Freies Feld

Clair Obscur: Expedition 33

Von JÁNOS MOSER.

Die Gaming-Community hat ihr neues Lieblingsspiel – Clair Obscur: Expedition 33. Bereits jetzt schon wird das von einem vergleichsweise überschaubaren Team entwickelte Projekt von der Presse als Anwärter auf den «Game of the Year»-Award gehandelt, und auf der Seite Metacritic erreicht es einen sagenhaft hohen User-Score. In Internetforen kursieren Geschichten über die mirakulöse Entstehung des Games, an dessen Anfang eine Gruppe von ehemaligen Ubisoft-Mitarbeitern stehen soll, die, gelangweilt von ihrem Job beim umstrittenen Software-Giganten, ihr eigenes Studio gründeten, um endlich ihre kreative Vision zu verwirklichen. Das mag die Sympathien für Clair Obscur erklären. Es erklärt aber noch nicht den absurden Hype, der sogar den französischen Präsidenten Emmanuel Macron dazu veranlasst haben soll, das Spiel zu loben. Statt die allmählich ins Groteske kippende Legendenbildung bloss weiter zu befeuern – zugegeben, das auch – versucht dieses Review einen etwas anderen Ansatz zu finden. Denn Clair Obscur verbindet nicht nur Action mit taktischen Rundenkämpfen, fantastische Musik mit einer interessanten Geschichte – sondern zwei Diskursfelder, die bis anhin vermeintlich nur wenig Berührungspunkte teilten: das der Simulation und das der Kunst.

Tanz und Taktik

Bevor wir näher darauf eingehen, sei zunächst einmal geklärt, wie sich Clair Obscur überhaupt spielt. Im Grunde ist es ein traditionelles RPG japanischer Machart, sprich, orientiert sich stark an Vorbildern wie Final Fantasy und Dragon Quest. Mit einer Gruppe aus festgelegten Partymitgliedern zieht man los, streift durch lineare Gebiete von einer Storysequenz zur nächsten und trifft unterwegs auf allerlei Monster, die man per Rundenkampf besiegt. Abseits der Dungeons und gesonderten Gebiete existiert eine abstrakte Oberwelt, die man zu Fuss oder auf dem Rücken einer merkwürdigen Kreatur bereist. Dem Genre getreu gibt es relativ wenige Nebenquests zu absolvieren, der Fokus liegt eindeutig auf der Hauptgeschichte und ihren Verwicklungen. Anders als in Spielen wie Baldur’s Gate 3 gibt es auch (fast) keine Entscheidungsmöglichkeiten. So weit, so bekannt. Clair Obscur peppt die Formel aber durch einige Tricks auf: So hat man in den Kämpfen beispielsweise die Möglichkeit, den Attacken des Gegners aktiv durch Knopfdruck auszuweichen oder ihre Angriffe im richtigen Moment abzuwehren (parrying), um dann mehr Schaden anzurichten. Mit bestimmten Ausrüstungsgegenständen («Pictos») modifiziert man zudem die Werte der Charaktere und erhält Fähigkeitenboni, die nach etwas Training allen Kämpfer*innen zur Verfügung stehen, sofern man dafür genügend Ressourcen («Lumina») übrig hat. Jede Figur hat ausserdem einen ganz eigenen Kampfstil mit speziellen Mechaniken. Das klingt zunächst ziemlich verwirrend, ist aber schnell erlernt. Durch die Ausweich- und Parry-Möglichkeit beruhen die Monsterbegegnungen letztlich auch nie nur auf kluger Vorausplanung, sondern ebenso auf Geschick und Reaktionszeit. Ja, das Kampfgeschehen liesse sich dann fast schon mit einem ausgeklügelten Tanz vergleichen. Ein Prinzip, das zuletzt Spielen wie FromSofts Sekiro zum Erfolg verhalf.

Inspiriert und doch einzigartig

Da hören die Anleihen von Clair Obscur aber noch nicht auf. Die intensiven Kamerfahrten und die dynamische Menüdarstellung während der Kämpfe erinnert etwa stark an Persona 5, eines der erfolgreichsten Japan-RPGs des letzten Jahrzehnts. Manche Bosse könnten, was ihr Aussehen betrifft, direkt aus einem Dark Souls stammen. Und obwohl die Stimmung entsprechend bedrückend sein kann, ist sie aber nie gänzlich hoffnungslos und erinnert in ihrer Melancholie eher an Games wie Nier: Automata. Die Inspirationsquellen von Clair Obscur fallen durchaus jedem auf, der die jeweiligen Games kennt, doch ist das Spiel deswegen nicht unoriginell – im Gegenteil. Selten war eine Welt mit ihren Ortschaften, Kreaturen und Stimmungen so einzigartig, so wundersam. Einen vergleichbaren «sense of wonder», also ein Gefühl des Staunens, dürften langjährige Fans des Genres das letzte Mal wohl in frühen 2000ern (z.B. bei FFX) erlebt haben. – Also alles nur Nostalgie? Nun, natürlich ähnelt die Grundstruktur von Clair Obscur grundsätzlich einem Final Fantasy: in der Art, wie unvorhergesehene Wendungen eintreten, wie nach und nach Geheimnisse gelüftet werden und die Welt sich entfaltet. Doch macht Clair Obscur das alles auf so eine geschickte Weise, dass man das Gefühl hat, es noch einmal zum ersten Mal neu zu erleben. Das mag zugleich die Erklärung für den Hype sein, denn das vermeintlich Vertraute ist plötzlich wieder unbekannt.

Zwischen Ost und West

Spielhistorisch gesehen haben wir es hier mit einer interessanten Wechselwirkung zu tun. Nimmt man an, es gäbe so etwas wie eine «westliche» und «östliche» (Spiel)Kultur, so handelte es sich bei den FFs der späten Achtziger- und frühen Neunziger um Games, die sich um einen möglichst breiten Markt bemühten, sprich, sie wurden zwar in Japan produziert, griffen aber auf Konzepte und Ideen klassischer, «westlicher» Fantasy zurück, wie Erz schürfende Zwerge oder Prinzessinnen mit sehr deutschen Namen. Dadurch stellte sich für Spieler im Westen unweigerlich das Gefühl ein, durch eine Art Zerrspiegel auf tolkieneske Klischees zu blicken. Dieser Blick von aussen wiederum führte nach und nach zur Etablierung ganz eigener Genrekonventionen, die scheinbar nicht mehr viel mit den erwähnten Klischees zu tun haben: so sind Japano-RPGs hierzulande beispielsweise für ihre ausufernden Soundtracks, überladenen Geschichten oder verrückten Figuren bekannt geworden, und nicht unbedingt für die Prinzessinnen (zumindest teilweise). Clair Obscur geht nun den Rückweg: Als RPG aus Frankreich, das sich auf die japanische Tradition bezieht, übernimmt es all das, was uns an diesen Spielen schon immer eher unvertraut erschien, und dreht die Schraube weiter. Es verzichtet auf Elben und Zwerge und liefert dafür eine Wunderwelt samt achtstündigem Soundtrack. Oder mit der Spiegel-Metapher gesprochen: Es hält dem japanischen Zerrspiegel einen weiteren Spiegel vor, was die ganze Angelegenheit zu einem mehrfach reziproken Austausch zwischen Kulturen, Konventionen und Imitationen macht.

Doppelungen

Das Spiegelprinzip durchzieht auch den Plot des Spiels, der besetzt ist mit Doppelungen: einerseits von Figuren, aber auch von Motiven. Um sinnvoll darüber sprechen zu können, ist es wohl oder übel nötig, die Geschichte inklusive des Endes zu «spoilern». Deshalb an dieser Stelle der Hinweis: wer sich den Spass nicht verderben lassen will oder besonders empfindlich auf Spoiler reagiert, sollte erst nach dem Durchspielen von Clair Obscur noch einmal hier einsteigen. So viel dazu – worum geht es denn nun? Wir beginnen in einer Alternativversion von Paris, genannt Lumière. Jedes Jahr wird die ansässige Bevölkerung von der sogenannten «Gommage» heimgesucht, eine Art Fluch, der dafür sorgt, dass alle Menschen, die ein bestimmtes Lebensalter überschritten haben, auf einen Schlag ausgelöscht werden. Grund dafür ist – scheinbar – die sogenannte «Malerin», eine riesenhafte, gottgleiche Frau, die jedes Jahr einmal erwacht und weithin sichtbar eine bestimmte Zahl auf einen gigantischen Monolithen malt, die für ebenjenes Alter steht. Jedes Jahr verringert sich die Zahl und somit auch die Bevölkerung Lumières unerbittlich. Nach jeder Gommage werden Expeditionen ausgesandt, die der Malerin das Handwerk legen sollen. Ein trauriges Himmelfahrtskommando – denn bislang war keine dieser Unternehmungen erfolgreich. Auch «unserer» Expedition – Nummer 33 – ist kein Glück beschert: Kurz nach der Landung an einem düsteren Strand werden sämtliche Mitglieder (ausser die Hauptfiguren) von einem bedrohlichen alten Mann getötet. Es liegt nun am Spieler, die Welt zu bereisen, die Verbindung zwischen den beiden geheimnisvollen Antagonist*innen aufzudecken und den feindlichen Machenschaften Einhalt zu gebieten. So viel zur Ausgangslage. – Und hier gleich die Auflösung, die, wie so klassisch für ein JRPG, alles, was der Spieler über die Welt zu wissen geglaubt hat, auf den Kopf kippt. Denn wie sich herausstellt, ist die gesamte Welt, in der wir uns bewegen, nichts weiter als ein Gemälde, in dem gemalte Figuren ein Eigenleben entwickelt haben. Determiniert sind diese Figuren durch eine Familie von Maler*innen (ja, es sind mehrere), den Dessendres. Diese führen in mehrfacher Hinsicht ein Doppelleben: Sie sind einerseits in der Lage, in der Welt ausserhalb des Gemäldes zu existieren und ihre Werke nach Belieben in der Gestalt ihrer «Seelenfragmente» zu betreten, zum anderen sind sie – und das ist besonders kompliziert – dank ihrer gottgleichen Kräfte in der gemalten Welt dazu fähig, alles und jeden und somit auch ihre Liebsten zu erschaffen, die dann als gedoppelte Identitäten in dieser Welt leben. Das heisst, die Dessendres existieren einerseits als simulierte Entitäten oder Vorstellungen ihrer selbst, andererseits als ihr tatsächliches Ich, das sich von aussen in ihr Werk eingeschlichen hat. Über dieser philosophisch-abgehobenen Grundidee entwickelt Clair Obscur nun ein fast schon klassisches Drama. Bei der monströsen Malerin, von der zu Beginn die Rede war, handelt es sich nämlich um die Mutter, die den Verlust ihres Sohnes, der in der «echten Welt» bei einem Brand umkam, nicht verschmerzen kann und sich in die gemalte Welt geflüchtet hat. Dort erschafft sie, quasi als Ersatz für ihr zerstörtes Familienglück, Idealversionen ihrer nächsten Verwandten, zu denen der Sohn (Verso), die Töchter (Clea und Maelle) und ihr Mann (Renoir) gehören, sowie all die Menschen Lumières. Auch beim alten Mann vom Strand handelt es sich in um eine gemalte Figur, und zwar die von Renoir, dem Vater, der mit seiner Schöpferin zusammenspannt. Der «echte» Renoir wiederum, also jener, der als Seelenfragment ebenfalls in die gemalte Welt eingewandert ist, hat, wie sich offenbart, entgegengesetzte Ziele: Er will alles daran setzen, seine Frau aus dem Gemälde zu vertreiben, damit sie sich der Realität stellt. Deshalb ist er der eigentliche Drahtzieher hinter der «Gommage», deren Zweck die schleichende Ausradierung der Schöpfungen seiner Frau ist. Die Geschichte endet damit, dass der Spieler sich entscheiden muss: Will er das Gemälde weiterbestehen lassen und die Fantasie einer trauernden Mutter fortführen, oder will er die Welt und sämtliche gemalten Figuren darin auslöschen, damit sie sich (und die gesamte Familie mit ihr) endlich der «Realität» stellt?

Die einzig richtige Moral

Da das alles schon kompliziert genug ist, musste ich das eine oder andere Detail überspringen, weil es sonst zu lang und zu unverständlich geworden wäre. Das Wichstigste bleibt die Grundidee einer übergeordneten «realen» und einer untergeordneten «gemalten» Welt, und dass es Figuren gibt, die sich zwischen den beiden Welten hin- und herbewegen können. Dass wir sie in mehrfacher Ausführung – man könnte auch sagen, auf mehreren ontologischen Ebenen – antreffen, passt ganz gut zur reziproken Anlage von Clair Obscur. Die «echte Welt» betritt der Spieler lediglich kurzzeitig in der Gestalt von Alicia, der jüngsten Dessendre-Tochter. Er hat also nur einen punktuellen Bezug zur Realität, und das macht das moralische Dilemma, das sich zum Schluss ergibt, umso schwieriger. Was tun, wenn wir es mal nicht mit indifferenten oder zornigen, sondern trauernden Göttern zu tun haben? Das Spiel stellt die eine Lösung zwar durchaus positiver dar als die andere – natürlich ist das Ende, in dem das Gemälde zerstört und die Trauer richtig verarbeitet wird, das befriedigerende – doch gab es laut wütender Youtube- oder Reddit-Kommentare genügend Spieler, die sich für das Fantasie-Ende entschieden und enttäuscht wurden, weil unbehagliche Untertöne mitschwingen, die da sagen: bleibst du zu lange in der Fantasiewelt, verlierst du dich in ihr. Ein ähnliches Trauerdrama präsentierte 2013 etwa auch das interaktive Film-Spiel Beyond: Two Souls von Quantic Dream, in dem ein Vater seine verstorbene Frau und Tochter als Geister mithilfe einer technischen Apparatur weiterleben lassen wollte. Aber selbstverständlich ginge so etwas «gegen die Natur», würde man (oder Hollywood) sagen. Alles, was gegen die Natur geht, ist entweder Simulation oder Kunst – und in Clair Obscur finden wir beides gleichzeitig vor.

Die Matrix und ihre NPCs

Damit wären wir wieder beim Ausgangsthema angelangt. Die Simulation – im Sinne des Scheins, der Täuschung – steht spätestens seit dem Film «The Matrix» (1999) im Zeichen der Computertechnik. Dabei war das nicht immer so. Simulationshypothesen finden sich ja schon bei Platon oder bei Descartes. In Platons Höhlengleichnis etwa sind wir wie angekettete Gefangene, die, vor einer Höhlenwand sitzend, auf Schatten von Holzfiguren blicken, die vor einem Feuer hin- und hergetragen werden. Da wir nichts anderes kennen, nehmen wir diese Erscheinungen für bare Münze, wenngleich sie buchstäblich Abschattungen der Wirklichkeit sind und somit zur untersten Stufe der (sinnlichen) Wahrnehmung gehören. Um zur «realen» Welt (der Ideen) zu gelangen, müssen wir uns von den Fesseln lösen und aus der Höhle ins Sonnenlicht treten. Bei Descartes wird die Simulation wiederum im Sinne eines dämonischen Täuschungsmanövers verstanden. In den Meditationes ist von einem genius malignus die Rede, der einen wohl dazu bringen könnte, zu glauben, man besässe Sinnesorgane, mit denen man die Aussenwelt (der res extensa) wahrnähme. Im 20. Jahrhundert wurde aus dem Dämon ein Gehirn im Tank, das sich die Realität selbst vorspiegelt (so etwa bei Gilbert Harman). In manchen extremen Ecken des Internets – so zum Beispiel der «Manosphere», bestehend aus Männerrechtlern, Incels und Pick-Up-Artists  – fungiert die «Matrix» inzwischen als zentrale Metapher für eine toxische Ideologie. War die Matrix im Film noch als eine von Maschinen vorgegaukelte Computersimulation des Jahres 1999 angelegt, steht sie nun als Schlagwort für alles, was einem angeblich «die Medien», «der Feminismus» usw. vorgaukeln, um Männer ruhigzustellen, zu unterdrücken und um ihre vermeintlichen «Rechte» zu bringen. Jeder, der nicht «erwacht» und es versäumt, zum «Alpha»-Mann zu werden, also in der Simulation verharrt, bleibt ein «NPC», ein «Bot» usw. Clair Obscur hat mit einer solchen verdrehten politischen Agenda zum Glück nichts am Hut. Und doch, da sich die «Manosphere» und die Gaming-Community nur allzu oft überschneiden – immerhin bleibt ein überwiegender Teil des Hobbys männlich geprägt – unterläuft die Matrix-Idee auch die Diskussion um die Figuren im Gemälde von Clair Obscur. Das heisst, die Frage nach der Echtheit der gemalten Menschen, ihr ontologischer Status, wird mit den gleichen technischen Metaphern gestellt: Sind sie «NPCs» oder nicht, haben sie echte Gefühle oder sind sie «Bots», die ein selbstvergessenes Leben führen? Unterhalten sich die Maler*innen mit ihnen wie mit KI-Entitäten, die sie nach Belieben ein- und ausschalten können? Und welche ethische Verantwortung haben die Schöpfer gegenüber ihrer VR-Welt? Das sind alles vernünftige Fragen, ohne Zweifel. Nur geht dabei, wie ich meine, ein Aspekt allzu häufig verloren: Die Bewohner von Lumière sind intradiegetisch eben nicht durch Programmierung oder einen Computer entstanden – sondern durch Pinselstriche.

Malen im chinesischen Zimmer

Ein kurzer Schwenker zurück zur Antike – bekanntlich war bei Aristoteles die Kunst nichts anderes als Mimesis, also die Nachahmung oder Darstellung der Wirklichkeit. Sie stand dem Begriff der Simulation also immer schon nahe. Seitdem wir für Simulationshypothesen jedoch andere Sinnbilder gefunden haben – siehe das «Gehirn im Tank» und zuletzt die «Matrix» – scheint der Simulationscharakter der Kunst in den Hintergrund getreten. Dabei gab und gibt es durchaus philosophische Gedankenexperimente, die beides verbinden. Dazu gehört das «Chinesische Zimmer» von John Searle. Searle beschreibt darin die Funktionsweise eines vermeintlich intelligenten Programms: In einem geschlossenen Raum wird ein Mensch, der keinerlei Chinesisch versteht, damit beauftragt, Fragen zu in chinesischen Schriftzeichen verfassten Geschichten zu beantworten, die ihm durch einen Türschlitz gereicht werden. Diese Fragen bestehen ebenfalls aus den ihm unbekannten Zeichen. Alles, was der Mensch zur Verfügung hat, sind ein Handbuch und Skripte, die ihm die Zeichenverarbeitung ermöglichen. So ist er zwar in der Lage, auf die Fragen «richtige» Antworten zu geben, indem er die erforderlichen Striche und Punkte auf die Antwortzettel malt, der Sinngehalt dieser Zeichen, ebenso wie derjenige sämtlicher Geschichten, bleibt ihm aber unbekannt. Derjenige, der vor der geschlossenen Tür des Zimmers steht und die Antworten zugesteckt bekommt, wird jedoch glauben, der Mensch im Raum sei des Chinesischen mächtig, würde sein Tun also «verstehen». Mit diesem Argument zieht Searle etwa gegen die Vertreter einer starken KI-These ins Feld, die glauben, der Verarbeitungsprozess eines Programms würde sich letztlich nicht von dem eines menschlichen Gehirns unterscheiden, d.h. es sei möglich, Verständnis nicht nur zu simulieren, sondern auch hervorzubringen. Ob nun das «Verstehen» zur Voraussetzung intelligenten Denkens gehört, darüber mag man streiten. Unbestreitbar jedoch ist die Tatsache, dass Schreiben und Malen in einem bestimmten Kontext ein- und dasselbe sind: und zwar der Kalligrafie. Mehr noch: in der «Kunst des schönen Schreibens» lösen sich ja gerade der Sinngehalt und die Gestalt der Zeichen voneinander, sodass Searles Mensch theoretisch nicht nur richtige Antworten, sondern auch die schönsten Kunstwerke hervorbringen könnte, obwohl er nichts versteht. So betrachtet, würde die Simulation des Sinns auch zugleich zu einem kunsttechnischen Verfahren.

Die Leinwand als Vernissage

Nun bezeichnet Clair Obscur nicht nur das Spiel selbst, sondern ebenso eine Maltechnik, in der mit starken Hell-Dunkel-Kontrasten gearbeitet wird. Es gibt im Spiel auch Monster, die entsprechend benannt sind, sowie auch zahlreiche Anspielungen auf Künstler*innen der französischen Belle Èpoque (z.B. Pierre-Auguste Renoir). Sämtliche Easter Eggs dieser Art aufzuspüren, würde zwar Spass machen, aber vom eigentlichen Clou ablenken. Denn Clair Obscur lädt uns dazu ein, den searl’schen Raum um- bzw. weiterzudenken: Das Gemälde, in dem wir uns bewegen, mag zwar auf den ersten Blick wie eine Simulation daherkommen, eine Versuchsanlage, in der man menschliche Figuren platziert, die sich an die Begebenheiten einer grausamen, da von der «Gommage» bedrohten Welt anpassen müssen, und bei denen wir uns fragen, ob sie wohl wirklich Menschen sind. Auf den zweiten Blick jedoch genügt dieser kalte technische Holismus nicht mehr. Nicht etwa, weil die Lumièraner Gefühle, Hoffnungen und Träume haben, mit denen sich die Spieler identifizieren – emotionales Investment gehört zum Marketing des Games – sondern, weil es Simulation als einen offenen Raum auffasst, der uns sowohl Einblick in die Arbeit des Schöpfers als auch Entstehung seiner Schöpfungen gewährt. Wir erinnern uns: Die Maler*innen und die Gemalten existieren in dieser Leinwandwelt gleichzeitig. Nun gibt es einen bestimmten öffentlichen Raum, der genauso funktioniert – eine Kunstausstellung. Statt Simulation einfach als Computerprogramm zu denken, das Inputs (Fragen) erhält und Outputs (Antworten) ausspuckt, verführt uns das Spiel also dazu, sie als eine Art Vernissage zu begreifen: wir können im Gemälde ebenso wie in einer Ausstellung umhergehen, uns die Bilder bzw. Geschöpfe ansehen und nach ihrem Sinngehalt fragen. Fragten wir die anwesenden Maler*innen danach, würden wir vielleicht feststellen, dass er nicht unbedingt mit demjenigen, der sich der/die Künstler*in erdachte, übereinstimmen muss. Das heisst, es ist eigentlich egal, mit welcher Intention die Werke geschaffen wurden, oder ob überhaupt eine solche dahinter steckt. Ebenso ist die Frage nach der «Lebendigkeit» der Schöpfungen nur noch zweitrangig. Ja, auch Kunstwerke können berühren, sie können uns zum Weinen oder Lachen bringen – aber bislang hat doch noch niemand versucht, gemalte Figuren aus ihrem Rahmen zu befreien (mit Ausnahme vielleicht von Kunsträubern oder Gogol). Andererseits muss etwas mehr an diesen Werken sein, wenn sie so viele Gamer dazu bringen, sich um ihr Wohlergehen zu kümmern. Sind sie letzten Endes doch wichtiger als ein teurer Rembrandt?

KI als Performance

Darüber würden wir uns liebend gerne einmal mit der Malerin unterhalten – nun ist das im Spiel nicht ganz so einfach. Zum einen ist der Plot, also wie wir uns durch diese Ausstellung bewegen, fest vorgegeben, zum anderen sind die Dessendres notorische Lügner und furchtbar vergesslich, sprich, Kommunikation ist nicht gerade ihre Stärke. Da die Spannung der Geschichte darauf beruht, dass wir lange nicht über die wahre Natur der Welt Bescheid wissen, bleibt das Gerede der Künstler*innen und der gemalten Familie bis kurz vor Schluss sehr undurchsichtig und verrätselt. Womit wir hingegen mitfühlen können, sind die vorangegangenen Expeditionen, deren Journaleinträge wir finden und die von ihrem Leben und Leiden erzählen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, uns mit dem grossen Twist den Boden unter den Füssen wegzuziehen. Nur ist der eben nicht, wie ich meine, die ontologische Wendung, sondern die oben beschriebene Zusammenführung von Simulation und Kunst. Oder besser gesagt: deren Wiedervereinigung, denn die beiden Sphären gehörten eigentlich immer schon zusammen. Wir könnten uns dann auch abseits des Spiels z.B. damit beschäftigen: Was, wenn z.B. wir unsere Fragen an einen KI-Chatbot und dessen verqueren Antworten künftig statt als ein mühsames Gespräch mit einer Menschen-Imitation ganz einfach als Kunstperformance betrachten würden? Oder warum nicht fragen: «Kann Kunst Maschine?» statt «Kann Maschine Kunst?» Man sieht, Clair Obscur eröffnet neue Denkwege, die uns vom altbackenen «Matrix»-Gedanken wegführen und an die Macron wohl auch nicht gedacht hat. Eigentlich würde den Gamern da draussen überhaupt auch mal der Besuch einer Kunstausstellung guttun, damit sie eine solche nicht immerzu als black box betrachten.

Bitte einfach den Soundtrack hören

Nach diesen theoretischen Spekulationen landen wir wieder auf dem Boden der Tatsachen. Der Text hat ja als Review begonnen. Also: Ist Clair Obscur ein gutes Spiel? Auf jeden Fall, 11/10. Es ist einfach grossartig, für JRPG-Fans wie mich das beste seit zwanzig Jahren. Wenn es etwas gäbe, was man dem Game vielleicht vorwerfen könnte, wäre es eine allzu plakative frenchness. Neben den erwähnten laufenden Anspielungen auf französische Künstler*innen kommen auch noch jede Menge Baguettes, Wein und sonst noch was alles dazu, was auf die Dauer nerven kann. Kunstgeschichte u.ä. lernt man hier eigentlich auch nicht, dafür ist die Huldigung an die Kunst an sich zu plakativ. Manchmal verlangt das Spiel zudem Plattforming (Sprungpassagen), obwohl es nicht wirklich dafür ausgelegt ist. Da ist Ärger vorprogrammiert. Oder vorkuratiert? Na ja. Aber wer sich auch nur einen Funken für Videospielmusik interessiert, kommt an Clair Obscur sowieso nicht vorbei. Wirklich. Die Musik ist einfach so, so gut.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 9. Juni 2025 um 16:36 veröffentlicht. Er ist unter Reviews, Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.