Freies Feld

Die kurze Geschichte der 3D-Jump’n’Runs

Von MATTHIAS HASLER.

Lange Zeit blieb den Fans der 3D-Jump’n’Runs nichts weiter übrig, als nostalgisch an die N64-Ära zu denken oder Hacks von diesen Spielen zu zocken (die übrigens nach wie vor sehr gut und innovativ sind). Das älteste aller 3D-Genres war klinisch tot. Die Entwickler argumentierten, dass die Leute so etwas gar nicht mehr wollten und es sowieso zu aufwendig sei, solche Spiele zu erstellen. Und waren die Fans trotzdem zu aufmüpfig, wurde die grosse Rare-Keule ausgepackt: Seht ihr Donkey Kong 64 oder Banjo Tooie? Ein neues 3D-Jump’n’Run müsste diese vom Studio Rare entwickelten Games ja übertreffen und schon damals seien zu viele Leute verwirrt und überfordert gewesen von den beiden Spielen, weil sie zu komplex und anspruchsvoll gestaltet waren. Und so dachten die Studios dieser Welt lange, dass für 3D-Jump’n’Runs kein Markt mehr bestehe.
Pech für die Fans, welche ihren Unmut bei jeder sich bietenden Gelegenheit ins Internet stellten. Wo immer etwas bezüglich dem N64 oder dem Entwicklerstudio Rare diskutiert wurde, war das Wehklagen der Fans jahrelang nicht fern. Wer da also ins Internet schaute, der sah: Hier gibt es Potential. Grosses Potential.

Die kleine Renaissance

Im Jahr 2017 gab es eine kleine Renaissance des Genres: Da war natürlich Yooka-Laylee, welches von ehemaligen Rare-Mitarbeitern entwickelt worden war und auf Kickstarter medienwirksam einige Millionen Pfund (LINK) zu viel gesammelt hatte. A Hat In Time, ein Indie-Spiel, welches auch Jump’n’Run-Muffel begeistern konnte. Ebenfalls erschien mit Super Mario Odyssey im selben Jahr der erste 3D-Teil der Serie seit Galaxy, welcher ein Jahrzehnt zuvor erschienen war. Und da war die Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, welche sich wie alle genannten Spiele hervorragend verkaufte. Die Marktanalysten hatten natürlich längst begriffen: Der Markt für 3D-Jump’n’Runs war doch nicht tot, sondern er bot sich im Gegenteil dafür an schnell Geld zu scheffeln! Klone wie Super Lucky’s Tale (ebenfalls 2017) oder Remakes wie die Spyro Reignited Trilogy (2018) erblickten die Welt.
Die kleine Renaissance darf allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich «nur» um eine Wiedergeburt handelt. Die neuen und wiederaufbereiteten Spiele sind sicherlich erfolgreich, aber noch suchen sie etwas ihren Platz in der Welt. Während 3D-Mario «nur» fast 10 Jahre pausierte, waren es bei anderen Spielen noch mehr Jahre. Open World, Rollenspiel-Elemente, ein gemässigter Schwierigkeitsgrad oder andere Trends der letzten Jahre sind an diesem Genre vorbeigezogen und die neuen Spiele stehen daher auch im Spannungsverhältnis zwischen Tradition und Modernisierung. Soll man sich wirklich puristisch an Vorlagen aus den Neunzigern halten oder doch versuchen, diese Vorlage so zu modernisieren, dass es zu unserer heutigen Zeit passt?
Verschiedene Spiele gaben darauf verschiedene Antworten und zusammenfassend kann man sagen, dass beide Wege ihre Tücken haben. Ein Yooka Laylee etwa setzt stark auf Dialoge und orientiert sich stark an Banjo. Nur eben, die Figuren von YL sind zwar irgendwie witzig, aber nicht so irrwitzig und ausgefallen. Es scheint, als wären die Figuren nicht die zeitlosen Originale von einst, sondern nur eine mutlose und weichgespülte Kopie. Daher überrascht es nicht, dass die Dialoge in YL deutlich schlechter und belangloser sind, wobei das die Entwickler ähnlich wie bei Banjo als tragendes Element konzipierten. Aber auch der umgekehrte Weg der Modernisierung scheint kein Selbstläufer zu sein. Mario etwa wurde stark auf Open World und den damit verbundenen gigantischen Umfang getrimmt. War es in Super Mario 64 (1996) noch möglich, alle 120 Sterne zu sammeln, kommt es einem bei Odyssey mit den über 700 Monden schlichtweg wie eine Zeitverschwendung vor.

Die Wurzeln: Croc und Mario

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Croc: Legend of the Gobbos (1997)

Um diese Thematik noch etwas zu vertiefen, ist es nötig, die Geschichte der 3D-Jump’n’Runs noch etwas zu analysieren. Die Games dieses Genres gehörten zu den ersten 3D-Spielen. Diese fielen natürlich nicht einfach so vom Himmel, sondern die damaligen Entwickler mussten zunächst überhaupt elementare Dinge wie die Third Person- oder Egoperspektive entwickeln. Als ältestes 3D-Jump’n’Run gilt heute Croc: Legend of the Gobbos (1997) für PC, PS1 und Sega Saturn, entwickelt von einem Studio namens Argonaut Software. Dieses Studio hatte damals hervorragende Beziehungen zu Nintendo. Argonaut war ein 3D-Pionier und ohne die Zusammenarbeit mit Nintendo hätte es Star Fox (1993) als 3D-Spiel für den SNES wohl nicht gegeben. Nun entwickelte Argonaut um 1997 für den N64 einen 3D-Plattformer, in welchem man Yoshi spielen sollte. Angeblich soll das Spiel auch ein Meilenstein der Third-Person-Kamera gewesen sein. Nintendo lehnte das Spiel aber ab und Argonaut entwickelte fortan nicht mehr für Nintendo. Aus dem spielbaren Yoshi wurde Croc, der auch in einem Nachfolger auftauchte. Abgesehen von den alten Originalspielen für die Konsolen ereilte Croc das Schicksal so vieler frühen 3D-Spiele: Heute ist das Spiel nur noch auf einer mehr als schlecht spielbaren Raubkopie im Internet erhältlich, welche auf heutigen Computern so ihre Probleme hat. Oder halt auf Originalkonsole.
Ob es stimmt, dass Nintendo das Spiel ablehnte, weil sie seine Mechaniken stehlen wollten, sei mal dahingestellt. Fakt ist aber, dass Croc das älteste bezeugte 3D-Jump’n’Run ist und dass beide Spiele (Croc und Super Mario 64) trotz unterschiedlicher Schwerpunkte deutliche Parallelen haben.

Super Mario 64 und Croc 1 orientierten sich beide stark an einem klassischen 2D-Mario, was den Spielaufbau angeht. Eine Oberwelt verbindet dabei einzelne Levels oder Welten. In Mario 64 wird die Oberwelt als eigenes 3D-Level interpretiert, während sie in Croc noch klassisch 2D bleibt und man die einzelnen Level auswählen kann. Ein weiterer Gegensatz sind die Level selbst: Die Levels in Croc sind kleine, miteinander verbundene Räume, die jeweils mit Hüpf-Rätseln oder Geheimnissen vollgestopft sind, während Mario 64 bekanntlich auf grössere und dafür vergleichsweise etwas leerere Welten setzt. Ausserdem unterscheiden sich die Level bezüglich des Ziels. In Mario 64 sammelt man Sterne, vielleicht noch etwas Münzen, während dieser Aspekt in Croc nicht vorhanden ist. Das Ziel der über 40 Level besteht darin, zum Ziel zu kommen und dabei so viele Geheimnisse wie möglich zu sammeln. Das Pendant zu den Münzen sind weisse Kristalle (auch bezüglich Heilung), daneben gibt es noch versteckte bunte Kristalle, welche ein verschlossenes Tor beim Ziel öffnen. In jedem Level gibt es ausserdem 6 Gobbos zu retten, wobei jeweils einer hinter der Kristalltür versteckt ist und es auch möglich ist, dass man Minispiele spielen muss, um einen Gobbo zu retten. Anders als Mario 64 wartet Croc mit regelmässigen und einzigartigen Bosskämpfen auf, die dialoglos, aber dafür mit für damals überraschend aufwendigen Szenen gestartet werden. Zum Sammeln gibt es übrigens noch in speziellen und freischaltbaren Levels goldene Puzzleteile – und zahlreiche Gegner oder NPCs haben Glubschaugen, was ein wenig an die Rare-Spiele erinnert. Secrets, in Form von verschlossenen Türen, können gelüftet werden, wenn man den dazugehörigen Schlüssel findet. Die Welten von Croc wirken zwar kleiner und die Levels dadurch auch kürzer, sind aber tatsächlich sowohl beim Hüpfen, als auch durch die Secrets anspruchsvoller als bei Mario.

Die Spaltung in zwei Sub-Genres

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Banjo-Kazooie (1998)

Als Banjo-Kazooie 1998 für den Nintendo 64 erschien, konnte sich dieses Spiel bereits auf die Vorarbeit von Croc und Mario stützen, so dass die Entwickler die Dinge weiterspinnen konnten. Das Spiel besitzt deutlich mehr Anspruch und Komplexität als seine Vorgänger: Etwa mit den Noten, welche das Pendant zu den Münzen in Mario sind. Während man in Mario für 100 Münzen «nur» einen Stern erhält, haben die Noten eine tiefergreifende Funktion: Mit ihnen kann man neue Bereiche auf der Oberwelt freischalten oder neue Moves lernen. Weil die Levels immer noch der Logik eines Marios folgten – beim Tod oder Verlassen beginnt alles von vorn – musste Rare eine entscheidende Design-Änderung durchführen: In Banjo konnte immer gespeichert werden, weswegen der Aspekt des «Level-Betretens» abgeschwächt wurde und die Spiellogik etwas weg von «Jump’n’Run» hin zu «Adventure» verschoben wurde. Das erkennt man auch daran, dass man in Banjo in dem Level bleibt, wenn man ein goldenes Puzzle-Teil findet, während man bei Mario aus dem Level teleportiert wird. Noch deutlicher sieht man es bei den beiden Nachfolgern Banjo Tooie (2000) und Donkey Kong 64 (1999). Die Level verloren ihren «Level»-charakter und wurden ein Teil der Welt. Jede eingesammelte Note oder Banane blieb gespeichert und sie wurden nicht mehr zurückgesetzt.
Dieser elementare Unterschied – Dinge bleiben gespeichert – ermöglichte ein komplexeres Leveldesign. Die Aufgaben mutierten zu Quests und blieben vor allem nicht mehr isoliert, sondern wurden teilweise auch stark kombiniert. Ich meine damit, dass Aufgabe A erst lösbar wird, wenn man vorher Aufgabe B erledigt, weil dann C möglich wird, was man benötigt um A abzuschliessen. Besonders Tooie, welches nicht nur Pfade zwischen den Welten, sondern gleich noch ein Gleis mitsamt Zug und Bahnhöfen besass, um Dinge zu transportieren, war darin Meister.
Ein weiterer Unterschied sind auch Marios Fähigkeiten: Diese sind an Mützen oder sonstige Items gebunden. Sie funktionieren grundsätzlich ähnlich wie in Marios 2D-Spielen. Sie werden vom Entwickler zur Verfügung gestellt, wenn man sie braucht. Mehr im Sinn einer Abwechslung. In Banjo und Donkey Kong jedoch ist es ein strategisches Ziel, in jeder Welt erstmal die neuen Fähigkeiten zu erlernen, welche selbstverständlich kostenpflichtig sind und dauerhaft bleiben.
Auch das Item-Management unterschied sich von Beginn zwischen Banjo und Mario. Während Mario nur Münzen oder Mützen, vielleicht noch ein 1-Up findet, findet Banjo auch allerlei andere Gegenstände, die er jemandem bringen oder sonstwie verwenden kann.
Durch diese Unterschiede spalteten sich Tooie und Donkey von den klassischen Jump’n’Runs à la Croc und Mario ab: Sie wurden 3D-Jump’n’Run-Adventures. Im Kern waren es immer noch dieselben Spiele: Hüpfen, Rennen, Geschicklichkeit, Kämpfen und Dinge sammeln, aber durch den stärkeren Adventure-Aspekt erhielten die Aufgaben mehr Quest-Charakter. Entsprechend viele NPCs gibt es in den Rare-Klassikern auch. Die Welten wurden nicht mehr als isolierte und rücksetzbare Level interpretiert, sondern als ein Teil der Umgebung. Kurzum: Es war durch den Adventure-Aspekt deutlich mehr Fortschritt erreich- und spürbar.

Mario blieb sich in Super Mario Sunshine (2002) oder Super Mario Galaxy (2007) treu. Die Story wurde sorgfältiger erzählt, etwa in Sunshine, wo man sich an die chronologische Reihenfolge der Sterne halten muss, damit die Geschichte korrekt abläuft. Im Kern folgten die 3D-Marios aber bis auf Odyssey der Logik von Super Mario World (1990). Das Erkunden, das Merken von Orten, wo man noch nicht weiterkommt, das Erlernen von neuen Fähigkeiten, das blieb Mario verwehrt.

Der Niedergang eines Genres

Nach dem Ende der N64 und PS1-Ära endete auch die «Klassik» der 3D-Jump’n’Runs. Schon während dieser Ära hatte es andere Jump’n’Runs gegeben, welche sich an den beiden Subgenres (klassisch oder mit Adventure-Einschlag) orientierten, etwa die Crash-Spiele oder später auch Spyro oder die Jak-Reihe. Oder natürlich Rayman. Rare, der Produzent der Banjo-Spiele, wurde bekanntlich an Microsoft verkauft und ihre bemerkenswerten Spiele nach dem Verkauf waren lange Remakes aus der Zeit vor dem Verkauf. Aber auch Nintendo pflegte das Genre der 3D-Jump’n’Runs weiter, zumindest optimierten sie die klassische Variante mit Galaxy ein wenig. Später fokussierte sich Nintendo stärker auf die 2D-Marios, welche seit dem DS inflationär auf den Markt schwemmen. Diese verkaufen sich gut und haben geringere Kosten als ein 3D-Spiel. Wenn die Kunden einen so Geld lassen machen, dann kann man dies tun. Die postklassischen 3D-Jump’n’Runs blieben aber qualitativ eher verhalten und mochten nicht mehr an die Erfolge früherer Tage anknüpfen.
Die Entwickler glaubten anhand dessen zu sehen, dass es daher keinen Markt mehr für solche Spiele gäbe. Zu veraltet, zu simpel seien solche Hüpfspiele; die Leute von heute wünschten sich komplexere Spiele mit anderem Gameplay. In Wahrheit waren diese Spiele aber nur Klone, besonders Jak, dessen zweiter Teil beispielsweise auch plötzlich GTA-Gameplay aufnahm, weil es gerade populär war. Das macht daraus kein schlechtes Spiel, aber ein Zugpferd eines Genres sieht anders aus und muss auch mehr bieten.

Ein Weiterleben im Untergrund

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Super Mario 64: Star Road (2011) – ein Hack von User Skelux

Die Freunde der 3D-Jump’n’Runs schafften sich aber selber Abhilfe. Die alten Spiele, vor allem Mario 64 und langsam, aber doch zunehmend auch Banjo Kazooie, haben mittlerweile eine lebhafte Hackingszene, deren Spiele auch dank Youtube ein immer breiteres Publikum ausserhalb der Szene erreichen. Diese Hacks glänzen durch ganz eigene Interpretationen des Spiels oder Erweiterungen. So ist es längst möglich, eigene Power-Ups zu kreieren, eigene Gegner einzufügen oder das Gameplay dahingehend zu ändern, dass man in Super Mario 64 Yoshi reiten oder mit der Wasserkraft aus Sunshine schweben kann. Die Vorzeichen dieser Hacks sind schlichtweg anders, da sie keinen kommerziellen Kriterien folgen wie etwa mit seichter Zugänglichkeit ein möglichst grosses Publikum anzusprechen. Und gerade weil sie ein kleineres und eingeschworenes Publikum ansprechen, sind auch mutige und radikale Strukturen zu möglich, welche es niemals in ein kommerzielles Mario geschafft hätten. Während sich also die Entwickler kommerzieller Spiele fragen: «Wie machen wir ein Level, damit möglichst viele Leute sich davon angesprochen fühlen und wir möglichst viel einnehmen?», fragen sich die Entwickler von Hacks eher: «Was würde ich als Fan grossartig finden?». Das spiegelt sich nicht nur bei der Gestaltung der Levels wider, sondern auch oftmals im erhöhten Schwierigkeitsgrad. Die entscheidende Frage bezüglich der Hacks ist aber aktuell eher, ob die dort entworfenen Ideen den Sprung in die Legalität schaffen, wo sie durchaus ernsthaft mit den bisherigen und neuen 3D-Jump’n’Runs konkurrieren könnten, weil sich die Konzepte der Hacks besser weiterentwickelt haben.

Spieglein, Spieglein an der Wand, wer ist das schönste Jump’n’Run im Land?

Während sich das Genre im Untergrund weiterentwickelt hat, weil es sich an ein spezifisches Publikum richtet, treten die aktuellen Vertreter des Genres, die die kleine Renaissance ausmachen, auf der Stelle.
Da ist natürlich Super Mario Odyssey, das einen zu gigantischen Umfang aufweist. Durch seine inflationären Belohnungen wertet es seine Belohnungen selber ab; sie sind wertlos und beliebig. Das sind klassische Probleme eines Open-World-Spiels. Bei einem 3D-Jump’n’Run sorgt diese Tatsache allerdings dafür, dass der Kern des Spiels ausgehöhlt wird, denn per Definition sammelt man in diesem Genre Belohnungen. Dafür müssen sie aber limitiert und wertvoll sein.
Yooka-Laylee wiederum hält sich zu sklavisch an die Vorbilder, ohne deren wesentliche Bestandteile zu übernehmen. Dies spürt der Spieler nicht nur bei den einfallslosen NPCs und Gegnern, sondern auch im Leveldesign. Die Struktur des Spiels orientiert sich logischerweise an Banjo und nimmt daher Adventure-Aspekte auf, die Level selber erinnern aber eher an ein Mario 64, also ein reines Jump’n’Run, mit ihren isolierten Rätseln. Teilweise kann man dem Spiel auch vorwerfen, dass es nicht den Mut hatte, die Spiellogik des Originals konsequenter zu übernehmen, weil es etwa heute verpönte Spielmechaniken auslässt, die in der N64-Ära noch möglich waren: zum Beispiel Backtracking. Heute muss man ein Spiel direkt und geradlinig durchspielen können. Die Rückkehr in bereits besuchte Welten mit neuen Fähigkeiten, ein nichtlineares Spielen mit echten Hindernissen und erreichtem Fortschritt, ist in 3D-Jump’n’Runs ironischerweise nicht mehr gern gesehen. Dazu kommt, dass die Entwickler ihr Budget vermutlich in die ersten beiden Welten gesteckt haben, zumindest sackt die Qualität der Welten mit zunehmendem Fortschritt ab. Selbst die Anzahl der Welten – mit der Oberwelt sind es insgesamt fünf – ist fragwürdig. Man hätte besser auf die doppelte Anzahl Welten gesetzt, welche dann dafür nur halb so gross sind. 3D-Jump’n‘ Runs, gerade mit dem Adventure-Aspekt, wo Erkunden ein wichtiger Teil des Gameplays sein sollte, leben von einer grossen Anzahl Welten, welche genügend Abwechslung bieten. So viel Sympathie ich auch dem Entwicklerstudio hinter dem Spiel entgegen bringe, leider muss ich auch das Folgende sagen: Sie sind in erster Linie Fans. Daher setzen sie auch seltsame Prioritäten. Mit der Kickstarter-Kampagne wurden auch DLCs ermöglicht. Etwa ein N64-Filter. Das ist eine nette Spielerei, aber sie wird das Spiel zu wenig aufwerten. Deutlich wichtiger wäre es gewesen, neue und optionale Welten hinzuzufügen. Einfach mehr Content.
Super Lucky Tale (2017) ist ein niedliches und harmloses Spiel, welches sich grosszügig an Crash und Donkey Kong bedient. Spielerisch ist es ordentlich bis gut, aber es wirkt zu stark wie ein Klon, so dass es als solider, aber wohl kaum bemerkenswerter Titel in die Geschichte eingehen wird.
Viel Lob und Zuspruch erhielt auch A Hat in Time (2017) und man mag es dem Indie-Titel, der eine halbe Ewigkeit in Entwicklung war, auch gönnen. Gekonnt spielt das Spiel mit den beiden Subgenres und wirft auch gute Adventure-Parts ein. Einziges Manko: Diese sind oft sehr dialoglastig, was in einem Jump’n’Run, wo traditionell wenig gesagt wird, etwas deplatziert wirkt. Dafür spielt das Spiel charmant mit Klassikern, etwa indem es die Level in demselben Stil einführt wie Super Mario Sunshine. Da viele Genrefans jahrelang auf ein Spiel warteten, muss man auch festhalten, dass diese Designentscheidung besonders gut angekommen ist. Manchmal sind es auch kleine Details, welche Freude auslösen. Und gerade auch weil die Story während den normalen Aufgaben so viel Platz einnimmt, stellt sich unweigerlich die Frage welche Rolle Rollenspiel-Elemente einnehmen könnten, vor allem natürlich in Erzähl- und Questform. Konzeptionell ist daher tatsächlich dieser Indie-Titel am spannendsten.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 14. Juli 2021 um 16:43 veröffentlicht. Er ist unter Gedanken abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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