Freies Feld

Der Tod im Videospiel

Von CÉDRIC WEIDMANN.

Es ist eigentlich bemerkenswert, dass wir dem Tod im Videospiel nichts abgewinnen können.
Natürlich könnte man ihn philosophisch auswringen: Die Beseitigung des ewigen Lebens, die Bewältigung der atheistischen Seinsvergessenheit in einem jenseitslosen Kontext, der feuchte Traum der Religion, die Zerstörung der grössten menschlichen Angst. Und auch wenn ich versuchen werde, in diesem kleinen Artikel einige Thesen zum Tod im Spiel aufzustellen, möchte ich Folgendes voranstellen: Es ist nämlich wirklich bemerkenswert, dass wir dem Tod im Videospiel – wenigstens philosophisch – nichts, so gar nichts, abgewinnen können (oder wollen). Er berührt uns emotional nicht und stellt uns keine Fragen. Er ist uns völlig schnuppe. Neustart? Ok.

Suizidales Videospielen?

Es ist ja nicht so, als ob es uns tatsächlich interessierte, wie dieses Element des Reload oder (wie ich es jetzt behelfsweise nenne) das Select-Element umgesetzt wird. Das kann mit einem dezent überblendeten weissen Bildschirm, einer kleinen Nachricht im Stil einer Fehlermeldung oder umgekehrt sehr brutal und realistisch dargestellt werden. Für uns Spieler ist es vorrangig eine Funktion des Spiels, das dazugehört und auch auf andere Weise umgesetzt werden kann, ein simulatives Element, das uns, schwach bedeckt von einem sehr einfachen narrativen Muster – dem Tod –, durch das Spiel leitet: Der Tod ist etwas Schlechtes, man will ihm entgehen. Er ist das ultimative Zeichen des Misslingens. Das muss man keinem Kind mehr erzählen.

Man bräuchte sich für einen Moment nur vorzustellen, jemandem wäre das Narrativ des Todes nicht automatisch unangenehm – in diesem Fall verlieren die meisten Spiele ihre Stütze. Es gibt solche Fälle: In Sandkastenspielen wie GTA gilt es unter manchen Sadisten (oder eigenartigen Ästheten?) als richtige Disziplin die Hauptfigur auf die originellste Art umzubringen. Dieses Beispiel geht aber schon unter politische Verweigerung gegenüber dem Spiel und stellt eher eine Randgruppe dar.
Für das Gros gilt immer noch: Überlebe!

Die suizidgefährdete Spielfigur - oder ist sie in Wahrheit der Gegner?

Die suizidgefährdete Spielfigur – oder ist sie in Wahrheit der Gegner?

Was dich umbringt, macht dich stärker: Try und Error als Spielmechanismus

Doch diese Maxime – überlebe! – ist eine zwiespältige. Das Sterben ist dem Spiel bereits so inhärent, dass es ohne den Mechanismus kaum zu denken wäre. Wer hat schon ein Spiel durchgespielt, ohne je gestorben zu sein (klar ist die Rede hier nur von Spielen, in denen das Select-Element vorhanden ist und in denen es als Tod inszeniert wird)? Das Sterben gehört zum Spielen und es gehört damit auch zum Gewinnen. „Überlebe!“ heisst folglich genauer „Stirb soviel du willst – bis du überlebst!“

In diesem Artikel, den ich mit einigem Erstaunen gelesen habe, stellt sich der Autor die Frage, ob es nicht eine Kastration sei, dem Helden die ewige Wiederbelebung zu gewähren. Mit anderen Worten: Welche Heldentat ist es am Ende noch, Oblivion aus der Welt zu verdammen, wenn man ständig wieder irgendwo unbeschadet und bewaffnet auftauchen kann? Welcher Erfolg ist das, wenn am Ende der Held vom König gelobt oder zum König gekrönt wird, obwohl er eigentlich vor allem gestorben ist? Wieviel Lob ist das wert, wenn aber der Spieler dahinter weiss, dass diese Heldentaten keineswegs auf Anhieb erreicht wurden (und deshalb de fuckto in der Welt der Spielfigur auch nicht erreicht worden wären)?

Die vernichtende Erkenntnis in Begriffen der Spielmechanik ist folgende: Jedes Spiel mit Select-Element wird mit der Try-and-Error– oder auch Brute-Force-Strategie gelöst. Es ist also aus der Sicht des Spielers unmöglich ein Spiel nicht zu gewinnen, da er unendliche Möglichkeiten hat, es zu versuchen.

Ganz genau, liebe Leserin – dass du damals Skyrim durchgespielt hast, war kein Erfolg, sondern nur unausweichlich.

Das Motto des Kapitalisten

Das berühmte Motto des Kapitalisten (in 50 Cents-Autobiografie zur endgültigen Niederschrift gefunden) lautet: „Get rich or die tryin’“. Die trying – Werde reich oder stirb beim Versuch dabei.
Die Spiele haben dieses Prinzip umgekrempelt und lassen eine völlig neue Formulierung zu. Aus „die trying!“ wird „try dying!“. Werde reich oder versuch es sterbend.

Das Auftreten des Todes ist inflationär und nimmt, in seinem regelmässigen Auftreten, jede Last von ihm. Während der „echte Tod“ zu den grossen Themen, Ängsten und Faszinationen der Menschheit gehört, wird er im Spiel entkräftet. Künstlicher kann er nicht sein. Er erhält eine neue, impotente Aura. Diese Aura ist aber auch morbide verstörend. Ich kann das nicht eindrücklicher zeigen als mit diesem Projekt, das Jim Blackhurst entworfen hat. Er hat mithilfe von Online-Spieldaten die Tode von Tausenden Spielern auf dem Erdball aufgezeichnet, die in Just Cause 2 geschehen sind (auch das ein Sandkastensystem, das die Tode regelrecht provoziert, nicht verwunderlich für ein Spiel, bei dem Fallschirmspringen und das Hüpfen von einem Helikopter zum nächsten Düsenjet zum Programm gehören). Diese Tode hat er aus der Spielwelt gefiltert und neu arrangiert.

Die Architektur des Todes

Das Resultat ist faszinierend: Die Tode geben die Spielarchitektur getreu wieder.

Die Tode in den Videospielen hinterlassen manchmal den bleibendsten Eindruck. Ich weiss nicht, ob ich das Geräusch des sterbenden Supermario (der getroffen aufspringt, sich von der Bildschirmwelt löst, durch alle Hindernisse zu Boden stürzt und sozusagen in die Unterwelt absteigt) oder die vorbeiziehenden Mauern von Mirrors Edge vergessen kann, wenn man vom Gebäude fällt. Ganz zu schweigen von der Angewohnheit gewisser Games um die Jahrtausendwende, die gerne einmal ein hinterwäldlerisches „Achtung!“ oder ein verstörend hämisches „Au, das tut weh“ als Grabbeigaben zugefügt hatten.

Der Tod in einem Gamebook ist trotz dem "End" nie das Ende der Lektüre

Der Tod in einem Gamebook ist trotz dem „End“ nie das Ende der Lektüre

Ich würde nicht behaupten, dass dieses Element nur zum Videospiel gehört. Bücher, in denen man am Ende eines Kapitels Entscheidungen treffen kann, führen bei falscher Anwendung häufig auch zur Vernichtung der Hauptfigur (hier gibts eine Sammlung solcher letzter Tode zur Verbildlichung). Und man hört das Buch ja auch nicht auf zu lesen, nachdem man einmal gestorben ist, sondern fährt wacker fort und fühlt sich, kaum geknickt, am Ende als derselbe Held. Umgekehrt konstituieren auch hier nur die Tode die gesamte Architektur der Geschichte. (Solche Bücher sind zwar nach Espen Aarseths Auffassung trotz ihres Mediums Hypertexte und deshalb dem Spiel doch wieder sehr ähnlich.)

Tamagotchi

Bereits gibt es Gegenmodelle, um diese Inflation zu regulieren. Ein berühmter Versuch ist der „Sand der Zeit“ aus Prince of Persia, der mit dämlichem Herumfuchteln des sagenumwobenen Dolchs die Zeit zurückdrehen kann. In World of Warcraft spielt man den Geist seiner Figur, die man dann erst wieder suchen muss, um sie wiederzubeleben.
Das sind vielleicht, wie einst Euphemismen und Disphemismen das linguistische Paradigma erweitert haben (man denke an die Wörter: sterben, dahinsiechen, verrecken, entschlafen, das Zeitliche segen, in die ewigen Jagdgründe eingehen, etc.), auch Erweiterungen des Videospielparadigmas. Es gibt mehr Dinge, um dasselbe auszudrücken – aber weshalb? Der Tod des Videospiels ist, wie anfangs erwähnt, kein Tabu wie der richtige Tod. Man muss ihm nicht ausweichen. Er ist nicht ungewohnt, sondern ein typischer Teil des Spiels.

Es ist aber möglich, dass es sich gerade umgekehrt verhält, und die Inflation des Todes zu einer unangenehmen Abwertung führt, die die Spiele-Entwickler verhindern wollen. Vielleicht könnte es, zum ersten Mal in der Geschichte der menschlichen Jenseitsbewältigung, nötig sein, dem Tod mehr Gewicht zu geben, ihn mit mehr Angst aufzuladen, statt ihm davon zu nehmen, ihn wieder zu etwas Unnahbarem, statt etwas Alltäglichem oder Verständlichem zu machen. Ihn wieder konsequent zu machen.
In diese Richtung deuten die Versuche von Prince of Persia oder World of Warcraft. Eine Reihe von weiteren Spielen, die sich gerade mit dem Jenseits selbst auseinandersetzen, gehören auch dazu. Doch noch ist der Tod ein Fragezeichen.

Diese Konsequenz wird noch nicht beim Tod des Videospiel-Charakters zu finden sein. Die Hauptfigur ist zu sehr auf das Select-Element angewiesen, als dass ein Tod konsequenter gemacht werden kann. Ein einziges Beispiel kann man in der jungen Geschichte der Videospiele bereits entdecken: Beim Tamagotchi. Das kleine Gerät, das in den 90er-Jahren Kindern in der Schule weggenommen werden musste, hatte alles vom Haustier, was unangenehm ist: Es war ein quiekendes Wesen, das gehegt und gepflegt, aufgezogen, gefüttert und gewaschen werden musste. Ein Haustier, nur ohne das Schnurren und das Fell.
Der Grund, weshalb man es immer bei sich tragen musste, war seine Anfälligkeit für den Tod. Das Tier starb, wenn man sich nicht genug darum pflegte. Und wenn es tot war, blieb es tot. Das Gerät musste neu gekauft werden. So definitiv und konsequent waren die Spiele (zumindest einige der Tamagotchi-Ableger) und so gewichtig der Tod.

Diese Knausrigkeit und Geldmacherei, wenn man es von einer negativen Seite betrachten will, wurde mit neuerer Technologie und besserer Spielmechanik ausgemerzt. Der Tod der Hauptfigur ist ein Feature, das in der neuen digitalen Welt dazugehört und nichts kostet.

Vielleicht ist die Aufwertung des Todes an einem anderen Ort zu suchen: Beim Tod der Videospiel-Gegner.
lose/lose gehört zu den interessantesten Experimenten, das sich dieser Idee angenommen hat. Es handelt sich um eine modifizierte Kopie von Space Invaders, die man gratis herunterladen kann. Wenn der Spieler ein gegnerisches Raumschiff zerstört, zerstört er damit eine zufällige Datei auf seinem Computer. Für immer! So zeitigt der Erfolg des High Scores auch die Vernichtung der eigenen (liebgewonnen) Daten. Es ist das Gegenteil der so oft gepriesenen (und wahrscheinlich nie vorhandenen) Win/win-Strategie: Bei lose/lose haben beide zu verlieren, der an Dateien verlierende Spieler und die Gegner.

Seinsvergessenheit

Es gibt also in der Game-Industrie offenbar Bewegungen im Umgang mit dem Tod, obwohl der Anlass dazu nicht dringend scheint. Noch ist das Select-Element des Todes sehr bequem auszuführen und intuitiv verständlich, wie etwa der Erfolg der Ego-Shooter auf dem intutiven: „Schiess auf andere Körper und beschütze deinen eigenen“ sehr solide gebaut ist. Der Spieler interessiert sich nicht für die philosophische Dimension des Todes und das wird auch weiterhin so bleiben.

Doch wieso nicht? Ziemlich deutlich ist, dass die Spiele eine atheistische Grundlage voraussetzen. Ein Himmel, ein heilsbringender Verdienst, wird nicht durch höhere Mächte bewerkstelligt, sondern durch den Erfolg des Spielers.

Das problemlose und automatisierte Wiederbeleben vertritt eine Art buddhistisch-korrumpierte, okkult-pervertierte Traumvorstellung des Jenseits. Obwohl Vorstellungen wie diese in Mythen immer Angstzustände hervorriefen. Früher fürchtete man sich vor diesem Sisyphos-Archetyp, auf immer und ewig etwas tun zu müssen, ohne je seine Ruhe im Jenseits zu finden, und die buddhistische Wiedergeburtstheorie fordert durch besseres Karma den ewigen Zirkel eines Tages verlassen zu wollen – Wiedergeburt ist gefürchtet und wird nicht als notwendiges Hindernis auf dem Weg zum Ziel akzeptiert.

Anders beim Videospiel. Der Effekt des Wiederbelebens ist angenehm oder gleichgültig, er ist kein Tabu sondern ein Teil des Lebens. Die heroische Tat ist mit dem Sterben untrennbar verbunden – die heroische Tat ist ohne das Sterben gar nicht zu denken, sie ist ein vielzähliges Sterben –, das Überleben bezeichnet lediglich ein Überleben mit vielen Leben. Der Tod ist nicht mehr mythisch – und vielleicht sogar ein wenig anti-kapitalistisch. Durch das „try dying“ ist der Gegenentwurf zu allem, das grosse Anti geschaffen, und vielleicht ist das gerade etwas Gutes. Vielleicht ist es der einzig konsequente Umgang mit der Heideggerschen Seinsvergessenheit – ein theologieloser, trostloser, aber kein pathetischer Tod. Der Tod ist nicht heroisch, aber er ist auch kein Gegenstück zum Heldentum – er ist einfach da, nicht vernichtend, noch erhebend. Aber ärgerlich. Manchmal, im letzten Level, bei wenigen Checkpoints, verflucht ärgerlich. Verflucht ärgerlich.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 1. September 2012 um 12:27 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

2 Gedanken zu „Der Tod im Videospiel

  1. Pingback: Weggehen, Hinscheiden, Ableben « Freies Feld

  2. quappe sagte am :

    Reblogged this on Quappe und die Welt und kommentierte:

    Mein Artikel auf FreiesFeld.ch

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