Von JÁNOS MOSER.
Ein God Game – wenn auch der etwas anderen Art – ist ActRaiser (1990). Das von Quintet entwickelte SNES-Spiel ist ein überraschender Genre-Mix aus 2D-Action und Aufbau-Simulation à la Sim City. Der Spieler übernimmt die Rolle eines sogenannten „Master“, eines Gottes, der in seinen verschiedenen Inkarnationsformen in die Spielewelt eingreift.
Monsterjagd
Ausgangspunkt ist der „Sky Palace“, mit dem man über die von bösen Mächten verwüstete Landkarte schwebt. Das Land ist in diverse Provinzen eingeteilt, die zunächst von Monstern befreit werden wollen. Das geschieht mithilfe einer vom Gott belebten Kriegerstatue, die durch ein 2D-Level streift. Zum Einsatz stehen das Schwert sowie (im späteren Verlauf) Magie. Erst wenn man den Boss am Ende des Levels besiegt hat, geht es daran, die menschliche Zivilisation in der jeweiligen Provinz aufzubauen. Automatisch wechselt das Game in die besagte Simulation, in der man als fliegender Cherub den Städtebau überwachen und lenken darf. Dabei muss die Stadt wenn möglich in Richtung der auf der Karte verstreuten Monsterhöhlen wachsen, damit diese von den Bewohnern versiegelt werden können. Sind erst einmal alle Höhlen versiegelt, muss eine finale Bedrohung in Form eines Minotaurus oder Magiers in einem weiteren Action-Abschnitt besiegt werden. So geht das Prozedere für jede Provinz weiter, bis man die gesamte Spielewelt von Monstern gesäubert hat.
Opfergaben
In der Theorie klingt das etwas kompliziert, die Praxis ist aber schnell zu meistern. Während die Action-Abschnitte sich nicht weit von den üblichen Genrevertretern entfernen, bringen die gottgleichen Fähigkeiten Abwechslung in den Simulations-Alltag. Störende Büsche lassen sich mit Blitzen vernichten, Marschländer mit Sonnenschein austrocknen. Der kleine Cherub funktioniert zudem als aktive Spielfigur. Da die Dämonen stets aus ihren Löchern kommen und die Stadtbewohner terrorisieren, schiesst man in schneller Folge tödliche Liebespfeile ab, um sie zu schützen. So kann es manchmal recht hektisch werden. Immer wieder wird das Geschehen durch Meldungen der Dorfbewohner unterbrochen. Sie weisen auf versteckte Schätze hin oder bieten dem Gott Opfergaben in Form von magischen Spruchrollen und anderen nützlichen Items dar. Ab und an betrauen sie einen auch mit Nebenaufgaben wie der Pflege des verlorenen Sohnes. So einfallsreich sie ist, spielt sich die Simulation insgesamt etwas schwerfällig, was mitunter an der Textlastigkeit liegt. Die stete Ehrerbietung der Bewohner und des Engels sind zwar gut gemeint, stören aber den Spielfluss. Als wahrhaft göttlich kann man dafür die Musik bezeichnen. Die von Yuzo Koshiro komponierten Stücke weisen bereits auf seine künftigen Werke in Castlevania: Portrait of Ruin voraus.