Von JÁNOS MOSER.
„Batman Forever“, „Batman Returns“, „Rises“ – der Flattermann ist nicht totzukriegen. Sein letzter Besuch in der Videospielwelt, Batman: Arkham Asylum, wurde zum Überraschungshit. Entwicklerstudio Rocksteady verstand es, den dunklen Ritter ein für alle Mal aus seinen trashigen Serien-Fehlschlägen zu lösen und stattdessen qualitativ in die Nähe der pompösen Filmtrilogie von Christopher Nolan zu rücken. Das neue Batman-Spiel war komplex, technisch ausgereift und fesselte durch seine fast schon filmreife Präsentation und düstere Romantik nächtelang vor den Bildschirm. Film? Bei Retrofans läuten spätestens jetzt die Alarmglocken. Wer nun für den Asylum-Nachfolger Batman: Arkham City das Schlimmste befürchtet, sei entwarnt. Genau wie der Vorgänger schafft es dieses 2011 erschienene Meisterwerk, allen Zweifeln den Boden zu entziehen und auf kompletter Linie zu überzeugen.
Der Kenner erinnert sich: „Arkham“ ist der Name der Irrenanstalt, in der Poison Ivy, Mr. Freeze, der Pinguin und co. ihr Dasein fristen. Oder eher fristeten. Am Schluss von Asylum mutierte Joker zu einem Ungetüm, die Hälfte der Insassen lief frei auf der Gefängnisinsel rum und alles ging drunter und drüber. „Arkham City“? Ist aus dem beschaulichen Fleckchen Erde auf einmal eine ganze Stadt geworden? Ja und nein: zwar haben die Ordnungshüter Gothams reagiert und die Störenfriede in einen eigens hergerichteten Stadtteil verfrachtet, aber ein solches Arkham-Supergefängnis heisst nicht ohne Grund so und Batman kann sich nur innerhalb seiner streng gesetzten Grenzen bewegen. Was Batman dort sucht? Dasselbe, was er schon im ersten Teil der Spielreihe suchte: mächtig Ärger. Dabei ist es auch diesmal nicht so, dass er seinen geliebten Feinden freiwillig in die Arme läuft. Hugo Strange, verrückter Arzt und Psychopath per Excellence, hat von Bruce Waynes Doppelidentität Wind bekommen und den bemitleidenswerten Milliardär in die neue Freiluftanstalt eingeschleust. Aber Batman wäre nicht Batman, wenn er sich nicht aus den Klauen Stranges befreien und per Funk mal schnell seinen Anzug und die komplette Ausrüstung herbeordern könnte. Die Maske sitzt, der schwarze Umhang weht im Wind und der Schnee fällt lautlos auf die verwahrlosten Strassen. Ab jetzt heisst es Showtime. Gleich beim ersten Sprung von einem Hochhaus und dem Benutzen von Bats Enterhaken, dank dem er sich elegant von Dach zu Dach schwingt, weiss man: Rocksteady hat wieder einmal alles richtig gemacht. Wer den Vorgänger gespielt hat, wird sich sogleich heimisch fühlen. Viele Gadgets, die die Fledermaus in seinem ersten Abenteuer gefunden hat, stehen hier gleich zu Beginn zur Verfügung, wie zum Beispiel das Explosivgel (einmal aufgesprüht, ist per Knopfdruck der Teufel los) oder die Batarangs (von Bumerang abgeleitet – erklärt sich doch von selbst, oder?). Was nicht bedeutet, dass man keine weiteren aufspüren kann; im Gegenteil, noch nie liess sich Batmans Repertoire so vielfältig ausbauen. Wieder mit dabei sind zudem die Erfahrungspunkte für das Verprügeln von Gegnern, die einem nach und nach zu besserer Kugelpanzerung, Schnelligkeit, mehr Kampfmoves oder Stärke verleihen. Zusammen mit der relativ offenen Spielwelt kommt schon fast Rollenspielfeeling auf – wäre da nicht der strikt gegliederte Handlungsstrang. Einmal von Butler Alfred, ein andermal von seiner Intuition oder Catwoman geleitet, erfüllt Batman nacheinander strikt vorgegebene Aufgaben. So abwechslungsreich diese sind (einem Gewehrschuss nachspüren, in eine Fabrik eindringen, auf einer Eisscholle über Wasser schippern), so täuschen sie nicht darüber hinweg, dass wir es nicht ganz mit dem Typ GTA zu tun haben. Dafür ist die Stadt zu klein und die Auswahl der Missionen zu beschränkt. Dafür finden sich genug Möglichkeiten, die ausgetrampelten Storypfade immer mal wieder zu verlassen, einfach so durch Arkham City zu streifen, Riddler-Rätsel zu lösen oder Mr. Freezes Frau oder Zsasz zu finden. Überhaupt sind fast alle aus dem Vorgänger bekannten Bösewichter (und ein paar neue) wieder mit von der Partie und liefern taktischen Kampf- oder einfach nur Gesprächsstoff. Das Besondere an Batman: Arkham City liegt für einmal mehr in der fesselnden Mischung aus Gameplay-Elementen, wie man sie aus verschiedenen Hochkarätigen Spielen kennt: Der überlegte Einsatz von Gadgets zum Lösen von Rätseln erinnert an Zelda, die unterhaltsamen Schleichabschnitte an Asassin´s Creed, die Massenschlägereien auf offener Strasse an Spiderman, das Kriechen durch Luftschächte an Metroid. Das Grandiose daran ist, dass sich alles nahtlos ineinanderfügt; an keiner Stelle wirkt das Spiel bemüht oder aufgesetzt. Einen grossen Teil des Games verbringt man zweifellos mit Kämpfen – umso besser, denn hier liegt eine weitere Stärke von Batman: Arkham City.
Wer nicht schleichen will, muss fühlen. Das galt für Asylum und ist in City nicht anders. Kommt es zum Kampf, dient ein Knopf zum Angriff, einer zur Verteidigung und einer zur vorübergehenden Betäubung. Gegner werden nicht getötet, sondern kampunfähig gemacht. Kombos gibt es wenige bis gar keine und kommen höchstens bei bewaffneten Gegnern zum Einsatz (gegen Kugeln ist Batman allergisch). Ein wenig Kreativität verspricht zumindest der Einsatz der Batarangs oder eines anderen Gadgets. God of War-Jünger schreien, weinen und toben. Aber City ist nun mal kein Hack´n´Slay und das ist gut so. Der Flattermann kämpft mit Eleganz statt mit brachialer Gewalt – und das sieht, bei aller Bescheidenheit, auch noch verdammt cool aus. Die Entwickler sprechen von einem „Free-Flow-System“. Was so viel heisst wie: jeder Move geht geschmeidig in den nächsten über. Wenn ich dem einen Typ den Baseballschläger aus den Händen reisse, knalle ich ihn im gleichen Atemzug dem Typen an den Kopf, der mich von hinten in die Mangel nehmen wollte. Stürze ich von oben auf einen Gegner hinab, reisse ich noch fünf andere zu Boden. Und wenn zwei sich gern haben, warum nicht gleich ihre Köpfe aneinanderprallen lassen? Zugegeben, die Eleganz ist vielleicht auch nur durch die schicken Finishing-Moves im Zeitlupentempo bedingt. Das bittere Faustrecht hat sich in einem Spiel aber noch nie so toll angefühlt – das hat Rocksteady bemerkt und einen separaten Spielmodus mit verschiedenen Kampfarenen spendiert. Männlichen Spielern, welche die erotische Komponente vermissen, steht ein DLC mit Catwoman-Missionen zur Verfügung, die in die Hauptstory eingebettet sind. Angeblich sollen inzwischen auch Nightwing und Robin-DLCs dazugekommen sein, diese haben aber auf das Hauptspiel keinen grossen Einfluss.
Schnee und Neonreklamen
Was die grafische und akustische Präsentation angeht, müssen nicht mehr viele Worte verloren werden. Perfekte Grafik, düstere Musik, der dunkle Ritter lebt. Besonders unglaublich – und fast schon als valentinstagmässige Liebeserklärung ans Medium Videospiel zu verstehen – ist die künstlerische Realisierung der Stadt Gotham. Noch nie, ob im Film oder Comic, sah Batmans Objekt der Hassliebe so eindrücklich aus. Damit sind nicht nur Texturen oder Polygone gemeint, sondern auch die düstere Bildsprache. Jokers mit Neonreklamen übersäte Fabrik im Schnee, das dunkle Rathaus oder das ausgedehnte U-Bahn-Labyrinth im Untergrund erwecken den Wunsch, stundenlang durch die Stadt zu streifen, über die Dächer zu schweben und die Atmosphäre auf sich einwirken zu lassen. Das einzige, was das Spielerlebnis versüsst hätte, wäre ein Roadtrip mit dem Batmobile gewesen.
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Kratos kämpft auch mit Eleganz (und brachialer Gewalt xD ).