfreude und Old-School entschieden. Auf den ersten Blick ergeben sich nicht viele spannende Möglichkeiten – entsprechend ihrer Konstitution lernen die Charaktere alle paar Levels die zu ihnen passende Magie (Nina lernt z.B. Heil- und Windzauber). Jeder Charakter hat neben seiner Nicht-Kampffähigkeit wie dem Kistenschieben usw. seine eigene „Willensfähigkeit“, die er manchmal im rundenbasierten Kampf automatisch einsetzt (z.B. geringe Heilung aller Kämpfer). Interessanter sind da schon die Fähigkeiten, die jeder Charakter zusätzlich lernt, indem er sie von einem Monster abschaut (durch den Guard-Befehl) oder bei einem Meister in die Lehre geht. Von den Meistern gibt es in der BoF4-Welt insgesamt zwölf zu finden, einige von ihnen sind storyrelevante NPCs. Nimmt ein Charakter die Dienste eines Meisters in Anspruch, erhält er bei jedem Levelanstieg einen kleinen HP- oder Magiebonus, während andere Werte wiederum weniger schnell steigen. So ist es etwa ratsam, den Kraftbolzen Cray bei einem Kampfmeister studieren zu lassen, der ihm einen HP-Bonus verschafft. Ausserdem springen nach dem Erfüllen von verschiedenen Auflagen (besiege 500 Gegner usw.) die erwähnten Fähigkeiten raus. Die reichen von einem Doppelschlag über eine Fokusattacke bis hin zu Eiszaubern und sind nicht nur hübsch anzusehen, sondern auch nützlich, da sie jedem beliebigen Recken zugeteilt werden können. Der stark individuelle Zug, der jedem Charakter kampftechnisch anhaftet, wird so etwas gelockert. Die ständige Sorge, die richtigen Charaktere dabeizuhaben, ist in BoF4 unbegründet: Jederzeit nehmen alle vorhandenen Kämpfer am Scharmützel teil – die drei aktiven Kämpfer an der Front erhalten Unterstützung aus der hinteren Reihe, und werden ruckzuck in einer Runde ausgetauscht, wenn es brenzlig wird. Das bietet Spielraum für taktisches Vorgehen, wie auch die clevere Einsatz von Zaubern. Die Idee ist einfach, aber effektvoll: werden die passenden Zauber in der richtigen Reihenfolge gesprochen (trotz indivdueller Geschwindigkeit der Charaktere kann man sich aussuchen, wann welcher drankommt), entsteht mit etwas Glück eine Zauber-Combo, die mehr Schaden anrichtet. Das kann einfach sein, wie bei einem doppelten Windzauber, oder kompliziert, wie bei einem Feuer- Wind- Drachenzaubergemisch. Drachenmagie lernt Ryu übrigens, indem er einen Drachenkristall findet oder mit einem Drachengeist spricht. Die aus den Kristallen gewonnene Magie ist jeweils eine Mensch-Drachen-Hybridverwandlung, die ihn jede Runde eine gewisse Anzahl Magiepunkte kostet, dafür mit einem stark erweiterten Zauberrepertoire aufwartet. Die Fähigkeiten, die Ryu von den Drachengeistern lernt, funktionieren ähnlich wie Beschwörungen, die jedoch nur nach dem erfrischenden Schlaf in einer Herberge eingesetzt werden können. Gott sei Dank hat man aus FF8 gelernt und es ist möglich, diese nach dem ersten Mal Anschauen per Knopfdruck zu überspringen


Technik und ihre Perspektiven

Breath of Fire IV hat mittlerweile dreizehn Jahre auf dem Buckel. Schon damals war die Technik des Spiels nicht mehr auf dem neusten Stand, und das hat sich bis heute nicht zu seinem Vorteil ausgewirkt. Grafisch bekommt man 2D-Sprites in isometrischen 3D-Umgebungen geboten. Während das 3D etwas unter dem üblichen PS1-Niveau – schon allein das reicht aus, um so manchen in die Flucht zu schlagen – einzuordnen ist, sehen immerhin die Animationen der Sprites liebenswürdig aus. Wenn man sie denn mal sähe. Kein Witz: der schlimmste Feind von Ryu ist nicht Fou-Lu, Ninas Helferkomplex oder Crays cholerische Ader, sondern die Kamera. Das elende Ding will und will einfach nicht. Ich seh‘ in einem Bauernkaff vor lauter Wänden die Figur nicht mehr – also ein Druck auf die Schultertaste. Die Kamera dreht sich – hoppla, da ist ja noch eine Wand. Noch mal drehen? Denkste. Aus unerfindlichen Gründen lässt mich das Spiel mancherorts die Perspektive nur um neunzig statt dreihundertsechzig Grad wechseln. Als wenn das nicht schon Kasteiung genug wäre, bleibt Ryu jedes Mal stehen, wenn die Kamera dreht. Und so dreht und dreht und dreht man sich den Kopf eckig und bestaunt unfreiwillig jede Seite unansehlicher Häuserblocks in überfüllten Winzstädten aus lauter Wänden. Keine schöne Aussichten – da hilft nur die musikalische Entspannung. Zwei, drei Stücke des Spiels können sich wirklich hören lassen, der Rest ist unauffällig und passt zum asiatischen Flair. Die Soundeffekte – da hörte man schon auf dem SNES Besseres. Was soll’s. Sind ja nur Soundeffekte.


Fazit

Achtung, ihr Lindwurmfanatiker. Was Capcom mit Breath of Fire 4 dazumals abgeliefert hat, war und ist heute noch ein solides Rollenspiel mit ein paar Schwächen. Wo die allgemeinen Stärken des Genres liegen, lässt auch BoF4 seine Muskeln spielen. Die Welt ist einfallsreich, die Charaktere sind individuell und sympathisch und die Geschichte nimmt nach dem ersten Drittel deutlich an Fahrt auf. RPG-Sorgenkinder wie die Zufallsbegegnungen mit Monstern und die Weltkarte sind gut eingebettet und nerven nicht. Beim Spielsystem trumpft das Abenteuer um Ryu und co. mit einer gesunden Mischung aus Simplizismus und Gestaltungsmöglichkeiten auf. Die Kämpfe sind gerade so entspannend, dass man nicht nach jedem über Statistiken und Menübildschirme herfallen muss, und dank den Meistern und Zaubercombos genug komplex, damit sie nicht langweilig werden. Die erwähnten Probleme wie die Kamera oder die veraltete Grafik dürften je nach Geschmack mal mehr, mal weniger gravierend sein. Einem Retro-Liebhaber wird allein Ninas lieblicher Sprite den Verstand rauben, weniger Fixierte seien auf Grafikreferenzen wie Final Fantasy verwiesen. So oder so: Wer sich auf BoF4 einlässt, sollte ein Herz für Drachen haben.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 20. März 2013 um 20:06 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

3 Gedanken zu „Breath of Fire IV

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