Von BAECITYROLLER.
Da ist es nun also, Elden Ring – ein Game, das kaum Einführung braucht, hat es doch schon alle Rekorde gebrochen, die wenige Wochen nach Erscheinen überhaupt zu brechen sind, alles Lob und alle Begeisterung eingeheimst, den Metacritic-Olymp bestiegen. Ist es auch eines der besten Games aller Zeiten? Und wenn ja, auf welcher Grundlage?
Sicher nicht unmittelbar auf jener der Innovation, so viel darf man ohne jede Bosheit festhalten: Es ist eine vollumfänglich bekannte Formel, die sich in Elden Ring ausbreitet, und erst noch eine, deren RPG-Elemente keinerlei Innovationsanspruch erheben dürften: Am Anfang wählt man eine Klasse, und levelt dann auf, indem man Punkte (in diesem Fall Runen) auf verschiedene Attribute verteilt, die ihrerseits ohne Einfallsreichtum sind, also Dinge wie Strength, Endurance, Intelligence – vgl. etwa Disco Elysium, das Attribute wie Visual Calculus, Inland Empire oder Savoir Faire aufwies, Attribute also, von denen man erst noch lernen muss, was sie überhaupt beinhalten, wohingegen Elden Ring nur flachste D’n’D-Standards offeriert. Standards, allerdings ohne Attribute wie Speech oder Persuasion, denn Dialoge sind in Elden Ring Index von Lore, aber kein Gameplay (sie sind einfach durchzuklicken). Das Gameplay besteht allein aus Erkunden, Kämpfen und Aufsammeln, Quests nur aus Kämpfen und Aufsammeln (das Anzünden von Kerzen ist glorifiziertes Aufsammeln, fight me). Das Kampfsystem ist exzellent, aber selbst hartgesottene Apostel der git-gud-Fraktion werden zugeben müssen, dass diese Anlage nichts Neues an sich hat, weder innerhalb der Souls-Reihe, noch in der Gaming-Geschichte. Elden Ring ist im Grunde ein einfacher, wenn auch sehr umfangreicher Dungeon Crawler.
Wenn Innovation nicht die Quelle der Qualität sein kann, dann ist es vielleicht eher der Umstand, dass Elden Ring eine bereits etablierte – und oft gelobte – Tradition zu ihrem Höhepunkt führt: die Souls-Reihe, eine der bestimmendsten und berühmtesten Game-Serien der 2010er; eine Reihe, die mindestens Demon Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) und Dark Souls III (2016) umfasst, der man aber ohne weiteres auch Bloodborne (2015) und Sekiro: Shadows Die Twice (2019) hinzufügen kann, denn Souls ist nicht nur ein Titel, sondern auch eine Subkultur – insbesondere dann, wenn man Subkultur als Sub-Kultur liest und das «Sub» dem BDSM-Kontext entleiht, denn das ist wenn vielleicht nicht die entscheidendste, so doch die meme-barste, stereotypische Eigenschaft der Souls-Reihe: punishing difficulty, ein gnadenloser, oft frustrierender Schwierigkeitsgrad. Ein unüberschaubares Arsenal von allesamt brandgefährlichen Gegnern lauert hinter jeder Ecke und macht das Gameplay nicht selten zu einem atemlosen Durchpreschen von Speicherpunkt zu Speicherpunkt, um nicht – im Todesfall – das ganze mühsam gesammelte «Geld» (die Währungen sind von Titel zu Titel andere, in Elden Ring sind es Runen) an Ort und Stelle zu verlieren und sie dann wieder aufspüren zu müssen – durch das ganze gefährliche Terrain hindurch – unbedingt, ohne noch einmal zu sterben, weil das Geld dann definitiv weg ist. Die Mechanik ist so bekannt wie bestechend und erfolgreich, und in Elden Ring gewiss in noch nie dagewesener Grösse aufgefächert, nämlich, eben serien-erstmalig, in einer offenen Welt angesiedelt. In irgendeiner Weise hat George R. R. Martin bei der Gestaltung derselben geholfen, womit sich die 2010er in Elden Ring gleich noch einmal verewigen dürfen, das war ja immerhin die Dekade, in der Martin, HBO-befeuert, relevant war.
Und sicher muss man zugeben, dass diese offene Welt spektakulär ist, riesig und dabei organisch gebaut: Ausgedehnte Felder und Wiesen, rätselhafte Wälder, übernebelte Seen, Schluchten und Klippen, Strände, Türme, ganze Burgen und Festungen, gewaltige Brücken, Aufzüge aus Stein; Sümpfe, in denen riesige Krabben ihren Nachwuchs aufziehen und giftige Blumen wachsen, Stollen, in denen nach Kristallen gegraben wird, eine Halbinsel in ewigem Regen, Geheimgänge durchs Gebirge, Täler, in denen Drachen hausen, labyrinthische Villen, die von enormen handförmigen Spinnen (oder spinnenartigen Händen) und Zauberer*innen bewohnt werden, die gewaltige, goldfarbene, unübersichtliche und gefährliche Hauptstadt Leyndell, ein gefrorener See, verschneite Gipfel, eine der Landschaft vorgelagerte ‹Insel›, die, zu riesigen Fragmenten zerbrochen, in der Kreisbewegung eines unendlichen Tornados steckt, und auf einer Düne im Meer ein verrückt gewordener General, der die Sterne an Ort und Stelle hält. Endlose Höhlensysteme, ein unterirdischer Fluss, verschüttete Festungen. Übergrosse Fledermäuse und Ameisen, gross genug, dass Soldaten darauf reiten können. Mutierte Hunde. Mutierte Krähen.
Gespenster. Ruinen. Riesen. Minotauren.
GRRM, weil Martin, auch wenn sein genauer Beitrag nicht ganz bekannt ist, sich jedenfalls in das Game hineinchiffriert hat: Die drei wichtigsten Dynastien der Lands Between lassen sich anhand der Initialen ihrer Mitglieder auseinanderhalten, die ganz zufällig G (Godrick, Godfrey, Gowry, etc.), R (Rennala, Ranni, Radagon, etc.) und M (Morgott, Malenia, Miquella, etc.) lauten.
George R. R. Martin ist nicht der oder das Einzige, das in Elden Ring auf einen bedeutungsschwangeren Überrest reduziert (oder hochgeputscht) ist. Im Gegenteil ist dieser Zustand – des bedeutenden Überrests – die eigentliche Regel der Lands Between. Jeder Ausblick, den die Felshöhen, begrünten Hügel, Türme, und verschneiten Gipfel so üppig anbieten, ist zugleich ein Rückblick, insofern alles an der Welt, was nicht ‹einfache› Natur ist, auf vergangene Glorie verweist: Jedes Gebäude ist eine Ruine, teils behangen mit den Insignien früherer Stärke, teils bespukt von Geistern, die, stotternd und fast unzusammenhängend, von einer verlorenen Hoffnung oder einer untergangenen Macht berichten; von jenem Abend, da die Burg fiel, von jener Schlacht, in der das Dorf niederbrannte. In wiederum anderen Ruinen haben sich Monster oder Räuber eingenistet. Ratten huschen durch schummrige Heldengräber, kopflose Ritter bewachen staubige Katakomben. In den endlosen Gängen der Akademie von Raya Lucaria gehen Zauberschüler*innen atomisiert ziellosen Studien nach und tyrannisieren die umgebende Seenlandschaft, während die Lehrmeisterin, von Liebeskummer zerfressen, die Bibliothek nicht mehr verlässt. General Radahn ist dem Wahnsinn verfallen und hat seine Mitstreiter zerfleischt, hängt aber hoffnungslos an seinem uralten und dürren Pferd. Ganze Gebiete sind verlassene Schlachtfelder, Krater löchern den Boden, zerbrochene Speere ragen aus Tümpeln. Leichen hängen von Pfählen. Ein anderer Landstrich verfault, die ganze Flora und Fauna inbegriffen, infolge eines quasi-Chemieangriffs der M-Dynastie gegen die R-Dynastie – der wiederum zu nichts geführt hat als einer militärischen Pattsituation.
Damit ist die Landschaft eine einzige Narbe, oder eben: eine Ruine, an der alles auf eine Zeit oder ein Geschehen verweist, das (weit) zurückliegt, und von dem man als Spieler*in nur einen verzögerten Schatten durchstreift. Nur konsequent also, wenn auch das eigentliche Gameplay durch und durch von dieser tragischen Nachträglichkeit gezeichnet ist. Questlines verlaufen selbst im Erfolgsfall im Nichts oder führen in die Enttäuschung: Man macht alles richtig, der zu rettende oder beschützende NPC stirbt trotzdem, zerbricht an einem früheren Trauma und/oder suizidiert sich, verschwindet, oder wird von einer unaufhaltsamen Kraft getötet; alles Katastrophen, ausgelöst von Ereignissen, die vor der Zeit des Gameplays liegen, und die zwar ihren düsteren Index platzieren dürfen, aber nicht mehr verändert werden können. Und dann sind da die dunklen Blutlachen, die markieren, wo besonders viele andere Spieler*innen gestorben sind, in gewissem Sinn der Inbegriff des ruinierten Zeichens: Sicher funktionieren sie als eine Warnung (aus irgendeinem Grund müssen an genau dieser Stelle ja so viele Tode geschehen sein), aber sie sagen nicht ausdrücklich, wovor (wie die Ruinen nicht ausdrücklich sagen, was sie ruiniert hat), sondern verlangen eine Lektüre sowohl der Blutlache als auch der Umgebung, um die möglichen Gefahren wenigstens einzugrenzen; und natürlich sind sie ein tragisches Zeichen, insofern die hier Gestorbenen nicht mehr zu retten sind.
À propos Sterben: Klar ist auch diese, oft betriebene, Tätigkeit von der Ruine gezeichnet: Beim Tod verliert man alles auf sich getragene Geld – der Ruin –, hat aber nach einmaligem Wiederauferstehen die Möglichkeit, es zurückzugewinnen, in dem man an den Ort des Verlusts zurückkehrt, wo ein golden schimmerndes Zeichen auf ihn verweist – die Ruine.
Diese Ruine ist die einzige, die Restitution kennt: Wird sie aktiviert, macht sich der Ruin rückgängig, die Ruine verschwindet. Die anderen Ruinen der Lands Between bleiben irreparabel.
Was die Frage noch schärfer stellt, die sich sowieso aufdrängen muss: Wer will das eigentlich regieren, diese Lands Between? Denn darum geht es schliesslich irgendwie, in diesem Minimum an Story, das selber nur Index ist – ein kleines Gerippe an Story, das auf einen gewaltigen Schatz an Lore verweist –: Der titelgebende Ring (der Macht) ist zersplittert, und seine Fragmente in den Besitz von zerstrittenen Halbgöttinen und –göttern geraten, die alle versuchen, die übrigen Fragmente an sich zu reissen, den Ring wieder zu reparieren und als Elden Lord die gesamten Lands Between zu regieren. Aber wieso wollen die das überhaupt? Das Land ist ein einziger Schutthaufen, ein beeindruckender, aber eben doch ein Schutthaufen, ein Arrangement von bedeutungsschweren Trümmern voll Vergangenheit, aber ohne sichtliche Zukunft. Es gibt noch nicht einmal wirklich Zivilist*innen: Das Skelett einer Welt, das die Lands Between darstellen, kennt keine Diplomatie, keine Wirtschaft, und keine Politik, sondern einzig und allein Militär. Eine funktionierende Stadt, ja auch nur ein Dorf oder eine nomadische Gesellschaft sucht man vergebens, nirgendwo sitzen drei Charaktere zusammen und trinken ein Bier oder ähnliches. Was existiert, ist permanent im Krieg, eine durchmilitarisierte Natur eingeschlossen, die nur einigen eichhörnchenartigen Wesen, Schafen, und Schmetterlingen ein pazifistisches Wesen erlaubt, während alle anderen Tiere nur darauf warten, angreifen zu können. Es ist, in anderen Worten, eine Welt, die nur aus Krieger*innen besteht.
Kein Wunder, tauchen bei den steigerbaren Attributen weder speech noch persuasion auf, denn mit wem sollte man sprechen? Die nicht-feindlichen NPCs lassen sich an einer Hand abzählen (vorausgesetzt, man hat Hände wie jene, die in Caria Manor herumkrabbeln), alle anderen sind entweder latent oder akut auf Kampf gestimmt und lassen nicht mit sich reden; konsequenterweise heisst das auch, dass man mit den friedlichen Tieren einfach gar nicht interagieren kann, ausser indem man sie abschlachtet. Passenderweise sieht die Storyline nichts anderes vor, als dass man Kalif anstelle des Kalifen wird, bzw. eben Elden Lord anstelle irgendeiner der Halbgottheiten, denn was sonst könnte man von dieser Welt wollen, ausser – in true dungeon crawler fashion – von all jenen, die nur hauen können, jener zu sein, der am festesten haut? Spielen heisst im Fall von Elden Ring mitspielen.
Was für Subjekte würde man also regieren, wäre man Elden Lord? Verstreute Monster, aggressive Tiere, und jene Überlebenden der gegnerischen Armeen, die sich einem anderen Elden Lord zu unterwerfen bereit wären. Gemeinsam mit ihnen könnte man über eine Landschaft herrschen, in der es nichts gibt, was nicht zerfallen wäre – würde ein Grafted Scion beschliessen, seine vielen Arme und Beine in dieser neuen Situation dem Aufbau einer funktionierenden Lebensmittelökonomie zu widmen? Würden die Tree Sentinels die Hellebarde ablegen und zur Schaufel greifen?
Diese Fragen sind Fragen von jener Sorte, die George R. R. Martin als Kritik an Tolkien gerichtet hat: Genügt es, einfach zu schreiben, Sauron sei gefallen und Aragorn habe gut und gerecht regiert, und die Story damit zu beschliessen (die sich also im Aufstieg zum Thron erschöpft, und das Platznehmen darauf als Endpunkt nimmt)? Bedeutet das nicht, zu verschleiern oder zu verschweigen, was Martin «the difficulty of ruling» nennt: die Probleme und Komplikationen, die anfallen, wenn man erst einmal auf dem Thron sitzt, und die verbunden sind mit der Frage nach Wiederaufbau, nach der Etablierung einer neuen Hegemonie?
It’s easy to type, you know, ‹he ruled wisely and well›. But then you ask yourself: What does that constitute, ruling wisely and well? What was his tax policy? How did the economy function under him? […] What about the class system? The rising peasantry and the burgeoning middle class, were those encouraged or put down? Did he give power to the aristocracy? The orcs – there are still tens of thousands of orcs left over at the end of Lord of the Rings. Did he pursue a policy of genocide towards them or did he reach out to educate the orcs and bring them into the mainstream and civilize them? We never get answers to any of these questions, we just get ‹he ruled wisely and well›.
Dieser Punkt ist nicht uninteressant, auch nicht in Bezug auf Lord of the Rings, dessen Welt man ja gewiss nicht vorwerfen kann, gewissermassen nur aus Militär zu bestehen. LOTR erschafft, so viel könnte man Tolkien vielleicht einräumen, eine Welt, die durchaus genug Schichten und Nuancen, genug Dimensionen und Facetten besitzt, genug Lebendigkeit, um es etwas plumper zu sagen, dass man sich vorstellen kann, dass eine Herrschaft Aragorns eine wirtschaftliche und eine religionspolitische, eine alltagspolitische und eine diplomatische Komponente beinhalten wird, man kann sich sogar in groben Zügen vorstellen, wie diese aussehen könnten. Diese Lebendigkeit ist im Fall von Elden Ring völlig, wirklich: völlig abwesend. Seine Welt ist eine tote Welt, belastet von einer schweren Vergangenheit, und bevölkert von einer Gegenwart, die ausschliesslich aus Krieg besteht. Es ist nicht vorstellbar, dass eine Regentschaft anders aussehen könnte denn als eine leere Tyrannei, ausgeübt von einem ehemals Verbannten, auf einem Thron, in einer riesigen verfallenen und nur von Kriegern belebten Stadt, inmitten einer trostlosen Landschaft ohne Jagd und ohne Agrikultur, ohne eine Werkstatt oder eine Fabrik, ohne Humor, ohne Nachwuchs, ohne Sex. Ohne Neues, für exakt die Zeitspanne, die es braucht, bis alles verstorben ist.
Natürlich muss man diesen Umstand nicht als Kritik an Elden Ring formulieren (in dem Sinne, wie Martin Tolkien kritisiert). Man könnte auch sagen – und würde damit einer wichtigen Tendenz innerhalb der Fangemeinde folgen – dass die fundamentale Leere des Kampfs eine zentrale Aussage des Games (bzw. der Souls-Reihe überhaupt) ist: Im Gegensatz zu anderen Games, die vortäuschen, dass sich Krieg, Kampf, Anstrengung, ja, Mühe überhaupt in irgendeiner Form lohnen, und behaupten, dass es eine legitime Macht gibt, zeigt die Souls-Reihe die grenzenlose Stumpfheit dieser Ideen. Kampf ist hoffnungslos, wo er idealistisch geführt wird, und wo er realistisch geführt wird, gewinnt man durch ihn nur ein empire of dirt. Der Krieg, den die Halbgottheiten und die Spieler*innenfigur um den Ring streiten, ist ein sinnloser und dummer Krieg, und sein Heldentum hat nichts von einer Auszeichnung; und als damit ist Elden Ring näher an einer realistischen Auffassung von Krieg und Heldentum als andere Games.
Es ist augenscheinlich, dass dieser Pessimismus – wenn es einer ist – intim verschränkt ist mit der Rolle der Ruine: Die Nichtigkeit des Kriegs folgt daraus, dass es nichts gibt ausser Ruinen, also auch nichts anderes zu gewinnen; jede Anstrengung ist nichts als ein blindes Flackern in einem zerfallenen Gebäude. Die Vergangenheit regiert bis weit in die Zukunft hinein und erstickt die Gegenwart. Es ist nicht mangelnder Realismus, der Elden Ring bestimmt, sondern ein abgrundtiefer Nihilismus; die leere Mitte dieses Games ist nicht leer, weil dem Game dort nichts einfällt, sondern weil es sich sicher ist, dass dort Leere ist.
Man kann das sehr anstrengend finden, wie etwa dieser Streamer, der sich nach einer weiteren hoffnungslosen, im Tod endenden Quest entnervt beklagt hat:
What is the point if you can’t save anybody in the fucking game? Why even give the player the option to – to try? Why? Like, what does that do? If a person makes a character that sets out to do good in the fucking – in the world that you created? And you literally don’t let them do any good – why the fuck would that person play?
Ich korrigiere: Man muss das sehr anstrengend finden, dieses pathetische large-scale-sadboi-Gehabe (das die Kehrseite des von Aussenstehenden oft belachten git-gud-Gehabes ist: Wo es nie um etwas Drittes geht, ist aller Aufwand einfach Sport). Aber es ist ein Gehabe, das auf einem absolut beeindruckenden Level verwirklicht worden ist, erstens, was das Design des Games selbst anbelangt, das sein Lob mit Sicherheit verdient hat, und zweitens, was den kritischen wie wirtschaftlichen Erfolg dieses Gehabes angeht bzw. der Formel, die mit ihm untrennbar verschlungen ist (und die man im Begriff Ruin[e] bündeln kann). 12 Millionen verkaufte Exemplare in den ersten drei Wochen nach Release sprechen eine eindeutige Sprache und machen Elden Ring jetzt schon zu einem der meistverkauften Games der letzten zwölf Monate. Addiert man alle Verkäufe der vorigen Souls-Titel dazu, sowie jene von Bloodborne und Sekiro, und dann auch noch alle Verkäufe von Games, die nicht dem Hause From Software entspringen, aber die Formel übernehmen, sieht man sich mit einem nicht nur einflussreichen, sondern bestimmenden Genre konfrontiert, das nicht nur einen beträchtlichen Anteil am Gaming-Markt, sondern auch einen wachsenden an der gegenwärtigen Kulturproduktion überhaupt hat.
Das Souls-Design (um den Begriff ‹Gehabe› wieder fallen zu lassen) hat gerade zum Ende der 2000er das Licht der Welt erblickt, und nun, zum Anfang der 2020er, einen ersten echten und fraglosen Mainstream-Welterfolg verzeichnet; und die Frage wird nun lauten, ob es, getränkt von den 2010ern wie es ist, in den 2020ern ein lautes Wörtchen – das unweigerlich Ruin[e] lauten wird –, mitreden wird in der Diskussion darüber, wohin die Reise von (nicht nur) AAA-Titeln geht.
Die Frage wird sein, ob Ruinen, entgegen FromSofts eigener Behauptung, eine Zukunft haben.
Das ist wohl der beste Artikel, den ich bisher zu diesem Spiel gelesen habe. Danke!
Pingback: Elden Ring: Kampf um die beste aller Welten | Freies Feld