Freies Feld

David Cage

Von JOHANNES MARKS.

Wie viele andere Branchen, die sich immer noch mit Wehen und Wundern eines neuen, NOCH DIGITALEREN Zeitalters auseinandersetzen, befindet sich auch die Videospielbranche im Umbruch.
Okay, Umbruch mag ein starkes Wort sein. Gerade in dieser relativ jungen Branche lassen sich jedoch einige Entwicklungen besonders gut nachvollziehen, ihre Protagonisten lassen sich benennen.
Einer von ihnen ist David Cage.

Mit richtigem Namen „David De Gruttola“ machte Cage vor seiner Karriere als Game-Designer zunächst Musik- für Videospiele.
Für Sony, Psygnosis, Virgin, Cryo und Sega steuerte De Gruttola, unter seinem Pseudonym weit bekannter als unter dem tatsächlichen Namen, Musik zu Spielen wie Timecop (1995) und Hardline (1997) bei.1
Während dieser Zeit, Mitte der neunziger Jahre, war er aber auch selbst großer Videospiel-Fan.
Schließlich begann er so, eine Idee für das Spiel zu entwerfen, das er selbst am liebsten einmal gespielt hätte.
Nachdem er einen ersten Entwurf seiner Idee an Wochenenden und abends nach der Arbeit fertiggestellt hatte, zeigte er ihn schließlich einigen Freunden.
Diese waren nicht nur beeindruckt von der Detailfülle seines Entwurfs. Sondern auch von der Tatsache, dass Cage“s Idee für damalige Zeit technologisch unmachbar schien.
Cage wollte eine gewaltige, belebte, voll in 3D animierte Stadt; eine tiefgründige, fesselnde Story, Barrierefreiheit für den Spieler.
Was heute jeder GTA-Klon hat, war damals auf der ersten Playstation mehr als nur eine Herausforderung.
Schließlich gelang es David, seine Freunde dazu zu überreden, ihre Jobs aufzugeben und mit ihm zusammen als „Quantic Dream“ (Sitz in Paris, FR) an der Verwirklichung seiner Idee zu arbeiten- dem Spiel, das schließlich „Omikron- the Nomad Soul“ werden sollte.
Nachdem ein erster Plan, „Omikron“ für die Playstation 1 zu entwickeln scheiterte, erschien der Titel 1999 bei EIDOS für den Sega Dreamcast und Windows.2
„Omikron- the Nomad Soul“ verkaufte sich mäßig gut und wurde von der Szene gemischt aufgenommen.
Es war allerdings eines der ersten Spiele, das dem Spieler eine solche Bewegungsfreiheit ermöglichte, seinen Entscheidungen solches Gewicht gab. Mechanismen, die Quantic Dream in „the Nomad Soul“ realisierten sind eine der ersten Umsetzungen von Spielmechanismen, die die Grundlage für Titel wie „GTA“ oder „Dragon Age:Origins“ bilden.

Ein Feind des Establishments

Seit der Gründung des Studios interessiert man sich bei „Quantic Dream“ dafür, dem Spieler Möglichkeiten an die Hand zu geben, mit der digitalen Welt genau so zu interagieren, wie mit der realen.
„Oh, mein Charakter hat keine Waffe, also weiß ich nicht, wie ich mit ihm interagieren kann.“3   Diese in der Spielerschaft fest eingefahrene Meinung ist einer von Cages größten Feinden.
Interaktion ist mehr als Leute erschießen. Interaktion ist Zähneputzen, Rührei machen, einen Drink vergiften, das Aufreiben der Fesseln bevor ein wahnsinniger drogensüchtiger Ex-Doktor einem das Sternum mit einer Black&Decker durchbohrt.
So erweitern „Quantic Dream“ die Möglichkeiten des Spielers, in der Spiele-Realität zu handeln, ein Spiel nach dem anderen. Und revolutionieren ganz nebenbei die Art, wie Computerspiele Geschichten erzählen.

Omikron- the Nomad Soul


In diesem 1999 für PC und Sega Dreamcast erschienenen Adventure spielt der Spieler- sich selbst. Auf seinem Computer begrüßt ihn der Polizist Kay´l der futuristischen Welt Phaeon. Kayl fordert den Spieler dazu auf, in seinen Körper zu schlüpfen und ihn in der Stadt Omikron bei Ermittlungen zu unterstützen.
Natürlich kommt nichts wie erwartet- kaum in Omikron angelangt, wird Kay´ls Seele von einem fiesen Dämon gefressen und der Spieler ohne Erinnerung zurückgelassen.
Es ist nun an ihm, die Stadt Omikron zu bereisen und herauszufinden, was zum Henker Kay´l eigentlich genau wollte.

Omikron enthält bereits viele der Elemente, die in den letzten Jahren alle Quantic-Dream-Titel geprägt haben. Es gibt ein starkes mystisches Element, eine Vielzahl liebevoll designter Charaktere, die bereits damals von berühmten Sprechern wie Al Pacino oder Bruce Willis vertont wurden.
Wie in allen bisher erschienenen Spielen des Studios hat der Spieler auch in „the Nomad Soul“  Detektivarbeit zu leisten. So muss er schließlich eine Verschwörung aufdecken, die nicht nur Omikron sondern auch ihn persönlich betrifft.
Im Vergleich zu den nachfolgenden Titeln des Studios legte Omikron sicherlich mehr Wert auf die freie Begehbarkeit der Welt als auf filmreife Inszenierungen, wie Fahrenheit sie das erste Mal auf den Bildschirm brachte. Als wesentlicher Kritikpunkt wird auch das innovative, aber nicht zu Ende gedachte Reinkarnationssystem des Spiels genannt. Stirbt der Spieler in Omikron, nimmt seine Seele den Körper der letzten Person ein, die er berührt hat. Ärgerlich:
Inventar und aufgelevelte Charakterwerte sind jetzt verloren.
Von solcherlei Genreballast nehmen Quantic Dream in ihrem nächsten Projekt aber Abstand.
Ein Schlüsselelement der kommenden Titel ist allerdings auch in Omikron schon vertreten:
Mit Hilfe der Motion-Capturing-Technologie gelingt Quantic Dream schon seit „the Nomad Soul“ die besonders realistische Animation von Bewegungen und Gestik, die Gesprächen und Action-Sequenzen Leben einhaucht.

Fahrenheit


„My name is Lucas Kane. My story is the one where an ordinary guy has something extraordinary happen to him.“
Mit diesen Worten beginnt eine Geschichte, wie sie mit dieser Eindringlichkeit und diesen erzählerischen Mitteln im Medium Videospiel bis zum Jahr 2005 nicht erzählt worden ist.
In „Fahrenheit“, dem zweiten Werk von Quantic Dream, das September 2005 für PC, Xbox und PS2 erscheint, schlüpft der Spieler nicht in eine, sondern gleich mehrere Rollen.
Zu Anfang des Spiels ersticht einer der Protagonisten, Lucas Kane, auf der Toilette eines New-Yorker Diners einen anderen Gast- und muss jetzt schnell die Mordwaffe loswerden.
Wo er sie schließlich versteckt, erfährt der Spieler nicht. Schließlich übernimmt er gleich darauf die Rolle von Kanes Verfolgern, Detectives Carla und Tyler des NYPD.

Den Entwicklern gelingt es von Anfang an, allen Charakteren glaubwürdige Motivationen und Hintergründe zu verleihen, sodass, bis auf einige wenige Ausnahmen, keine Szene unter die Spannungskurve fällt.
In Fahrenheit nimmt Quantic Dream erstmals Abstand von einigen klassischen „Werkzeugen“ des Spieledesigns. Weder ist die Welt relativ frei begehbar, wie zum Beispiel in GTA. Noch machen Kampfszenen den Großteil der Story aus. Auch Charakterwerte lassen sich nicht weiterentwickeln.
Und, wie man sich an einer Stelle des Spiels mit Sicherheit sagen wird, Gott sei Dank besteht Fahrenheit nicht aus einer Ansammlung langwieriger Rätsel.
Was soll ich denn als Spieler in Fahrenheit noch anstellen, wenn ich niemanden erschießen, keine Rätsel lösen und keine Level aufsteigen kann?
Entscheidungen treffen. Beweise verstecken. Und die Story genießen.
Die ist nämlich der wahre Star dieses Spiels. Cage und seine Kollegen haben sich für Fahrenheit kräftig im Kino und in zeitgenössischen Serien bedient. Von Anfang an spielt „Fahrenheit“ mit verschiedenen Kameraperspektiven und blendet auch gerne Zwischensequenzen der Verfolger oder Gegner in den aktuellen Spielfluss ein, meist, ohne diesen zu unterbrechen.
In den stets in in-game-Grafik gehaltenen Zwischensequenzen sorgt das bereits erwähnte Motion-Capturing zusammen mit einem stimmigen Soundtrack für eine Dramatik und emotionale Tiefe, wie man sie bis dahin nur aus Kinofilmen kannte.
Was dem Spieler ein noch tieferes Eintauchen in die Geschichte von „Fahrenheit“ ermöglicht, sind kleine Details, die die Welt lebendig machen. So kann man Emails checken, das Radio anstellen und auch schon mal versehentlich Alkohol und Schmerztabletten mischen, was das Spiel zu einem schnellen Ende bringt.
Dabei wird nicht, wie sonst üblich, jede Aktion mit dem Druck auf einen bestimmten Aktionsknopf gestartet. Jeder Handlung ist stattdessen eine individuelle Maus- oder Steuerstick-Geste zugewiesen , die bei Bedarf eingeblendet wird. Was zunächst nicht nach viel klingt, erhöht tatsächlich den Sogfaktor der digitalen Welt von Fahrenheit deutlich. Wenn ich mir die Zähne putzen will, drücke ich ja auch nicht „X“ und warte.
Kommt die Ex im Appartement vorbei, um ihre Sachen zu holen, kann man, wenn man will, mit ihr in den guten alten Zeiten schwelgen und sie mit einigen Akkorden auf der E-Gitarre sogar ins Bett spielen. Aber eben nur, wenn man will.

Man sollte allerdings nicht unbeachtet lassen, dass auch Fahrenheit größtenteils linear verläuft. Einige Entscheidungen des Spielers haben tatsächlich profunde Auswirkungen auf das Ende des Spiels (diverse Ausgänge sind möglich). Außerhalb dieser Möglichkeiten und den vom Spiel vorgegebenen Pfaden gibt es jedoch nur suggerierte Handlungsfreiheit.
Auch auf Kämpfe im herkömmlichen Stil verzichtet Fahrenheit zu Gunsten der Cineastik.
Action-Sequenzen und gewalttätige Auseinandersetzungen werden stets durch sogenannte „Quick-Time-Events“ geregelt. Hier muss es der Spieler schaffen, im richtigen Moment die richtige, eingeblendete Tastenkombination zu drücken, um ans Ziel zu kommen.
Dadurch leiden zwar Schwierigkeitsgrad und Handlungsfreiheit. Man kann sich eben in einer Konfrontation nicht entschließen noch einmal umzudrehen und hinter der nächsten Ecke zu warten.
Dafür fügen sich alle Action-Sequenzen in Fahrenheit lückenlos in den filmischen Stil des Spiels ein und lassen die Charaktere so glaubwürdiger und cooler werden.

Fahrenheit hatte sicherlich technisch einige Mängel und sprach nur einen bestimmten Teil der Spieler-Community an. Das lag unter Umständen auch an den 2005 doch noch deutlich begrenzteren technischen Möglichkeiten und an der Tatsache, das Kämpfe im klassischen Sinn im Spiel nicht vorkamen.
Fahrenheit war aber auch tatsächlich das erste Spiel, das sich mit Recht als „spielbarer Film“ bezeichnen durfte. Handlung, Dramatik, Inszenierung und Charaktere machen es auch heute noch zu einem Erlebnis, das in der Lage ist, beim Spieler echte Emotionen hervorzurufen.
Mit diesem Ziel, das für Cage bis heute an oberster Stelle seiner Prioritätenliste steht, gingen er und sein Team auch an ihr nächstes Projekt:

Heavy Rain

Mit „Heavy Rain“, das Anfang 2010 exklusiv für die Playstation 3 erscheint, gelingt Quantic Dream der Durchbruch.
Das Spiel setzt insgesamt auf ähnliche Techniken wie „Fahrenheit“. Ausgereiftere Grafik, ein hervorragender Soundtrack und verbesserte Motion-Capturing Techniken verhelfen der Spielwelt zu einer bis dato unerreichten Glaubwürdigkeit.

Zu Beginn des Spiels schlüpfen wir in die Rolle von Ethan Mars, glücklich verheirateter Familienvater, Beruf: Architekt. Eine halbe Stunde lang dürfen wir die Vorstadt-Familienidylle genießen, bis Mars einen seiner beiden Söhne im Einkaufszentrum verliert.
Geschockt sehen wir zu, wie Mars gerade noch rechtzeitig kommt- rechtzeitig, um zu sehen, wie sein Sohn auf der belebten Straße vor der Mall überfahren wird.
Die Haupthandlung von „Heavy Rain“ beginnt, als einige Zeit später, Mars ist nun bereits geschieden, sein jüngerer Sohn Shaun entführt wird. Und das, wie wir kurze Zeit später erfahren, nicht von irgend jemandem, sondern einem berüchtigten Serienmörder, dem „Origami-Killer“.
Außer Ethan dürfen wir noch Madison Paige, Journalistin, Norman Jayden, Fbi-Agent und Scott-Shelby, einen privaten Ermittler spielen.
Alle verstricken sich auf ihre Weise in der Geschichte der Origami-Morde und versuchen dem Mörder auf die Spur zu kommen, oft genug zu ihrem Leidwesen.
Mit den seit Fahrenheit ausgefeilteren Methoden schafft es „Heavy Rain“ zu einem Spiele-Erlebnis zu werden, das für mich persönlich seit Veröffentlichung seinesgleichen sucht.
Selten habe ich so mit dem Schicksal der Charaktere mitfühlen können, selten mich so vor unausweichlichen Entscheidungen gewunden. Und nie zuvor habe ich so in die Realität eines Spiels eintauchen können, dass sie sich wirklich real anfühlte.

Von der Kritik wird „Heavy Rain“ fast ausschließlich positiv angenommen. Wie schon in „Fahrenheit“ fehlen auch hier Kämpfe in der sonst üblichen Form, auch Action-Sequenzen werden ausschließlich mit Quick-Time-Events bestritten.
Für den Spieler gelingt so aber etwas einzigartiges: Endlich kann er der Held im Film sein.
Endlich muss er nicht mehr, wie in „Call of Duty“, den Nebencharakteren zusehen, wie sie in ihren Script-Sequenzen die coolsten Moves abziehen, während er selbst mit seiner popeligen Seitrolle ständig an irgendwelchen unsichtbaren Kanten hängenbleibt.
Heavy Rain verzichtet auf einige klassische Merkmale von Videospielen und wird etwas anderes, neues: Lebendig gewordene Handlung.

Über die bisherigen drei Titel kann man sehen, dass Cage und seine Freunde, von denen heute noch 3 mit ihm zusammen bei Quantic Dream arbeiten, mit jedem Spiel ihrem Ziel etwas näher gekommen sind: Wände zwischen Realität und Spiel einzureißen.
„Quantic Dream“ zeigen, dass Spiele nicht über weniger, sondern weit mehr Möglichkeiten als Filme verfügen, beim Rezipienten Emotionen hervorzurufen und für ihn nicht nur einen handelnden, sondern auch einen emotionalen Bezug zur Geschichte herzustellen.

Beyond- Two souls
Bei diesem Titel, der als nächstes Projekt des Studios im ersten Quartal 2012 erscheinen soll, lassen wir einen Trailer für sich sprechen.

Quellen:
1: http://web.mit.edu/cms/Events/innovation_in_video_games.html
2: http://www.1up.com/features/story-david-cage-quantic-dream
3: http://www.gamezone.de/Beyond-Two-Souls-PS3-249223/News/David-Cage-kritisiert-die-Definition-von-Interaktivitaet-in-Games-1019586/

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Dieser Beitrag wurde von Johannes geschrieben und am 12. September 2012 um 11:59 veröffentlicht. Er ist unter Die Bibliothek, Porträts abgelegt und mit , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

4 Gedanken zu „David Cage

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