Von CÉDRIC WEIDMANN.
Komm ich ins Geschäft, hab ich einen Herzinfarkt.
SSX steht im Regal. SSX? Das SSX? Das Snowboardspiel? Eine Unsicherheit macht sich breit. Das SSX, das vor 12 Jahren erschienen ist? Mit dem ich aufgewachsen bin wie mit einem Bruder? Konnte es denn?
Nicht, dass das etwas vollkommen Neues gewesen wäre – ich hatte davon gelesen und es hatte mich nicht bewegt.
In Trance lief ich mit dem Spiel zum Regal und die ganze Kindheit zog an mir vorüber.

Boarden wie in unserer Kindheit
Der Vorspann.
Irgendwas ist seltsam. Die Packung verkauft sich als „SSX“. Etwa so wie das SSX von damals, das frühe, als es noch keine Supertricks gab. Als man – der Realist erinnert sich zufrieden – noch nicht im Sprung die Füsse aus der Bindung reissen und wie Tinkerbell Pirouetten vollziehen konnte.
Nur hiess es damals noch Snowboarding Supercross. Das machte irgendwie Sinn: Die extreme Form des Boardercross, das man aus den olympischen Spielen kennt.
Zweiter Gruseleffekt: Kein EA Sports BIG!!! Nicht einmal ein Tssszznegeyyyym! Irgendwas stimmt da nicht.
Es gibt nicht einmal einen Vorspann. Das Xboxzeichen lächelt, als wollte es eins in die Fresse. Supercross.
Das Intro.
Der Hinweis, dass man übrigens alle Funktionen nur im Onlinemodus nutzen könne, wird weg- und dabei ein dumpfes Gefühl noch dumpfer unterdrückt. Scheiss egal, mach los.
Snowboarding Supercross hat zu viel Sinn gemacht. Der Fernsehmoderator erklärt mir, dass SSX „Snowboarding, Surfing und Motorcross“ bedeutet. Schön, dass wir das geklärt haben. SSX ist jetzt ein Team von Fahrern geworden. Die Griff, den Bösewicht, besiegen müssen. Okay, das klingt interessant.
Da wird alles erklärt. Die Animation ist schnell und gut gemacht. Die „7 Deadly Descents“ müssen bezwungen werden. 7 Tödliche Abfahrten. Klingt auch nicht schlecht. Aber was soll das heissen: „tödlich“?
Zoë ist da. Ach, Gott, muss ich sie spielen? Keine Auswahlmöglichkeit? Mag sie auch schon seit SSX Tricky dabei sein – ein Punkt, den ich ihr sehr hoch anrechne – war sie nicht schon da der dümmste Charakter? Ohne Profil, ohne interessanten Eigenheiten, eingebildet höchstens, aber nicht interessant.
Aus dem Hubschrauber abspringen. Okay. Und jetzt? Das kennen wir schon von SSX On tour.
Die Musik ist gut. Nicht mehr der Sound der 15-Jährigen Rockgöre. Der Sound der 15-jährigen Dubstepgöre.
Immerhin, ein Gefühl kommt auf.
Die Abfahrt.
Ein paar Dinge sind zu registrieren.
1. Die Piste sieht aus wie in den neueren Versionen. Realistische Abfahrten auf unbefahrenen Bergen auf denen, aus unerklärlichen Gründen, Schanzen eingezeichnet sind. Angefangen hat das noch im Tricky bei der letzten Abfahrt Alaska. Aber natürlich kein Feuerwerk beim Sprung, wie früher. Das wär kaum realistisch. Moment… Nicht realistisch?
2. „Tödlich“ heisst übrigens: man stirbt. Tatsächlich. Man muss sich das blutbefleckte Terrain von Tony Hawks vorstellen. Aber was dort zur Verschönerung der Betonlandschaft beigetragen hat, ist hier irgendwie… unangenehm. Regenerieren gibts nicht, tot ist tot.
Aber, aha! Es geht mir ein Licht auf. Das Team SSX hat mit dem Prince of Persia zusammengespannt und man kann die Zeit jetzt rückwärts laufen lassen. Das scheint die Sache spannender zu machen. Ich erinnere mich noch deutlich an Tokio Megaplex aus SSX Tricky, wo man anfangs der zweiten Runde bloss Select zu drücken brauchte, um die Runde zu überspringen und als Erster im Ziel zu sein, oder an SSX On tour, wo man den Event, möglichst lange in der Luft zu bleiben, durch ständiges selecten gar nicht verlieren konnte.
Zeit zurückdrehen also. Das ist endlich genug realistisch für meinen Geschmack!
Das Menü.
So, das war erstmal leicht. Gelobt werde ich per SMS. Man ratet mir neues Equipment. Ich darf Zoe anziehen. Es gibt Kleider in verschiedenen Farben, die alle exakt gleich aussehen. Wow, da gerät man in Kaufrausch. Die Grossbusigkeit wurde moderat gemässigt – die prallen Polygone, deren kantiges Rendering die Unnatürlichkeit so witzig hervorgehoben hatten, gehören der Vergangenheit an. Ernst überzieht Zoes Gesicht. Sie weiss, dass ich sie nicht mag.
Kleider interessieren hier nicht, Equipment spielt die Hauptrolle.
Eine Ahnung geht auf…
Kurzer Blick ins Menü: DER SCHOCK!
Kein Splitscreen. Kein Doppelspielermodus!!!!? Nur ein beschissener Einzelspieler Modus, um die unglaublich verknorkste Geschichte zu spielen. Geschichte zu snowboarden? Das war wiedermal so eine Idee… so eine super… so eine richtig geniale…Mutliplayer kannst du ja – aber nur im Onlinemodus.
Der Fan fragt sich, wie die das nicht begriffen haben konnten. SSX spielte man zu zweit. Dafür gab es ja den zweiten Controller. Für dieses Spiel hatte man ihn erfunden.
Und jetzt spielt man alleine?
Ein heftiges Loch.
Die sieben Deadly Descents.
Ich würde es so sagen:
Die 7 Deadly Descents zeichnen sich eigentlich durch einen einzigen Dead Descendant aus: Es ist, als wäre Steve Jobs vom Himmel geschwebt und hätte seine Gadgets wie Gaben unter das Volk verstreut. Jede tödliche Abfahrt zeichnet sich durch ein Problem aus, das nur mit Gadgets bezwungen werden kann:
Weite Sprünge? Öffne doch einfach deinen beschissenen iWingsuit.
Viel Eis auf der Strecke? Hier, ein iSpickel. Den benutzt dein Fahrer von selbst. Prima, dafür ist ein Team ja da.

Sieht bedeppert aus, aber es geht ums nackte Überleben.
Kalte Umgebung? Pack dir ein iSolarpanel auf den Rücken, das dich aufwärmt. So stirbst du zwar, wenn du nicht bald zurück an die Sonne gelangst, aber hey! Es ist ökologisch.
Wenig Sauerstoff auf dem Mount Everest? Dafür gibts die iSauerstoffmaske. Die haust du Kaori ins Gesicht, mit einer einzigen Taste. Immer und immer wieder. Als müsstest du während dem Spielen die Katze mit deinen Füssen streicheln oder auf einem Löffel im Mund ein Ei balancieren. Zusammenhangslos.
Noch immer ungläubig darüber, dass es keinen Zweispielermodus gibt, rase ich ins Ziel. Verlieren ist unmöglich.
Deadly Descents bedeutet: Tödlich. Aber! nicht mit Steve Jobs. Dann ist es kinderleicht.
Langsam geht mir ein Licht auf. Die Rockattitüde von SSX on tour ist weg. Der Glamour von SSX Tricky. Ja, selbst die Melancholie von SSX 3. Da ist eine synthetische Ruhe. Ein kalter, weisser Fussboden, über den du nackte Füsse und das Schleifen von grossen Baumwollhosen wandeln hörst.
Die Googlebrüder haben sich einen feuchten Traum verwirklicht: Sie fahren Snowboard. Mark Zuckerberg harmonisiert hinter dir her. Oh Gott, das ist ein Technologiealbtraum.
Und wie es zu den boardenden Softwareentwicklern gehört, gibt es keinen einzigen Scheiterpunkt. Alles klappt perfekt. Und sollte es irgendwo doch nicht klappen: Überspring es einfach. Steve lächelt dir zu und klopft dir aufmunternd auf die Schulter. Das Entwicklerteam zeigt es im Making Of: Ihre Devise – Eliminate Frustration. Nicht avoid. Eliminate.
Elise schickt dir eine tröstende SMS. Gut gemacht trotzdem.
Einen Trost gibt es: Run DMCs Tricky, auf dem die Serie gründete, wurde wieder entdeckt und in einen Remix verwandelt. Der muntert auf, sollte man einmal im Supermodus sein.
Ansonsten prägen Pioniergeist und Realitätstreue ein einschüchterndes Bild. Was hat man mit uns gemacht? Haben die Entwickler die frühen Spiele je gespielt?
Das Entwicklerteam scheint nichts mit SSX, höchstens mit Antigrav zu tun zu haben. Das war ja auch nicht ein miserables Spiel. Aber wenn es solche Vorlagen und Vorgänger gibt, wie konnten sie nur?
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