Freies Feld

Half-Life 2

Von JÁNOS MOSER.

Vor zehn Jahren feierte eine Shooter-Revolution ihren Einstand. Frenetisch jubelnde Fans, PR-Debakel und Awards am Laufmeter. Heute ist es etwas stiller um das Game geworden. Längst haben sich neue Genregrössen etabliert und andere Wege gefunden, mit Konventionen zu brechen. Nach wie vor jedoch schart sich eine verschworene Fangemeinde um das Spiel und wartet voller Sehnsucht auf den Nachfolger, der noch einmal alles bisher Gesehene umkrempeln soll: Die Rede ist natürlich von Half-Life 2, dem von Valve geschaffenen Shooter-Abgott. Ob heutige Games vom SF-Spektakel noch etwas lernen können? Oder war Mr. Gordon Freemans Abenteuer schon damals überbewertet? FF stürzt sich in den Kampf mit Stridern, Headcrabs und Zombies.

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Atmosphärisch

Man erinnere sich an das Ende von Half-Life 1: ein mysteriöser G-Man nahm Freeman unter seine Fittiche und liess etwas von vagen Anweisungen verlauten. Derselbe Mann mit den durchdringenden Augen und dem Aktenköfferchen begegnet uns auch zu Beginn des zweiten Teils. Wieder sind seine Andeutungen verworren und unklar, aber der Zug, in dem wir uns befinden, bringt uns nach City 17, einer der letzten Bastionen der Menschheit nach dem Angriff der Combine. Das sind die Aliens aus dem ersten Teil, die wegen eines missglückten Experiments im Black-Mesa-Forschungsinstitut durch Dimensionstore über uns herfielen. Dr. Breen, ein ehemaliger Mitarbeiter des Forschungsinstituts, herrscht als ruchloser Diktator über die Stadt und will mit den Ausserirdischen gemeinsame Sache machen. Die Bevölkerung wird mit rigorosen Polizeikontrollen an der kurzen Leine gehalten, Kameradrohnen schweben durch die Strassen, in zerfallenen, schmutzigen Wohnblocks kauern geplagte Gestalten. Einzig und allein eine Gruppe von Aufständischen, geschart um Eli Vance, dessen Tochter Alyx und einigen anderen, wagt den Kampf gegen den fanatischen Breen, der die Menschen zum „ewigen Leben“ führen will. Freeman muss sich ihnen zwangsläufig anschliessen. Das Grundgerüst von Half-Life 2 ist eine einfache Revolutionsgeschichte im Sci-Fi-Setting, wie man sie aus einschlägigen Büchern kennt. Doch Half-Life wäre nicht Half-Life, wenn daraus nicht eine spannende Handlung gestrickt würde. Es warten Tod und Verrat, aber auch witzige Momente und nervenaufreibende Actionsequenzen auf den Spieler. Gordons Reise führt ihn zu verschiedenen Kollaborateuren in City 17, in ein Hochsicherheitsgefängnis und wieder zurück und schliesslich in die Zitadelle, das Herzstück der Stadt und Sitz von Breens Hauptquartier. Abwechselnd kämpft er sich durch alienverseuchte, enge Treppenhäuser und Gassen, legt weite Strecken mit einem Fahrzeug zurück oder kriecht durch Minenschächte. Die Geschichte ist von einem seltenen Sog, einem meisterhaft abgestimmten „feeling of progress“ begleitet, welche nicht allein durch die Handlung, sondern auch durch den Wechsel von Enge und Weite des Raums, von hektischen und ruhigen Passagen, von vertikaler und horizontaler Bewegung hervorgerufen wird. Immer wieder werden neue Spielabschnitte von kühlen, atmosphärischen Technobeats begleitet, voller Bewunderung taucht man in die Architektur der neuen Gebiete (Zitadelle!) ein. Noch lange wird man sich an die Überquerung der Metallstreben einer Brücke, an das Befehligen einer Ameisenlöwenarmee erinnern. Das Action-Feuerwerk, das später viele PS3-Spiele anstreben sollten, war hier schon beinahe in Perfektion vorhanden. Obwohl es nur einen vorbestimmten Weg gibt, wird dem Spieler nie langweilig. Mithin wird man den Eindruck nicht los, dass sich die Entwickler hinsichtlich der Fahrsequenzen bei Halo Inspiration geholt haben – was aber in diesem Fall nur etwas Gutes sein kann. Nett: wenn man das Gefährt schrottet, heissts diplomatisch, man hätte „missionskritische Ressourcen“ verschwendet.

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Personales Erzählen

Neben dem meisterhaften Handling des Spielraums war Half-Life 2 seit jeher berühmt für den dickköpfigen Ansatz der Entwickler, keine Zwischensequenzen einbauen zu wollen. Soll heissen: Zu keiner Zeit verliert der Spieler vollständig die Kontrolle über Freeman, sei es, wenn die NPCs untereinander einen Streit austragen, ihn zum Weitergehen animieren wollen oder einen Teleporter in Gang setzen. Bis zu einem gewissen Grad funktioniert das sogar erstaunlich gut: egal wo Freeman sich im Raum befindet, schauen die Charaktere ihn im Gespräch an, und Fehler wie peinliche Selbstgespräche gibt es praktisch nicht. Und doch vermisst der Spieler hin und wieder den Schuss Dramatik, den uns heutige, noch so klischeebehaftete Zwischensequenzen vorkomponieren. Statt Freeman bei der Entführung einer Spielfigur flehentlich die Hände ausstrecken zu lassen, geben die Entwickler dem Spieler die Freiheit, ihn vielleicht gerade mit clownesken Hüpfern durch ein Flussbett zu dirigieren. Witzig und interessant allemal für Narratologen bzw. Ludologen, ein wenig enttäuschend für uns, die beim Ereignis gerne näher dabeigewesen wären.

Gravity Gun

Ein weiteres Feature des Spiels – aber (vorbildlich!) keineswegs das einzige Kernstück – ist die Gravity Gun, die Konzepte wie das von Inversion vorwegnimmt. Zu tun haben wir es mit einer Waffe, die Gegenstände wie Kisten, Dosen, später sogar Soldaten per Knopfdruck magnetisch anzieht und fortschleudert. Im erinnerungswürdigen Tutorial dürfen wir mit „Dog“, einem riesigen Roboterhund, Stöckchen holen spielen. Das Valve-Team bastelte eine eigene Physik-Engine, die eine der Gründe ist, weshalb Half-Life 2 damals so neu und revolutionär war. Da ist mehr als die mittlerweile standardisierte Ragdoll: die Engine ermöglicht es dem Spieler zum Beispiel, Kisten auf eine Wippe zu stapeln, das Gewicht in Echtzeit zu verlagern und so auf eine höher gelegene Plattform zu gelangen. Oder aus Treibgut eine Brücke über das Wasser zu bauen. Oder einen Turm aus Fässern zu errichten, der den Gesetzen der Mechanik gehorcht. Die Sache hat nur zwei Haken: Einerseits ist das Stapeln ziemlich umständlich und funktioniert die Hälfte der Zeit nicht, andererseits hat das Gewicht der Gegenstände keinen Effekt, solange sie Freeman in der Hand trägt – was dem stolzen Gekreisch um die realistischen Physikeffekte auf einen Schlag die Glaubwürdigkeit nimmt. Wie erwähnt, ist die Gravity Gun immerhin nicht der einzige Angelpunkt des Spiels. Die Hauptattraktionen bleiben City 17 und die sorgfältige Abwägung aller Spielelemente von Helikopterjagden bis hin zu RE-mässigen Schockmomenten in den dunklen Winkeln der Spielewelt.

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Fehlende Füsse

Bisher machte Half-Life 2 den Eindruck, als würde es problemlos ins Jahr 2014 passen. Da ist die spannende Handlung, die einfach grossartige Atmosphäre, die Abwechslung und die nötige bombastische Produktion. Gewissermassen zeigt dieser Eindruck, wie weit das Spiel seiner Zeit voraus war. Leider sind zehn Jahre in der Videospielwelt eine lange Weile: Und so hat die Konkurrenz mittlerweile aufgeholt und Half-Life 2 wird von Krankheiten geplagt, welche heute seltsam antiquiert wirken. Weshalb hat Gordon Freeman keine Hände und Füsse? Warum höre ich auf einem Platz in der Stadt vielschichtiges Gemurmel, obwohl da gerade mal zwei Leute über den gegenüberliegenden Gehsteig wandern? Warum ist die deutsche Synchro so schlecht? Weshalb ist das Squad in den letzten Kapiteln zu nichts zu Nutze? Wieso steuert sich dieses Motorboot so verdammt scheisse? Und das Schlimmste: Warum die Ladezeiten zwischen den Abschnitten? Die Fragen türmen sich. Antworten gibt’s keine. Oder nur eine: Half-Life 2 ist alt. Trotz aller zukunftsweisenden Revolutionen im richtigen – oder falschen? – Alter für die klassische Oldschool-FPS-Generation.

Fazit

Half-Life 2: Damals ein Hit, heute eine Zeitreise in eine facettenreiche Zukunftswelt. Noch gibt es genügend zu entdecken in dieser Welt: Die Atmosphäre stimmt, das Setting überzeugt, das Gameplay überrascht mit kleinen Spielereien und der Flow ist einzigartig. Dennoch scheint die „Orange Box“ (das Half-Life-PS3-Bundle) neben den übrigen grossen PS3-Shootermarken allmählich etwas aus dem Rahmen gefallen zu sein. Grund dafür sind zwar Kleinigkeiten, aber solche, die das Alter des Titels hervorheben und so zu einem Artefakt machen. Zu Recht sind alle Augen bereits auf das noch nicht offiziell angekündigte Half-Life 3 gerichtet. Dass es kommen wird, ist beinahe sicher. Nach einem so spannenden zweiten Teil wird die Warterei zur Nervensache.

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Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 27. August 2014 um 15:16 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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