Freies Feld

Das Mass-Effect-Debakel

Von JOHANNES MARKS.

Was dieser Artikel nicht ist.

Dieser Artikel ist kein „It´s a new day“-Halleluja, denn mehr oder weniger ist der neue Tag der alte mit Internet. Dieser Artikel ist auch kein pro- und contra einer mittlerweile kaum noch zu überschauenden Vielzahl an sozialen Netzwerken, die alle verschiedene Sparten des täglichen Lebens abdecken- vor allem weit mehr als „Hans Mustermann gefällt Starbucks“.

Um es kurz vorweg auf den Punkt zu bringen: Persönlich finde ich, man lehnt sich nicht allzu weit aus dem Fenster mit der Behauptung, Facebook sei das „World of Warcraft“ der sozialen Netzwerke.
In dem Bereich, den es abdeckt, nämlich den Austausch thematisch nicht eingegrenzter Informationen aus dem alltäglichen, hat es sowohl alten als auch neuen (siehe Google+) Konkurrenten den Rang abgelaufen.
Dieser Artikel ist auch keine kritische Betrachtung der unzweifelhaft zweifelhaften Datenschutzpolitik des social-network-Giganten, mit dem er sich unter Anderem beschäftigen wird.
In einer Zeit, da von einem deutschen Bundestag protokollwidrig Gesetze beschlossen werden, die einer fleißigen Lobby den unbeschränkten Zugriff auf vertrauliche Daten von Staatsorganen freigeben, braucht es größere Geister, um dem Thema Datenschutz auf den Grund zu gehen.

Dieser Artikel soll vielmehr die offensichtlichen Lösungsmöglichkeiten beleuchten, die Netzwerke wie Facebook auf einer anderen Ebene bieten.

Ein bisschen social-network macht noch keinen Paradigmenwechsel

Mit der zunehmenden ständigen Kommunikation von jedem mit jedem hätte man ganz zu Anfang des 21. Jahrhundert damit rechnen können, dass das neue Hivemind einen Paradigmenwechsel in Politik und Gesellschaft einleuten würde.
Sicher kann man einwenden, dies sei längst geschehen, die Bedeutung der neuen Medien von Staat und Industrie akzeptiert, vielleicht auch, dass man sich in den Ausläufern einer Gewöhnungsphase befinde.
Laut Medienmeinung gewann Präsident Barrack Obama seinen Wahlkampf im Internet, persönliche Werbung soll uns schneller präsentieren, was uns wirklich interessiert und Politiker ohne twitter-Account genießen angeblich weniger Ansehen unter der jungen Bevölkerung als solche mit.
Die Realität sieht allerdings anders aus:
Oberflächlich gesehen bestimmen die neuen Medien politische Kampagnen und gerade auch Werbe-Initativen der Entertainment-Maschine. Fraglich ist allerdings, ob dies wirklich ausreicht, um Begriffe wie „Paradigmenwechsel“ zu rechtfertigen.
Der neuen Welt in Fernsehen und Zeitung steht eine zwiegespaltene Jugend gegenüber.
Eine Hälfte ist engagiert, politisch interessiert und verfügt intellektuell über die Möglichkeit in 20 Jahren eine solide Mittelschicht, aber auch die neuen, vielleicht etwas idealistischeren 10% unserer Gesellschaft zu stellen.
Die andere Hälfte jedoch sieht sich -zurecht- von der Politik im Stich gelassen. Sie steht ihr, den Kampagnen der Politiker auf Twitter und dem Tagesgeschehen, dessen Tragweite über die Grenzen ihrer Stadt hinausreicht, bestenfalls mit Desinteresse gegenüber.

Warum?

Der Rückwärts-Wahlomat, oder: Die zukünftige Aufgabe sozialer Netzwerke

Beide Hälften einer heute zwischen 17 und 25 Jahre alten Generation eint ein Faktum:
Die Unzufriedenheit darüber, dass ihre Interessen im besten Fall von Machtinhabern zwar gehört, so gut wie niemals aber umgesetzt werden.
Wer Zeitung liest oder den Fernseher einschaltet, wird die Tatsache, dass Regierungsentscheidungen der Machtinhaber und Wille der Bevölkerung völlig unterschiedlich ausfallen, still akzeptiert finden.
Gerne – und vielleicht auch zurecht- darf man hier von Begriffen wie „Realpolitik“ und „Expertenentscheidungen“ sprechen. Kein 21-jähriger Student der Sozialwissenschaften wird sich anmaßen, über die Unterzeichnung eines milliardenschweren Euro-Rettungspakets zu entscheiden.
Während solche Urteile, die heute weniger von Politikern als vielmehr von Expertenräten und Industrielobby gefällt werden, keinesfalls dem Irrwitz eines reinen Volksentscheids ausgeliefert werden sollten, geht es in diesem Artikel um etwas anderes:
Oft haben auch große, in diesem Fall deutsche Männer und Frauen schon zurecht gesagt:
„Die Politik in Deutschland hat ihre Basis verloren.“
Der wahre Paradigmenwechsel wäre eine Wiederherstellung der Kommunikation zwischen Politik und Wählerschaft, auf die Art, wie sie nur ein Netzwerk wie Facebook leisten kann.
Eines, das alle erreicht und in welchem die Mitgliedschaft fast so selbstverständlich ist, wie ein Personalausweis.

Eine der großen Erfindungen des 21. Jahrhunderts ist mit Sicherheit der Wahl-O-Mat.
Dabei handelt es sich um eine Online-Seite, die (zumindest in Deutschland) mit Hilfe einfacher kategorisierter Fragen die Information über die eigene politische Gesinnung wesentlich erleichtert.
Natürlich gibt diese Seite nur einen groben Überblick, aber sie ermöglicht vor allem Jugendlichen eine politische Willensbildung, die sonst entweder überhaupt nicht oder ihrer peer-group nachgewählt hätten.
Allerdings geht der Wahl-O-Mat das Problem von der falschen Seite an:
Die Seite zeigt „Hier ist das Menü, was möchten sie wählen.“.
Was auf den ersten Blick nach Demokratie klingt, hat damit wenig zu tun, stellt aber die Realität dar, mit der man sich bei Wahlen hierzulande konfrontiert sieht.
Kurz sei erwähnt, dass selbstverständlich ein weiterer wichtiger Lösungsansatz zum Problem der Entkopplung von Regierung und Regierten die basisdemokratische Initiative darstellt, also das politische Engagement auf unterster Ebene- so sollte Demokratie schließlich funktionieren.
Fakt ist allerdings, dass das Gefühl, ohnehin nichts bewirken zu können, so übermächtig ist, lokale Parteiverbände so wenig präsent und der Weg zum Erfolg so weit scheint, dass die Wenigsten sich aufraffen können, ihn zu gehen.
Die sozialen Netzwerke eröffnen hier die Möglichkeit, ähnlich des Wahl-O-Mat-Prinzips, das Problem in vereinfachter Form anzugreifen.
Nirgendwo sonst sind so viele Menschen gleichzeitig erreichbar, verbringen sie so viel Zeit.
Stünde einer Kampagne präsenter und verständlicher Information eine stete Abfrage des Bevölkerungswillens (nicht als Volksabstimmung, sondern als Hilfe zur Willensbildung) gegenüber, würden sich Regierte und Regierung einen erheblichen Schritt nähertreten.
Die Rückwärts-Wahl-O-Mat Website zeigt: „Woraus soll ihr Menü bestehen?“

Richtigerweise wird man argumentieren, dass eine politische Partei an sich bereits einen Verband darstellt, der bestimmte Interessen innerhalb eines ideeellen Horizonts vertritt. Somit würde der Rückwärts-Wahl-O-Mat als Organ einer ständigen Volksabstimmung das Parteienprinzip obsolet, gleichzeitig aber auch das Land kaum regierbar machen (schwankt der Volkswille doch bekanntlich schnell und stark).
Richtig ist allerdings auch, dass sich dem oberflächlich informierten Wähler die Programme aller wählbaren Parteien als nur marginal unterschiedlich darstellen.
Eine ständige Abfrage der Wählerinteressen könnte hier wesentlich dazu beitragen, die eigene Partei durch klare Linien abzugrenzen. Sie würde die Möglichkeit bieten, einen Schritt Abstand zu nehmen von dem Populismus, der heute eine Regierungspartei dazu bringt, getroffene Entscheidungen einen Monat nach Beschluss harsch zu kritisieren, weil die Zeitungen schlecht über sie berichten.
Schließlich erfand auch Steve Jobs das Iphone nicht, weil die Leute es eben wollten, sondern weil er es für eine gute Idee hielt. Wie sich gezeigt hat, lag er richtig.
Eine solche Form der Meinungsbildung, bei der Politiker sich tatsächlich wieder am Willen der Bevölkerung und weniger an den Interessen der Wirtschaftslobby orientieren, liegt jedoch noch in der Zukunft.
Zunächst hat uns der Zusammenschluss in sozialen Netzwerken auf diesem Gebiet noch keinen nennenswerten Vorteil gebracht. Eine Entwicklung in diese Richtung wäre jedoch auf kleinerer Ebene denkbar- und fällig.

Das Mass-Effect-Debakel

März 2012. Für viele Spieler erscheint das meist erwartetste Spiel des Jahres noch im ersten Quartal.
Mass-Effect 3 soll der spektakuläre Abschluss einer Trilogie werden, die die Stärken des Entwicklers Bioware bis dahin auf vielen Ebenen demonstriert und auch ein Stück weit die Wahrnehmung von Videospielen durch die Spieler weiter verändert hat.
In Teil 1 der Reihe stößt der Held, John Shepard, in einer alienhaltigen Zukunft zuerst auf Hinweise zur Existenz einer den „friedlichen“ und zivilisierten Rassen (und eigentlich allem Leben) feindlich gesinnten Armee von riesigen Gottmaschinen. Die Forsetzung bringt ihn an der Seite des unfassbar gut in Szene gesetzten, nicht nur moralisch zwielichtigen „Illusive man“ und seiner pro-humanitas-Organisation Cerberus wieder in den Kampf- diesmal gegen eine den Gottmaschinen dienende Rassen von von insektenhaften Generntern.
Ohne Zweifel ist der zweite Teil der Beste der Reihe; das Spiel begeistert durch eine gute Balance zwischen Action- und Rollenspiel-Elementen, grandiosen, glaubwürdigen Charakteren, eine Story mit fantastischer Atmosphäre und Schlauchleveln, denen man garnicht anmerkt, dass es Schlauchlevel sind.

Nach großen Erwartungen enttäuscht der dritte Teil der Reihe von Anfang bis Ende.
Die Atmosphäre stimmt nicht. Landschaften und Umgebungen wirken unstimmig, die Motive der Charaktere zu schablonenhaft (wie zB. die der Söldnerorganisation „Cerberus“ des erwähnten Illusive man, die im dritten Teil jeden Hauch von Mythos ablegt und die Macht der Gottmaschinen für eine Vormachtsstellung der Menschheit nutzen will. Gähn.).
Die Schlauchlevels sehen aus wie Schlauchlevels und spielen sich auch so.
Während die Kämpfe im zweiten Teil zumindest beim ersten Mal durchspielen ein gewisses Maß an Spannung bieten konnten, hält Mass-Effect 3 auf diesem Gebiet ungefähr das solide Niveau von Moorhuhn II.

All das wäre zu ertragen gewesen.
Ich kann natürlich nur für mich selbst sprechen, aber ich hätte alle diese Schwächen ertragen, für das Ende eines Epos, wie es seiner würdig gewesen wäre.
Mit den Endsequenzen von Mass-Effect 3 bricht ein Community-Shitstorm von biblischen Ausmaßen über Entwickler Bioware herein.
Zentrale Fragen bleiben offen, es gibt drei Endversionen, die sich im Wesentlichen durch die Farbe eines intergalaktischen Zerstörungsstrahls unterscheiden.
Die geballte Zorn der Spielergemeinschaft foltert Bioware Tag und Nacht, zu Hause und im Büro. Was der krönende Abschluss einer Trilogie hätte werden sollen, gerät zu einem PR-Debakel sondergleichen und führt zu einem für viele Spieler endgültigen Vertrauensverlust in den Entwickler.
Das alles hätte nicht sein müssen.

Was zum Teufel soll das jetzt mit sozialen Netzwerken zu tun haben?

Vielen Dank lieber Leser, diese Frage stellst du zu Recht. Wie bereits erwähnt stellen soziale Netzwerke zu diesem Zeitpunkt leider kein Allheilmittel für die Kommunikationsprobleme einer gespaltenen Gesellschaft dar. Technologische Mittel und die gründsätzliche Akzeptanz der Mitgliedschaft in diesen Netzwerken werden sich über ein oder zwei Generationen noch entwickeln müssen.
Immerhin stellt heute die Debatte über Mitgliedschaft oder Austritt aus Facebook ein immer noch präsentes, dankbares und streitbares Freitagabend-Bierchen-Thema dar.
Der Umgang mit den persönlichen Daten der Nutzer, deren Verbreitung und Verkauf dieser seine „stille Zustimmung“ erteilt ist ein Punkt, an dem sich mit Recht die Geister scheiden.
Fakt ist aber, das nirgendwo sonst, selbst im Internet, so einfach Community-übergreifende Interessengruppen gebildet werden können, die sonst nie zusammengefunden hätten.
Mit Sicherheit sind mehr Mitglieder der Spieler-Community auf Facebook vertreten als allein in Entwickler- oder Spielespezifischen Foren. Diese wären ein Thema für sich, schon allein auf Grund der oft mangelhaften Moderation oder des generellen Desinteresses der eigentlichen Betreiber der Foren für die Interessen ihrer Mitglieder.

Stellen wir uns folgendes Szenario vor:
Ein Entwickler hat eine Idee für ein Spiel, eventuell sogar eine Serie, ähnlich der von Mass-Effect.
Der erste Teil ist gut, richtig gut sogar und schafft sofort auch eine eigene Spielergemeinschaft. Diese vertreibt sich die Zeit bis zum nächsten Teil der Serie mit dem Rätseln über das mögliche Fortgehen der Handlung, entwirft selbst neue Charaktere und hat auch selbst eine Fülle von Ideen und Wünschen für eine Fortsetzung.
Nach dem bisherigen System läuft alles wie folgt:
Der Entwickler zieht sich jahrelang in seinen Keller zurück, schraubt mit seinem Team an einem überambitionierten Projekt das für einige Monate vor dem Release als die Neuerfindung der Coca-Cola gehypt wird. Eventuell, wie im Fall von Mass Effect 2, gelingt es dem Entwickler sogar, einen Großteil der Spielerinteressen mit seinem Projekt zu befriedigen, vielleicht sogar, sie ein weiteres Mal zu überraschen.
Jetzt jedoch steht Teil drei der Serie an. Die Erwartungen kochen über und die Realisten der Community sehen bereits, dass ein solches Projekt eigentlich nur scheitern kann.

An diesem Punkt muss man sich eine Frage stellen, die vielleicht in einem späteren Artikel erläutert werden wird: Für wen oder was werden Spiele entwickelt?
Für Konsumenten oder für den Gewinn, den diese einem Publisher einbringen?
Im Fall von Mass Effect muss man sagen, dass Bioware geschickt beide Seiten der Medaille gezeigt hat. In der Öffentlichkeitsarbeit stand ganz klar das Ziel, der Community das epische Ende einer geliebten Saga zu schenken. Tatsache war aber auch, dass Mass Effect 3 eine Gewinnmaschine ähnlich Modern Warfare sein konnte und auch werden sollte (bereits nach einem Monat waren die Verkaufzahlen von Mass Effect 2 verdoppelt).

Gehen wir jedoch davon aus, dass, idealistisch gesehen, ein Spiel für eine Community und im Auftrag ihrer Interessen entwickelt wird, kommt hier der Rückwärts-Wahlomat ins Spiel.
An diesem Punkt, nach Mass Effect 2 oder im Fall unseres anonymen Entwicklers und Teil 2 seiner Hit-Serie hätte man die Community befragen können.
Möglichkeiten dazu hätten bereits heute breit gefächert zur Verfügung gestanden, denn kaum jemand ist mehr vernetzt als die Spielergemeinschaft.
Ebenso, wie im Fall des Rückwärts-Wahlomaten der Politik hätte eine solche Befragung keinesfalls dem Zweck dienen sollen, ein Spiel streng an den Wünschen der Community auszurichten.
Dazu existieren schließlich die Entwickler, damit sie die ihnen am besten scheinenden Ideen auswählen und so gut als möglich umsetzen.
Eine solche Befragung hätte aber dazu dienen können, die offensichtlichsten Erwartungen der Gemeinschaft abzulesen, die mit Sicherheit auch eine noch längere Wartezeit für ein fertiges und würdiges Ende der Saga hingenommen hätte.
Eine solche Befragung hätte Bioware klarmachen können, dass man bei einem Projekt wie Mass Effect 3 nicht gegen die Erwartungen einer Community pokern kann, weil der eigene Bluff auffliegen muss.
Personen, die so mit Projektionen und Erwartungen aufgeladen sind, wie die Helden der Mass-Effect Saga kann man nicht mit einem dreifarbigen Todesstrahl ins Nirvana befördern und erwarten, dass ein Shitstorm ausbleibt.

Es muss noch erwähnt werden, dass die Entwickler und Publisher der Spiele-Welt natürlich schon seit Langem die entsprechenden Communities befragen, sie auf ihren Internetseiten irgendwelche Abstimmungen über den beliebtesten Helden oder das beste Ende anklicken lassen. Eventuell hat es sogar schon produktivere Fragestellungen gegeben.
Leider wird den Antworten, so sie denn überhaupt in einer repräsentativen Anzahl zustande kommen, wenig Gewicht beigemessen.
Was ich mir persönlich wünsche, ist eine Rückbesinnung auf die Betrachtung von Computerspielen als Spiele im eigentlichen Sinn, als Unterhaltungs- und Kulturgegenstand und eine Abkehr von der Anschauung, sie seien nur Ware und Konsumgut.
In den letzten 10 Jahren haben Computerspiele in allen Ausprägungen einen beachtlichen Wandel vollzogen, sind komplexer und bedeutungsträchtiger geworden.
Jetzt ist es an der Zeit, sie auch dementsprechend zu entwickeln, und dabei können soziale Netzwerke einen erheblichen Beitrag leisten.

Abschließende Anmerkung zu Mass-Effect 3

Fairerweise muss man sagen, dass der letzte Mass-Effect-Teil bestimmt nicht das schlechteste Spiel aller Zeiten ist. Zumindest nicht gemessen an Alltime-Klassikern wie „Wrong Turn“ oder „Trucker-Simulator 2008“.
In einem Gerangel um das Abgreifen möglichst vieler Käuferschichten hat auch hier der Entwickler leider seine eigentliche Zielgruppe, und das Spiel, das er hätte machen können vergessen.
Verloren zwischen so vielen Sub-Genres und so vielen hochgesteckten Erwartungen hat man das Gefühl, Bioware habe einfach ein bisschen von allem machen wollen.
Gemessen am großartigen Vorgänger war das leider Scheiße, nichts für ungut.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 22. August 2012 um 12:16 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

3 Gedanken zu „Das Mass-Effect-Debakel

  1. Leander sagte am :

    Das war einer der interessanteren Artikel zu diesem Thema die ich bislang gelesen habe. Ich glaube nicht das jemand versucht hat das ganze von dieser Seite zu beleuchten.
    Das das Ende von Mass Effect 3 so übel in den Sand gesetzt wurde hat aber nicht unbedingt nur etwas damit zu tun das sich die Entwickler in ihren Keller vezogen haben: Zuerst einmal war die Entwicklungszeit des dritten Teils gegenüber den ersten beiden deutlich knapper bemessen, was sicher am ehesten dem Verlangen eine „Gelddruckmaschiene“ alla CoD zu erschaffen und der bekannt knappen Geduld von EA geschuldet war.
    Zusätzlich sind wichtige Entwickler, einschließlich des genialen Lead-Writers Drew wie-auch-immer-der-verfluchte-Nachnahme-geschrieben-wird, entweder abgesprungen oder zu SWTOR (das vermutlich auch einen eignen Artikel oder Blog verdient hätte…) versetzt worden.
    Der Letzte Kernpunkt des Scheiterns, der auch ehesten durch den „Rückwärts-Wal-O-Mat“ (genialer Ausdruck) hätte verhindert werden können, ist, dass die Geschichte, nachdem ein Teil des Scripts geleakt war, noch einmal geändert wurde und erst recht spät ihre jetzige, vor fiesen Cliches triefende Form angennommen hat. Das wird vor allem am völligen fehlen der „dunklen Energie“, deren Wichtigkeit im zweiten Teil noch massiv angedeutet wurde, deutlich.
    Insgesamt lässt sich also sagen das mehrere Faktoren zum scheitern dieser ansonsten großartigen Space Opera beigetragen haben, denen ein „offeneres“ Ohr für die Community durchaus hätte entgegensteuern können.

    • raidensblog sagte am :

      Mass Effect 3 ist natürlich nur eines von vielen Beispielen die man hätte nennen können.
      Gothic 3 (wem fällt eine Gemeinsamkeit auf?) war auch so ein Spiel, das im Vorfeld einfach mit zu vielen Erwartungen aufgeladen wurde.
      In solchen Fällen ist es einfach wirklich schwer, selbst wenn noch alle wichtigen Entwickler an Bord sind, den Wünschen einer Spieler-Community gerecht zu werden, für die das Ende einer Trilogie eben mehr ist als nur ein Spiel.
      „TEIL 3“ bedeutet als Titelbestandteil fast immer den Tod einer Welt, für den natürlich jeder Spieler seine eigene Idee von einem „würdigen Ende“ hat.

  2. Pingback: Das Persönlichkeits-Dilemma « Freies Feld

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