Freies Feld

Dark Souls 3

Von JÁNOS MOSER.

Dark Souls 3 steht schon seit mehr als einem Jahr in den Läden. Der grösste PvP-Sturm ist also vorbei und auch ich komme endlich dazu, Orte mit klangvollen Namen wie Irithyll und Lothric in aller Ruhe zu erkunden – wenn da nur nicht die vielen scheusslichen Kreaturen wären. So heisst es innerhalb der ersten Spielminuten mal wieder „You Died“ – der Spruch, der zum Markenzeichen der Serie geworden ist. Über den berühmt-berüchtigten Schwierigkeitsgrad der Souls-Spiele wurde schon viel gesagt. Einiges dazu wird hier deshalb sicherlich wiederholt werden. Viel wichtiger ist zunächst jedoch die Frage: ist Dark Souls 3 besser als die Vorgänger?

Reminiszenzen

Kaum eine Videospielserie kommt ohne die Handschrift ihres Übervaters aus. Im Fall von Dark Souls ist es Miyazaki, welcher Dark Souls 3 nach einer zwischenzeitlichen Abstinenz bei Teil zwei wieder das Ruder als Director in die Hand genommen hat. Das schlägt sich merklich im Design nieder, im Guten wie im Schlechten. Das Leveldesign scheint auf den ersten Blick stimmiger. War DS2 mehr oder minder eine Ansammlung von zusammenhangslosen Welten, herrscht in DS3 wieder mehr Einheit. Allerdings diesmal auf Kosten der Spielwege: statt dass sich die Wege von einer Art Starter-Hub aus in alle möglichen Richtungen verzweigen, bleiben dem Spieler in den relativ linearen Umgebungen jeweils meist nur zwei oder drei Abzweigungen, die letztlich alle wieder kurz vor dem Boss zusammenführen. Was das Aussehen der Kreaturen und der Umwelt betrifft, so werden unmittelbar Erinnerungen an Bloodborne geweckt – das letzte Projekt, an dem Miyazaki beteiligt war. Die gotischen Kathedralen und Türme waren für mich einer der Kaufgründe für Bloodborne – dass in DS3 deren Dächer ebenfalls im Abendrot glänzen, freut zwar den Gothic-Fan, gibt dem dritten Dark Souls-Ableger aber nicht unbedingt Punkte für Originalität. Umso befremdlicher sind manche Design-Entscheide, da Bloodborne und Dark Souls 3 in völlig unterschiedlichen Welten angesiedelt sind.

Dungeon-Crawler

DS3 ist, wie schon die Vorgänger, im Grunde genommen eine Art Dungeon-Crawler. Storysequenzen gibt es praktisch keine. Zwischen dem Spieler und seinem Ziel – das ebenfalls ziemlich kryptisch daherkommt – stehen nichts als erbarmungslose Monster und fette Bossgegner. Auf dem Weg sammelt man Waffen, Zauber und Upgrade-Items, und manchmal landet man im Rachen eines Mimics, der vortäuscht, eine Truhe zu sein. Mehr gibt es eigentlich nicht. Die sogenannte Lore – also die Geschichte der Dark Souls-Welt – versteckt sich in Item-Beschreibungen oder den wenigen Satzbrocken, die die NPCs von sich geben. Nebenquests bestehen weniger in klaren Aufgaben, als in zufälligen Treffen und verwirrenden Gesprächen – beispielsweise versteckt sich ein NPC in einem baufälligen Brunnen. Diese Herangehensweise spaltet die Gemüter seit Demon‘s Souls. Während einige die Abwechslung zu den üblichen storylastigen Games á la Uncharted stürmisch begrüssen, lassen sie Spieler wie mich eher ratlos zurück. Das liegt nicht unbedingt an der kryptischen Geschichte an sich, sondern vielmehr an deren Folge: Es fällt nun mal einfach schwerer, sich um das Schicksal einer Welt zu kümmern, die so viel vor dem Spieler verbirgt. Die Immersion bleibt auf der Strecke: Der eigene Avatar verkommt zu einer seelenlosen Puppe, die weder Sinn noch Zweck hat, die Gegner zu Pappkameraden, die man interesselos im Level verteilt hat, „for the sake of being there“. Dabei muss die Idee, den Spieler nicht bei der Hand nehmen zu wollen, nicht zu Lasten der Geschichte gehen. Auch Games wie „Journey“ kommen ohne Erklärungen aus und haben trotzdem einen erkennbaren Spannungsbogen. Schade, hat sich bei DS3 da nach wie vor nichts geändert. Das heisst: viel „Lore“, wenig Handlung.

Trial and Error

Das Hauptaugenmerk liegt also auch bei Dark Souls 3 auf dem Sammeln von Items und dem Töten von Monstern. Die Möglichkeit, wie man das anstellt, sind so vielfältig, dass sie einen zumindest zeitweise über die fehlende Story hinwegsehen lassen. Ob als Magier, Nahkämpfer oder Bogenschütze, auf jede Weise lassen sich die Viecher (mit Geduld) kleinkriegen. Das Arsenal an Waffen und Zaubern lässt nichts zu wünschen übrig. Manche Waffen verfügen nun auch über Special-Moves. Die gekonnt einzusetzen erfordert allerdings einiges an Übung. Nun, Übung ist das Stichwort und jetzt muss doch etwas über den Schwierigkeitsgrad gesagt werden. Fakt ist: wer zuvor ein Uncharted 4 gespielt hat, wird Dark Souls 3 vermutlich nach wenigen Spielminuten frustriert in die Ecke werfen. Der erfahrene Souls-Spieler weiss: Drauflosstürmen ist das sichere Todesurteil. Angriffe abwarten, Blocken und Rollen lautet die Devise. Ist das einmal begriffen, ist die grösste Frustquelle beseitigt. Trotzdem beschleicht einen manchmal das Gefühl, die Entwickler freuten sich ein wenig zu sehr über das „Trial and Error“-Prinzip. Bis man die Angriffe der Gegner (und vor allem Bosse) in den Griff bekommt, sind mindestens einige Tode von Nöten. Natürlich fühlt man sich wie ein König, wenn man dem Tod dann endlich ein Schnippchen geschlagen hat und genau im richtigen Moment ausgewichen ist. Trotzdem bleibt das Frustpotenzial unnötig hoch. Zum Vergleich: bislang habe ich kein einziges Mega Man-Game durchgespielt – weil einfach zu schwer – und erinnere mich trotzdem an keine vergleichbaren Frustmomente. Mir scheint jedenfalls, als wolle Dark Souls den Weg alter SNES-Titel einschlagen, übersieht dabei aber, dass die Herausforderung in diesen Games nicht allein aus „Trial and Error“ bestand, sondern beispielsweise darin, gezielt das Reaktionsvermögen, die Geschicklichkeit oder die Multitasking-Fähigkeit zu testen. Unglücklicherweise lässt die fanatische Dark Souls-Community keine Kritik zu und schreit stattdessen immerzu nur „git gud“. Als ob schlechtes Spieldesign ein Fehler des Spielers wäre. Wenn ich ein wirklich schweres Spiel will, lobe ich mir schon lieber Titel wie Super Ghouls’n’Ghosts.

Fazit

Nach dieser lange überfälligen Stänkerei zum Schwierigkeitsgrad wieder zurück zu den anderen erwähnten Punkten. Was DS3 gut macht: Die atmosphärische Welt ist ein in sich geschlossenes Ganzes, das Arsenal an Waffen und Fähigkeiten kann begeistern und Gegner- und Bossdesign ebenfalls. Das DS3 weniger gut macht: Die Bloodborne-Reminiszenzen wären vielleicht zu vermeiden gewesen, die Levels hätten auch ein oder zwei Abzweigungen mehr ertragen und fehlende Story ist ein Übel, das einfach hätte ausgemerzt werden können – genug interessanten Stoff bietet die Dark Souls-Welt ja. Alles in allem schafft es DS3 dennoch, in die Fussstapfen seiner Vorgänger zu treten, und übertrumpft meiner Meinung nach DS2. Nach diesem annehmbaren Abschluss der Dark Souls-Trilogie hoffe ich jetzt insgeheim auf Bloodborne 2.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 25. August 2017 um 15:16 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

3 Gedanken zu „Dark Souls 3

  1. Lord Grizzly sagte am :

    Nooooo, git gud fcking casul 😀

  2. Pingback: Untotes Spieldesign | Freies Feld

  3. Pingback: Elden Ring: Kampf um die beste aller Welten | Freies Feld

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