Von JÁNOS MOSER.
Vor rund 25 Jahren läutete A Link to the Past eine neue Zelda-Ära ein. Sei es das Masterschwert, der Rundumschlag oder die wildgewordenen Hühner: Viele Spielmechaniken und Themen tauchten im SNES-Game das erste Mal auf und wurden bis heute beibehalten – vor allem in den 2D-Teilen. Fans bezeichnen es deshalb auch gerne als das Ur-Zelda, das die Serie zu dem machte, was sie heute ist. Und obwohl Alttp neben den Grössen Ocarina of Time und Majora’s Mask manchmal gerne vergessen geht, hatte sich Nintendo 2013 endlich ein Herz genommen und dem 3DS eine Neuauflage spendiert. Nach dem GBA-Titel Schon wieder ein lauwarmer Aufguss? Von wegen: A Link Between Worlds, so der Titel des Remakes (der nun endlich einen Sinn ergibt), ist nicht einfach nur ein Port mit aufgehübschter Grafik, sondern ein rundum erneuertes Spiel mit eigener Story und neuen Charakteren. Gleich geblieben ist eigentlich nur die Oberwelt – aber das nimmt man bei der interessanten (und vielleicht besten?) Version Hyrules gerne in Kauf.
Leihen oder Kaufen
Agahnim, der böse Zauberer aus SNES-Tagen, hat sich verabschiedet. Links neuer Feind heisst Yuga, ein an Ganondorf erinnernder Rotschopf. Er entführt die Nachfahren der sieben Weisen und sperrt sie in Gemälde, darunter auch Seres, die Priesterin, und Prinzessin Zelda. Der einzige, der den Bösewicht aufhalten kann, ist natürlich Link. Hilfe bekommt er diesmal von einem quirligen Händler namens Ravio, der ihm die für den Spielfortschritt benötigten Items gegen eine milde Gabe ausleiht oder zu einem saftigen Preis verkauft. Wie bitte? Verkauft? Ja, das ist die erste grosse Neuerung von A Link Between Worlds: Statt die Items wie Bomben, Pfeilbogen, Feuer- oder Eisstab in den Dungeons nacheinander aufzuspüren, erwirbt man sie ganz einfach im Laden. Alle Gegenstände stehen auch mit einer Ausnahme von Anfang an zur Verfügung. Was das bedeutet, wird schnell klar: Im Grunde kann der Spieler, anders als in den alten Teilen, fast alle Dungeons in einer beliebigen Reihenfolge in Angriff nehmen. Damit das funktioniert, dachte man sich ein cleveres System aus. Neu weist ein bestimmtes Hindernis oder Symbol vor dem Dungeon darauf hin, welchen Gegenstand in den dunklen Gängen zum Einsatz kommt. Ohne das Item kommt man in den meisten Fällen gar nicht erst rein. Wenn man feststellt, das gewünschte Item nicht dabei zu haben, teleportiert man sich einfach rasch zum Laden und dann wieder zum Savepoint. Und wenn man nun alle Gegenstände zu Beginn des Spiels erwirbt? Geht da nicht der Reiz verloren? Kaum: erstens wird man am Anfang nicht genug flüssige Mittel haben, um alles zu kaufen, und muss sich das Gewünschte stattdessen ausleihen – d.h. bei einem Bildschirmtod Links verliert er alle ausgeliehenen Gegenstände, was schon mal zu Nervenkitzel führt. Zweitens gibt es in den Dungeons selbst immer noch genug zu entdecken, darunter Rüstungs-Upgrades und mehr. Drittens gibt es auf der Oberwelt so viele Geheimnisse, dass man Stunden damit verbringen kann, alles aufzudecken. Bereits der Weg zu den Dungeons ist mit Knacknüssen bespickt. Langweilig wird es also auf keinen Fall. Einzig schade ist, dass das Game trotz der Item-Verlustgefahr insgesamt etwas zu einfach ausgefallen ist. Auch vermisst man manchmal ein gewisses episches Flair – liegt es daran, dass die Alttp-Welt für heutige Verhältnisse (oder Links neue Laufgeschwindigkeit?) doch etwas klein ist?
Gemälde
Die zweite grosse Neuerung von A Link Between Worlds gegenüber A Link to the Past ist Links Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln und in die Wand zu schlüpfen. Das klingt erst einmal ziemlich seltsam, verleiht dem Game aber eine ungeahnte, neue (oder eben „alte“?) Dimension. Als Gemälde bewegt man sich in der Wand nach links oder rechts, kann zwar keine Gegenstände einsetzen, aber überwindet so vielerlei Hindernisse wie Gitterstäbe, Abgründe oder schmale Durchgänge. Die Mechanik erfordert ein konsequentes Umdenken, zumal die Fähigkeit mit Unmengen an spassigen Rätseln kombiniert wurde. Reichte es früher noch, eine Statue auf einen Schalter zu schieben, muss man in A Link Between Worlds erst zum Gemälde werden, um von der richtigen Seite her ranzukommen. Oder man befreit eine an der Wand hängende Schildkröte, indem man sich direkt unter ihr materialisiert. Die Beispiele könnten noch ewig weitergeführt werden – selbst die Bosskämpfe machen teilweise von der Idee gebrauch. Während die Gemälde-Sache sozusagen eine Reise in vergangene 2D-Tage ist, hat es Nintendo nicht versäumt, auch die Fähigkeiten des 3DS auszunutzen. Die meisten Dungeons bestehen aus zahlreichen Stockwerken, zwischen denen Link teilweise im Minutentakt hin und herhüpft. Das sieht nicht nur schick aus, sondern so kommen auch die 3D-Fähigkeiten des Handelds perfekt zur Geltung.
Hyrule und Lorule
Etwas anderes wurde indes bislang noch nicht erwähnt: die Dark World, das Markenzeichen von Alttp, ist zurück und heisst nun offiziell Lorule. Hier trifft man wie auf dem SNES auf zahlreiche Monster, Gefahren und eine seltsam vertraute und doch andere Umgebung. Mehr noch: Lorule hat ein eigenes Triforce und eine eigene, dunkle Prinzessin namens Hilda spendiert bekommen. Der Wechsel zwischen den Welten, was Alttp damals so berühmt gemacht hat, geschieht nun aber nicht mehr mithilfe eines überall einsetzbaren Items (Spiegel), sondern durch Risse in den Wänden, die man als Gemälde betritt; so wird man in die Parallelwelt katapultiert. Dass man nicht überall zwischen den Welten wechseln kann, trägt auch zum Rätselfaktor bei, denn die Portale müssen erst einmal gefunden werden und verbinden nur bestimmte Oberwelt-Teile miteinander. So hat man es mit einer verschachtelten Welt zu tun, deren Erforschung wie erwähnt stundenlangen Spielspass gewährt. Hinzu kommen zahlreiche Collectibles, ein Herausforderungs-Turm und zahlreiche Minispiele.
Orchestrale Töne
Was die Musik angeht, haben die Entwickler ebenfalls eine Meisterleistung hingelegt. Die altbekannten Songs aus Alttp wurden orchestral arrangiert und donnern majestätischer denn je aus den kleinen Lautsprechern, welche für diese Musikqualität fast zu schade sind – deshalb sollte man sich die Lieder unbedingt einmal auf Youtube anhören. Doch nicht nur alte Stücke gibt es auf die Ohren, sondern auch neue Kompositionen. Diese können den Klassikern insgesamt nicht ganz das Wasser reichen, schön ist jedoch, dass nun für jedes Dungeon eine andere Musik erklingt. Das eigentliche Highlight indes – und schon fast alleiniger Kaufgrund – ist die Musik des letzten Dungeons, die alles übertrumpft, was es in den letzten Jahren an Videogame-Stücken gab. Wie man es etwa vom Endboss-Theme Dancing Mad (FF6) kennt, verändert sich das Stück je nach Spielfortschritt und wird immer grandioser. Darüber hinaus ist die Hintergrundmelodie dem Hyrule Castle-Lied entnommen, einfach rückwärts abgespielt. Und wäre das nicht schon toll genug, gibt es in der Milchbar von Kakariko auch noch Remixes der beliebtesten Songs. Wer sich das Spiel nicht kaufen will, sollte sich also wenigstens den OST anhören – er wird es nicht bereuen.
Fazit
Hut ab vor Nintendo: Statt wie gewohnt auf alte Aufgüsse zu setzen, hat man es bei A Link Between Worlds mit einem rundum erneuerten Spielerlebnis zu tun. Mehr noch: die alte Zelda-Formel, die mit den letzten paar Spielen einen schalen Nachgeschmack bekam, wird teilweise aufgebrochen und man beschreitet trotz Treue zum Alten neue Wege. Soll heissen: Man hat kein Sandbox-Game zu erwarten, geniesst aber endlich wieder langersehnte Freiheiten. Das Game ist somit die perfekte Mischung aus altem und neuem Zelda-Flair und vereinigt alle Stärken der Reihe zu einem tollen Spiel, das man sich auf keinen Fall entgehen lassen sollte. Schade nur, dass man es vielleicht wegen des geringen Schwierigkeitsgrads etwas zu schnell durchgespielt hat – aber auch da schafft der sogenannte „Heldenmodus“ Abhilfe.