Von JANOS MOSER.
Dank John Coulthart haben wir das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering von der künstlerischen Seite kennengelernt. Die Karten kann man aber nicht nur anschauen, sie sind auch zum Spielen da. Genau das hat FF versucht und ist dabei auf die Nase gefallen – zumindest wenn die Strategie des Decks „Belagerung der Abzan“ aus der Edition „Khane von Tarkir“ mal wieder nicht aufging.
Ich begann mit Magic vor ungefähr zehn Jahren. Die „Remasuri“-Kreaturen waren gerade im Schwung, die „Mirodin“-Edition sollte eine Artefakt-Schwemme verursachen, und dazwischen wurden fröhlich Karten von den Nachbarskindern aus dem Quartier geklaut – hoffentlich liest das hier niemand von ihnen mit. Jedenfalls flaute die Begeisterung irgendwann ab und ich verschenkte mein geliebtes Sumpf-Insel-Deck an einen hoffentlich glücklichen Nachfolger. Dass ich die Karten für hunderte von Franken hätte verkaufen können, fiel mir leider erst im Nachhinein ein.
Vor ein paar Wochen und nach ein paar Gängen am örtlichen Spieleladen vorbei siegte die Neugier und ich schaffte mir wieder ein paar Karten an. Das Grundprinzip des Spiels ist immer noch gleich geblieben: Als Magier duelliert man sich mit einem Opponenten mit einem 60-Karten-Deck, beschwört Zaubersprüche und Kreaturen, die den Gegner beharken. Jeden Zug wird eine Karte vom Deck gezogen und der Manavorrat aufgestockt, um noch mächtigere Zaubersprüche wirken zu können. Neu hinzugekommen sind die sogenannten „Planeswalker“ und Commander, von denen ich als gefühlter Laie noch die Finger gelassen habe. Die Anleitung verspricht: „Halte deinen Gegnern mit dem Deck ‚Belagerung der Abzan‘ stand! Genau wie die Schuppen eines Drachen bilden die Mitglieder des Abzan-Klans gemeinsam eine viel stärkere Macht als die Summe ihrer Teile.“ Wer mit weniger blindem Enthusiasmus ans Ausprobieren geht, merkt bald, dass diese „Belagerung“ ihren Preis hat: Um die eigenen Kreaturen zu verstärken, benutzt man ihre „Standhaft“-Fähigkeit, bei der sie zwar eine permanente +1/+1-Marke (Angriff/Widerstand) erhalten, sie jedoch für einen Zug Kampfunfähig macht. Konkret heisst das, dass man so den Angriffen des Gegners schutzlos ausgeliefert ist, wenn man nicht mindestens eine weitere Kreatur oder einen Abwehrzauberspruch in der Reserve hat. Diese Schwäche versucht das Deck durch die vielen nützlichen Kreaturenfähigkeiten wettzumachen, die für alle Kreaturen mit mindestens einer +1/+1-Marke gelten: Sie bekommen Flugfähigkeit (d.h. werden unblockbar für nichtfliegende Kreaturen) Trampelschaden (der Gegner nimmt beim Angriff so viel Schaden, wie der Widerstand seines Blockers nicht abfängt) oder Erstschlag (die eigene Kreatur schlägt beim Angriff zuerst zu). Der Clou ist, dass all diese Fähigkeiten erst so richtig ziehen, wenn man entsprechend viele +1/+1-Marken gesetzt und mehrere Kreaturen auf dem Spielfeld hat. Das Kernstück sind – wie bei fast allen Starterdecks – die zwei legendären Kreaturen. Die „Oberste Wache von Arashin“, ein Vogelsoldat, wird stärker, je mehr Kreaturen mit Marken unter eigener Kontrolle sind. Für 4 Mana kann man zudem weitere Marken verteilen. Die „Stosszahn-Festung“, ein Kriegselefant, merzt die grosse Schwäche des Decks aus: Nach einem Angriff (oder dem Einsetzen der „Standhaft“-Fähigkeit), darf man die eigenen Kreaturen während des gegnerischen Zuges enttappen, d.h. wieder kampffähig machen.
Abgesehen von all den Details geht es im Deck wie versprochen darum, viele Kreaturen zu spielen und diese nach und nach zu verstärken, um den Gegner schliesslich mit ein paar wenigen Grossangriffen die zwanzig Lebenspunkte abzuzwacken. Leider läuft diese Strategie allzu oft etwas harzig, vor allem gegen Decks mit kleinen schnellen Kreaturen oder Kreaturen aus älteren Editionen, die sich effizienter aufpumpen (man denke z.B. an die Artefaktkreaturen von „Mirodin“). Um wirklich was zu reissen, sollte man deshalb mehr seltene Kreaturen kaufen – die geplante Geldfalle jedes Sammelkartenspiels.