Freies Feld

Ressourcenökonomie im Videospiel ; Age of Empires

Von CÉDRIC WEIDMANN

Das durchschnittliche Videospiel funktioniert so: Es gibt eine handvoll Ressourcen, die bis zur Unendlichkeit abgeschöpft werden können. Solche Ressourcen sind zum Beispiel Nahrung, Holz, Gold und gewissermassen die Bevölkerung. Dieses Beispiel ist Age of Empires. Schlaraffenland? Ja, und um das zu verhindern, haben diese Spiele oft ein perfides (womit hier gemeint ist: ein absolut plumpes) System entwickelt: Gebrauche Arbeit, um deine Ressourcen zu erhalten.

1. Regel des Spiels: Arbeit macht Ressourcen.

Die Arbeit, seit Thomas von Aquin als das Fundament der Ökonomie gepriesen, ist durch die Schule der Arbeitswerttheorie zu Grösse gelangt. Das Prinzip, nach der noch ontologisch Karl Marx das Wesen der Wirtschaft bestimmte (jedes Produkt sei eine Veränderung der Arbeitssubstanz, eine Umformung durch Arbeit und deshalb selbst eine Form von Arbeit), ist der ökonomische Kassenschlager der westlichen Wissenschaft. Weshalb also nicht Arbeit als Grundlage nehmen?, denkt sich das Entwicklerstudio von AoE 1 bis AoE 3 und ein grosser Haufen restlicher Simulationsspielentwickler mit dazu.

Stundenlang darfst du deshalb zuschauen, wie deine Bauern, die beim Anklicken in den höflichsten und zartesten Stimmen die ulkigsten Wörter verwenden, Gold hacken. Oder auch: Holz hacken. Etwas spannender noch: Sie jagen halbherzig davonrennende Hirsche. Die Bäuerinnen mit ihren Kopftüchern heben die Schrotflite, es gibt ein fappendes Schussgeräusch und die Hirsche legen sich mit beinahe halb offenem Bauch nieder, um bequem ausgeweidet zu werden. Mit zunehmender Entwicklung zerschellt selbst diese interessante Beschäftigung an der neolithischen Revolution (ja, eine solche neolithische Revolution im Kleinen erfährt fast jedes AoE-Spiel einmal): es gibt Mühlen, auf denen auch die Nahrung aus dem Boden gehackt wird.

2. Regel des Spiels: Geld ist Zeit und Zusehen ist Arbeiten.

Damit haben wir ein Volk von Hackern (was hier bedeutet: Ulkige Bauern mit farbigen Schleiern), die auf verschiedenfarbige Pixelfelder einhauen. Das ist die Wirtschaft von AoE. Gold rieselt dann aus der Grube, wenn in ihrer Mitte ein Lastenesel auftaucht und zum Dorfzentrum fährt um seine Lasten abzuladen. Die Holzansteige steigt während dem Einkerben der Stämme. Wozu das alles?

Mmmmh, heute gibts das von nicht händewaschenden, übermüdeten Arbeitern ausgeweidete Fleisch von dummen Hirschen. (Hacken, hacken hacken)

Ganz einfach: In der modernen Wirtschaft werden Produkte mit Geld erworben und Geld mit Arbeit. Im Videospiel funktioniert das nicht und zwar aus einem paradoxen Grund: Videospiele können niemanden zum Arbeiten bewegen. Beim ersten Nachdenken ist das nicht weiter erstaunlich, schliesslich will man Spass haben, wenn man ein Spiel spielt. Sobald man zu irgendeiner anstrengenden Tätigkeit gezwungen wird, legt man die Karten weg oder schaltet die Konsole aus. Beim zweiten Nachdenken ist das aber ein seltsames Argument: Sind wir nicht alle immer am Arbeiten, wenn wir spielen? Ist es nicht ein ständiges Schuften? Wie sonst kann mir jemand erklären, dass Menschen MYST ohne fremde Hilfe durchspielen? Ausserdem stellt auch die Verwischung durch Mischformen wie den populär gewordenen China-Farmer diese Idee in Frage.

Doch die Arbeit, die unsere Bäuerinnen und Bauern verrichten (hacken, hacken, hacken), scheint keine Arbeit zu sein. So gilts im Spruch: Ich arbeite gerne — ich könnte stundenlang dabei zusehen. Und gerade hier kommt das Erstaunliche des Spiels ins Spiel. Man kann eben nicht stundenlang zusehen, ohne sich Arbeit zu generieren: Das Zusehen ist Arbeiten.

Denn: Zeit ist die einzige wirklich anzapfbare Ressource, auf die sich ein Spiel stützen kann (von den Ressourcen der “Aufmerksamkeit” und der “Zahlungsbereitschaft von Süchtigen oder Ahnungslosen MMORPG-Spielern” einmal abgesehen). Und das wird auch kräftig genutzt: Es muss gearbeitet werden, auf neue Zeitalter muss gewartet werden, immer bleibt der Spieler in harrendem Warten.

Ressourcen im Videospiel bedeuten Arbeit. Arbeit bedeutet Zeit.
Was nun die Zeit bedeutet? Spieldruck, also wiederum Arbeit für den Spieler. Seine Ressource, die er dabei erhält? Keine (wie nach Huizinga und Caillois zu schliessen wäre).

3. Regel des Spiels: Es gibt nur primäre Knappheit.

Eigentlich gibt es in AoE Knappheit. Um ehrlich zu sein, gründet sich auch der Grossteil des Spasses auf dieser Herausforderung. Man kann abgeschnitten sein von Beerenbüschen, die man pflücken lassen könnte, die Goldgruben können leergegraben sein und die Wälder gerodet. Das kann einen dazu veranlassen, auf dem Marktplatz verlustreich zu tauschen, den Standort zu wechseln, zu sparen etc.

Ich werde diese Knappheit eine primäre Knappheit nennen. Sie ist leicht zu lösen: Man schnappt sich einige Bauern und jagt sie in die weite Welt hinaus um mehr Ressourcen zu finden. Ihr ist eigen, dass sie unabhängig vom Mitspieler ist, dass sie in der Regel heftige Verluste hervorbringt, aber lediglich durch eine Form des Zögerns, in die man gebracht wird. Dies ist der Hauptpunkt der allermeisten Speile, von Die Siedler von Catan über Command & Conquer bis zur Total War-Reihe.

Es gibt jedoch eine sekundäre Knappheit. Diese Knappheit ist eine begrenzte, gesamtwirtschaftliche Knappheit. Auch sie kann in AoE erreicht werden (in Spielen der Total War-Reihe und Konsorten nicht): Sind einmal alle Goldgruben abgebaut oder alle Wälder abgeholzt, steht dem Spiel nicht mehr viel zur Verfügung: Das Interessante daran ist, dass die Gesamtressourcen unter den Mitspieler aufgeteilt sind. Die Verknappung ist also nicht nur in einem limitierenden Sinn relevant, sondern auch in einem interaktiven: Man gerät damit an die Grenze der Deckung, Wert steigert sich nach Bedarf, der Spieler ist nicht nur mehr sogenannter “Preisnehmer”, sondern Oligarch. Er muss Ressourcen verkaufen und antizipiert den Nutzen für seinen Gegner. Aber auch AoE, wo dieser Fall fast nie auftritt, ist es dann unmöglich, mit seinem Gegner zu handeln, da die KI der Gegner in der Regel (Dies ist Regel 3a) Idioten sind. Und für ein Online-Spiel ist dieser Fall eine abwegige, unerreichbare Fantasie.

Friede dem Geld, Krieg den Alibi-Ressourcen!

Die Wahrheit ist, es gibt keinen Unterschied zwischen primärer und sekundärer Knappheit: Sekundäre Knappheit, ist knapp durch das vollständige Aufbrauchen der Ressourcen in einem Videospiel (das ist dort tatsächlich möglich, während es in der echten Welt sehr selten ist: Öl kommt uns vielleicht bald als Beispiel zu Hilfe). Primäre ist temporär und nur umstandshalber knapp. Ökonomisch besehen, ist es dasselbe. Ob einer zum Beispiel gar kein Gold mehr erhalten wird oder sehr dringend eines braucht und keine Möglichkeit sieht, es bald zu erhalten, spielt für ihn vermutlich keine Rolle, er ist so oder so aufgeschmissen und wird hohe Gegenleistungen für die Ware anbieten.
Weshalb also der ganze Tanz?
Videospiele haben das Potenzial zu komplexen Simulationen, die sie noch zu wenig nutzen. Ansätze, makroökonomisch komplexe Situationen, zum Beispiel echte Handelsproblematiken oder das Verhalten einer Ressource bei ihrer vollständigen Verschwendung, darzustellen, sickern nur langsam durch. Europa Universalis 3 etwa macht mit seiner ausgereifteren Inflation einen ersten Schritt, auch wenn sich der Spielraum damit nur um weniges erweitert hat (soviel sei gesagt: eine hohe Inflation ist NIE gut in EU3 und führt zum unweigerlichen Zusammenbruch. Regel 3b). Ein Ansatz wäre, die sekundäre Knappheit zu fördern: Ressourcen verschwenden lassen, dabei zu kreativen Möglichkeiten verhelfen, sich aus der Patsche zu helfen, vielleicht Ressourcen wiederherstellen lassen, zusammensetzen. Wieso, zum Beispiel, kostet es Holz, ein Schiff zu bauen, aber es wieder zu verkaufen spühlt nur Gold in die Kassen? Und jetzt kommt mir bitte niemand mit “realistisch”.
Das Problem ist, dass Ressourcen zu mechanisch (eben sehr wissenschaftsökonomisch) gesehen werden: In erster Linie sind sie nur Geld. In zweiter Linie ist Geld Arbeit. Und Arbeit ist Zeit.

Europa Universalis

Es wird nun Zeit, das ständige Zeitklauen (”wir schreiten bald ins nächste Zeitalter vor”) in kreative Betätigungen umzumünzen oder direkt in Bedrängnis. Eine andere Möglichkeit wäre, den Ressourcen ein für allemal abzuschwören, und mit einer einzigen Ressource, etwa Geld, eine komplexe Dynamik aufzubauen. Es muss darum gehen, den Spieler wirklich zu fordern. Und, nein, Fable, ich denke dabei nicht an dein idiotisches Knopfhämmern, um Schwerter zu schmieden — aber es ist doch immerhin ein Anfang.

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Dieser Beitrag wurde von Cedric Weidmann geschrieben und am 10. November 2012 um 16:09 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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