Freies Feld

Deadly Premonition

Von JANOS MOSER.

„Bitte achten Sie darauf, dass sich niemand in unmittelbarer Nähe befindet, wenn Sie Deadly Premonition spielen.“ Da scheint der Verfasser des Startbildschirm-Warnhinweises ja direkt Mitleid mit unseren Verwandten und Freunden zu haben. Genau, es geht um dieses Spiel. Will man Mutmassungen Glauben schenken, so befand sich das Game unter anderem Namen bereits 2007 in Entwicklung. Das würde vielleicht das grauenerregende Grafikniveau erklären – aber der Reihe nach. Bei Deadly Premonition hat es der Spieler mit einem Mix aus Survival Horror und Open World-Spiel zu tun. Relativ geradlinige Monster-Abschnitte wechseln also fliegend zu einer Art Kleinstadt-Simulation. Ein ungewöhnliches Konzept – was aber nicht der Hauptgrund ist, weshalb der Budgettitel von einigen in den Himmel gelobt, von anderen verflucht und verdammt wird. Nach landläufigem Konsens soll Deadly Premonition nämlich eines der ersten „Trash“-Spiele sein, das dieser Bezeichnung auch wirklich gerecht wird. Sprich: es ist so schlecht, dass es schon wieder gut ist. Ob das funktioniert?

My coffee warned me about it

Dass japanische Entwickler gerne mal auf westliche Popkultur anspielen, ist spätestens seit Shadows of the Damned (2011) kein Geheimnis mehr. Im Fall von Deadly Premonition sind die Anleihen an Serien wie Twin Peaks offensichtlich. FBI-Agent Francis York Morgan wird in die idyllische Kleinstadt Greenvale geschickt, um den Mord an einer jungen Frau aufzuklären. Auf dem Weg dorthin begegnet er einem mysteriösen Regenmantelmonster und ein paar Zombies, die ihm die Hände in den Mund stecken wollen. In der Stadt angekommen, ist er auf die Zusammenarbeit mit dem örtlichen Sheriff „King“ George und seiner Assistentin angewiesen. Bald schon wird klar, dass die Bewohner des Städtchens so ihre dunklen Geheimnisse haben und es kein Leichtes sein wird, Licht in die Sache zu bringen. Auf keinen Fall jedoch sollte man eine gewöhnliche Detektivgeschichte erwarten; dafür ist das Spiel, nun, zu seltsam. Angefangen bei Agent Morgan, der mit seinem imaginären Freund „Zach“ B-Movies bespricht, über einen rockenden Gemischtwarenladenbesitzer bis hin zu einem gasmaskentragenden „Kapitalisten“ bietet das Figurenrepertoire alles mögliche an Kuriositäten. Die Dialoge sprühen vor (ungewolltem) Witz und Slapstick, bevor sie plötzlich in Ernst oder Ekel umschlagen, die Animationen sind grotesk, das Geschehen übertrieben und die Handlung kaum ernst zu nehmen. Gegensätzliches wird zusammengeknetet, Unvereinbares schamlos in den selben Topf geschmissen. So scheuten sich die Entwickler nicht, während einer Autopsie-Szene fröhliche Jazz-Musik einzuspielen oder die Zombies mit lächerlichen Sprachsamples aufwarten zu lassen – von den deplazierten Rätseln ganz zu schweigen. Ein Horrorgame im Zirkusgewand, eine trashige Achterbahnfahrt durch den Sumpf des schlechten Geschmacks, ein Spiegelkabinett der Groteske. Dies alles gibt nur eine vage Ahnung davon, wie Deadly Premonition wirklich ist. Um die seltsame Atmosphäre mitzukriegen, sollte man es wohl am besten selbst spielen; oder sich zumindest Ausschnitte auf YouTube ansehen, denn um die Spielbarkeit des Titels ist es nicht gerade gut bestellt.

Weite Wüste

Deadly Premonition ist etwas für Hartgesottene. Nicht nur, was den Sinn für Humor angelangt, sondern auch das Gameplay. Wer das Spiel geniessen will, muss durch eine schier endlose Wüste der Unzulänglichkeiten und Unstimmigkeiten wandern. Der grösste und nervigste Fauxpas ist die Fortbewegung und Navigation durch Greenvale. Für ein kleines Städtchen am Rande von Nirgendwo hat der Ort ganz schön lange Anfahrtswege – dumm nur, dass sich der Polizeiwagen so schlecht steuern lässt, so langsam fährt und ihm ausserdem ständig das Benzin auszugehen droht. Ohne Benzin geht nichts, und das lässt sich nur an einem einzigen Ort auf der grossen Karte nachfüllen, und der liegt garantiert nicht auf dem Weg. Auskundschaften wird also trotz der Sidequests, die einem die Bewohner anbieten, zur regelrechten Qual, es sei denn, man will sich zu Fuss auf den Weg machen – aber auch das tun nur Masochisten. Kommt hinzu, dass die Minikarte am Bildschirmrand keinen Überblick verschafft, das Aufrufen der Karte im Menü ewig dauert und diese sich auch noch ständig dreht, sodass man vollends die Orientierung verliert. Wegmarken und Routen lassen sich keine setzen. Selbst Silent Hill hatte die bessere Karte – da wusste man wenigstens, welche Orte man bereits besucht hatte und welche nicht. Ähnlich verknorzt sieht es mit den eingebauten „Real Life“-Tasks aus. Morgans Gesundheitszustand lässt sich nur aufrecht erhalten, wenn der Agent genügend isst und schläft. Das eine geht auf die Kosten des anderen, d.h. nach 12 Stunden Schlaf sollte man dringend ein Sandwich bereithalten. Leider ist das Inventar so klein. Immerhin gehören das Nichtrasieren und Nichtwechseln des Anzugs zu den weniger gravierenden Versäumnissen. Auch wenn die Fliegen, die einem nach zwei Tagen um den Kopf surren, ein wenig nerven (und für noch lächerlichere Dialoge sorgen). Die Stadt Greenvale verfügt über einen eigenen Zyklus, soll heissen, bestimmte NPCs und die meisten Hauptmissionen sind nur während gewisser Zeitfenster in Angriff zu nehmen. Was schon mal bedeutet, dass man nachts unrasiert und mit Fliegen um den Kopf verzweifelt auf der Suche nach einer Schlafstätte umher rennt, weil einem das Benzin ausgegangen ist und die Mission noch nicht gestartet werden kann. Trotz dieses Zyklus wirkt die Stadt indes so lebendig wie ein gefrorener Fisch. Riesige Flächen toten Raums verschlucken jegliche Idylle, und von den Texturen und Rucklern will man gar nicht erst zu sprechen anfangen. Selbst die Musik stottert bisweilen, und die Soundeffekte schien man aus einem Billigprogramm geborgt zu haben. Dass kein Top-Budget hinter dem Titel stand, merkt man in diesen Bereichen leider besonders deutlich – frühestens beim allerersten Framerate-Schock in der ersten Spielszene. Was die Survival-Abschnitte angeht, d.h. Der Kampf gegen Zombies, hat man in die Mottenkiste gegriffen. Zielen, schiessen, Rätsel, das alles kennt man von RE4 und Silent Hill. Ja, auch der Wechsel in dunkle Parallelwelten. Ach ja: und die Quicktime-Events erfordern übermenschliche Reaktionszeit.

Fazit

Eines muss man sagen: das Spiel ist wirklich schlecht. Und dies auf zwei bestimmte Arten; bei der einen funktioniert der Trashfaktor, bei der anderen nicht. Story, Dialoge, Figuren, bei alldem versprüht Deadly Premonition tatsächlich jene Lächerlichkeit und Verrücktheit, die ein Planet Terror oder Machete so genial gut macht. Mehr noch, das Spiel schafft es, ein ganz eigenes Flair aufzubauen, das man so bislang selten erlebt hat. Seien es Morgans Dialoge mit Zach, „King“ George oder der Mordfall, alles stösst sich gegenseitig aufs heftigste ab und harmoniert gerade deshalb auf einer höheren Ebene als Gesamtkunstwerk. Wären da nur nicht diese ärgerlichen Schwächen im Gameplay, die es beinahe unspielbar machen. Es ist fraglich, ob man darüber hinwegsehen kann. Wer es jedoch kann, sollte sich Deadly Premonition unbedingt zulegen. Bei der neuen PS3-Version handelt es sich übrigens um einen „Director’s Cut“. Die Unterschiede sind aber marginal.

Fazit 2

Nun, vielleicht ist das Spiel sogar eigentlich ganz gut. Wenn man das Rätsel um den Regelmantelmörder gelöst hat, ist man angesichts der interessanten, verwickelten Story etwas milder gestimmt. Der Plot (inklusive der Verwirrungen) übertrifft so manches High-Budget-Filmspiel wie Uncharted und sorgt vor allem im letzten Drittel des Spiels für viele Überraschungen. Die Figuren erhalten mehr Tiefe, als man ihnen zugetraut hätte. Deshalb: wer wirklich den Nerv hat, sich durch das Spiel zu beissen, wird belohnt.

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Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 2. Januar 2014 um 03:10 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

2 Gedanken zu „Deadly Premonition

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