Freies Feld

Dragon Quest VIII 3DS

Von JÁNOS MOSER.

Spätestens mit dem Tod der PS1 endete die goldene Ära der klassischen Japano-Rollenspiele, so sagt man. Das scheint der Osten bemerkt zu haben und bombardiert den westlichen Markt nunmehr entweder mit Billig-RPGs, welche wieder Geld in die Kassen schwemmen sollen, oder mit Remakes von alten Evergreens wie Chrono Trigger. Zu letzteren zählt auch Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs (2004), das für den 3DS  im Januar neu aufgelegt wurde. Dieser achte Teil der DQ-Reihe wurde damals in den USA mit einer Demo von FFXII ausgeliefert. Obwohl die Demo für viele der wichtigere Kaufgrund gewesen sein dürfte, wurde man sich schnell einig: Dragon Quest VIII – erstmals nicht mehr Dragon Warrior lautend und in Europa das Debüt der Reihe überhaupt – war einer der letzten grossen JRPG-Giganten, ein Schwanengesang und eine Hommage an die klassischen Stärken des Genres zu (PS2)Zeiten, in denen es diese eigentlich gar nicht mehr gab. Zu guter Letzt war es auch das Spiel, das der Reihe im Westen, ähnlich wie damals FFVII, endlich Tür und Tor öffnete. Mittlerweile ist Dragon Quest also auch uns ein Begriff (u.a. wegen DS-Remakes der alten Teile.) Doch wie schlägt sich DQ VIII heute – und im Vergleich zur PS2-Version?

Märchen

Schon damals hätte man Dragon Quest VIII fast anachronistisch nennen können, daran geändert hat sich auch dreizehn Jahre später nichts. Die Geschichte ist in einem zeitlosen Märchensetting angesiedelt: Schloss Trodain wird vom bösartigen Hofnarren und Zauberlehrling Dhoulmagus heimgesucht. Um an magische Kräfte zu kommen, stiehlt er das königliche Zepter, mit dem er den König und die Prinzessin in eine überdimensionierte Kröte bzw. in einen Schimmel verwandelt und das gesamte Schloss in einen Dornröschenschlaf schickt. Einzig der namenlose Held, ein Mitglied der Burgwache, entgeht dem Fluch. Der Spieler wird nun also mit der Aufgabe betraut, Dhoulmagus zu finden und den König und die Prinzessin vom Fluch zu befreien – und bald schon steht mehr auf dem Spiel als das Schicksal von Trodains Hofstaat. So märchenhaft wie die Geschichte mutet auch die Präsentation an: die Charaktere und Monster stammen aus der Feder keines geringeren als Akira Toriyama, Schöpfer von Dragon Ball. Die Optik basiert auf Cel-Shading, weshalb die dreizehn Jahre, die das Game auf dem Buckel hat, kaum auffallen. Die Emotionen der einprägsamen Comic-Charaktere wirken so ausdrucksstark wie eh und je und sind auch heute noch toll anzusehen. In anderen Bereichen merkt man dem Spiel das Alter indes besser an.

Simplizität

Der erste Teil von Dragon Quest läutete bei seinem Erscheinen 1986 den Beginn des japanischen Rollenspiels ein: Zufallskämpfe gegen Monsterhorden, Schatzsuche in Dungeons und Gespräche mit Dörflern. Wie man die berühmte Geschichte kennt, folgte FF1 quasi auf dem Fuss und machte das Genre zum weltweiten Erfolg. Im Gegensatz zu FF, das stets die Innovation suchte, ist der Urvater aller JRPGs, nun ja, eben immer urväterig geblieben. Das DQ-Kampfsystem und die Spielmechaniken haben sich über die Jahre nie gross entwickelt. Gar die Tatsache, dass bei DQ VIII von einer Story und ausgeprägten Charakteren die Rede sein kann, ist fast schon ein Novum für die Reihe. Wer also mit FF aufgewachsen ist, wird sofort die Simplizität von DQ VIII auffallen. Das Kampfsystem ist rundenbasiert und lässt einem nur wenig Freiräume: Steigt ein Charakter ein Level, können 3-10 Talentpunkte in vier Waffentypen investiert werden; beim Helden sind dies beispielsweise Schwert, Speer, Bumerang und Faustkampf. Zusätzlich besitzt jeder Charakter ein Spezialtalent, z.B. Courage, Sex-Appeal oder Diebesfähigkeiten. Das Spiel legt einem nahe, sich für nicht mehr als zwei Talentzweige zu entscheiden, die meisten dürften also einen Waffentyp und das Spezialtalent des jeweiligen Charakters wählen. In der Praxis heisst das nichts anderes, als dass die vier Recken (- auf dem 3DS sind es sechs) ihre vorgegebenen Fähigkeiten nach einmal erdachtem Plan erwerben. Dazu kommen ebenfalls vorgegebene Zauber. Die Kämpfe laufen selbstredend rundenbasiert ab. Nun, diese Simplizität muss ja vorerst nichts Schlechtes bedeuten; auch ein Breath of Fire II, das punkto Magie nun wirklich gar nichts offenlässt, kann Spass bereiten. Allerdings  schwächelt DQ VIII gerade bei der Individualität und Wirkung der Fähigkeiten. So lernen u.U. drei oder gar vier Charaktere dieselben Zauber und kämpfen auch noch mit denselben Waffentypen. Gegen Ende des Spiels mag es durchaus nützlich sein, mehrere Heiler in der Gruppe zu haben, und gerade im Finale kann der richtige Spruch zur richtigen Zeit über Leben und Tod entscheiden – aber einen Grossteil des Spiels wird man damit verbringen, stur immer wieder auf dieselben Tasten zu drücken. Abgesehen von etwas mehr Schaden bringen auch die Talentfähigkeiten im Late Game nichts Neues auf den Tisch, oder schlimmer, werden gar von jenen übertroffen, die man bereits zwanzig Stunden zuvor bei jedem Kampf angewendet hat. DQ VIII bietet in kampftechnischer Sicht einfach zu wenig Abwechslung und vertraut etwas zu sehr auf stumpfes Gekloppe.

Liebe zum Detail

Die Simplizität des Spiels betrifft nicht nur die Kämpfe – sie erstreckt sich über die gar geringe Waffen- und Rüstungsauswahl, den Aufbau des vorhersehbaren Plots ohne nennenswerte Sidequests und die Fantasywelt, die man so schon hundert- wenn nicht tausendmal gesehen hat. Das alles würde reichen, um DQ VIII anno 2017 ins Nirwana zu schicken. Doch seltsamerweise macht gerade das auch einen Reiz des Spiels  aus. Statt auf Raumschiffe und Meteoriten setzt das Spiel endlich mal wieder auf Schlösser, statt sich in einer komplizierten Geschichte zu verlieren, folgt der Spieler einem simplen roten Faden, statt sich ewig bei jedem Level-Up zu quälen, welche Fähigkeit man denn lernen will, sind die Punkte in wenigen Sekunden vergeben. Dass DQ VIII zeitlos sei, wäre etwas zu viel gesagt – aber gerade in der heutigen komplizierten RPG-Landschaft wirkt Dragon Quest auf paradoxe Weise erfrischend. Was vor allen Dingen ins Auge springt, ist die grosse Liebe zum Detail – oder auch die Liebe zu den alten Spielen mit jener Detailfülle. Der Aufbau der Städte mit ihren Shops und Bewohnern erinnert unweigerlich an die grossen SNES-Tage, die Kampfgeräusche rufen richtige Gameboy-Nostalgie hervor, der tolle Soundtrack bespielt jede Gefühlslage. Die Charaktere mögen zwar wie so oft bloss Archetypen darstellen (stummer Held, Casanova, Mannsweib …), werden jedoch durch die witzigen Dialoge mit (fast immer) gutem Voice Acting lebendig. Die Geschichte von DQ VIII mag vorhersehbar sein, trotzdem kommt man davon nicht los. Bei den über siebzig Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe (denn so lange dauert es, das normale Ende zu erreichen), habe ich mich wehmütig abwechselnd an BoF 2 und FF4-6 erinnert gefühlt, also an die Zeiten, in denen ich zum ersten Mal JRPGs zu spielen begann. Die Welt von Dragon Quest ist genau so riesig, wie man sie sich beim früheren Pixel-Abstraktionsgrad erträumte, das Gefühl, wenn man das erste Mal bei eskapistischer Musik über das Weltmeer schippert oder die Kontinente fliegt, genau so unbeschreiblich. Mir fielen wieder all die Gründe ein, weshalb ich diese Spiele so geliebt habe. Kurzum: DQ VIII ist genau das, was man bekäme, würde man eines der kultigen 90er-RPGs – Stichwort Goldene Ära – in die 2000er-Jahre katapultieren.

Humor

Abseits von der Simplizität hat Dragon Quest VIII, bei aller Liebe, jedoch noch einige Probleme. So wird es mit den Klischees dann zu viel, wenn sie sich auf der Plotebene bewegen. Einige Elemente wie z.B. den Oktopus, der auf der ersten Schiffüberfahrt besiegt werden will, oder die in die Lüfte schwebende Residenz des Bösewichts bis hin zur langweiligen Liebesgeschichte zwischen Held und Prinzessin hat man einfach schon zu oft gesehen, besonders, da die Geschichte immer sehr linear bleibt. Dazu wiederholen sich die stets gleichen Musikstücke, und man hat stellenweise das Gefühl, die Entwickler wollen einen einschläfern. Die Vorzüge des Spiels sind auch hier wie erwähnt eher in den humorvollen Details zu suchen. Während FF vermehrt auf düstere Welten setzt,  nahm sich DQ immer schon auf die leichte Schulter. In den Kämpfen stolpern die Monster etwa über die eigenen Füsse oder starren ins Leere, will man aus einem Dungeon teleportieren, stösst man mit dem Kopf an die Decke. Apropos Monster und Dungeons: erstere unterscheiden sich allzu oft einfach nur farblich voneinander, letztere sind nur bedingt spannend, wenn man die komplette Karte von Anfang an angezeigt bekommt. Am meisten störte mich aber die Flugmechanik, deren Steuerung man wirklich hätte besser machen können.

Umsetzung

Die grosse Frage bleibt nun, wie die PS2-Version auf dem 3DS umgesetzt wurde. Offen gestanden kam ich nie dazu, das Original zu spielen, aber schon ein Youtube-Vergleich lässt Schlüsse zu. Wie es schon bei den GBA-Umsetzungen der SNES-FFs der Fall war, sind die Farben auf dem Handheld viel greller, wohl um die Kleinheit des Bildschirms wieder wettzumachen (beim Ur-GBA war es wohl die fehlende Hintergrundbeleuchtung). So herrscht zwischen Tag und Nacht auf der Oberwelt fast kein Unterschied mehr. Und ob die verwaschenen Texturen schon auf der PS2 ihr Unwesen trieben oder nicht, in jedem Fall mussten grafische Abstriche gemacht werden. Besonders unschön wirken die Pop-Ups auf der Oberwelt, der verschwommene Text auf dem oberen Bildschirm sowie die gelegentlichen Framerate-Einbrüche. An die langen Kampf-Ladezeiten muss man sich auch erst einmal gewöhnen, sowie an die Kamera, die auf der PS2 schon nicht das Wahre war, sich aber auf dem 3DS per Schultertasten noch schlechter steuern lässt, besonders in der Enge. Ein weiteres Manko ist die unübersichtliche Menüführung, bei der man beinahe ganz auf Bilder verzichtet hat. Zusätzlich zum Beutel, in dem alle aufgesammelten Items landen, besitzt jeder Charakter ein eigenes Inventar. Will man nun Waffen, Rüstungen und andere Items transferieren, ist mühsames hin- und herswitchen notwendig; das hätte man indes schon 2004 besser machen können. Stichwort Items: Wie in der PS2-Version gibt es wieder einen Alchemiekessel, mit dem man Items zusammenmischt, um neue Gegenstände herzustellen; gerade hier fallen aber die Walls of Text besonders ins Gewicht. Dass das Mixen schneller läuft und man nicht erst warten muss, bis ein Sternenfächer oder ein Flüssigmetallschwert gebraut ist, ist dabei nur ein kleiner Trost. Dafür hat die 3DS-Version andere unübersehbare Vorteile: Statt in ständige Zufallskämpfe verwickelt zu werden, sieht man die Monster jetzt auf der Weltkarte herumwuseln und muss sich ihnen nur noch stellen, wenn man Lust darauf hat. Das ändert freilich nichts am hohen Schwierigkeitsgrad und Grindfaktor des Games, die Bosse sind nämlich nur mit der neusten Ausrüstung und genügend Training zu schaffen, darüber hinaus herrscht bei der Party auch steter Gil- … ich meine Geldmangel. Ein weiterer Vorteil der 3DS-Version betrifft eher Puristen: Neben einem zusätzlichen Dungeon und einzelnen neuen Spielszenen hat man auch ein neues Ende eingeführt. Ob das zur Geschichte passt, ist jedoch fraglich – aber zu viel sei nicht verraten. Die letzte wichtige Änderung wurde auf musikalischer Ebene vorgenommen. In der EU- und USA-Version tönen keine Orchesterklänge, sondern Midi-Versionen der Originalstücke aus dem 3DS. Laut Nerdkreisen angeblich, weil der xenophobe Komponist Koichi Sugiyama  Keine ausländischen Rechte erteilt hat. Umso ironischer, dass seine Musik stark von Debussy und den Romantikern beeinflusst ist. Letztendlich macht das bei der kleinen 3DS-Lautsprecherkapazität keinen Unterschied; die Stücke klingen auf dem Handheld auch im Midi-Format gut, wenn nicht noch besser (besonders das Endboss-Thema).

Fazit

Son Goku mit Kopftuch rettet die Welt. Nun, hinter dieser Prämisse steckt ein sehr gutes Spiel. Dragon Quest VIII macht nichts neu, aber es macht seine Sache so gut, dass man wieder von Neuem an ein ganzes Genre zu glauben beginnt. Zumindest war das 2004 so. Heute, anno 2017, bleibt DQ VIII ein nostalgischer Markstein in der JRPG-Geschichte, den man als Fan einfach mal gespielt haben muss. Für seine Vergehen, die den Spielspass lediglich etwas trüben, kann man dem Game nicht recht böse sein. Die Stärken von DQ VIII liegen, ähnlich wie bei Chrono Trigger, einfach im sicheren Gespür, mit dem alles zusammengesetzt ist. Im direkten Vergleich zur Konkurrenz ist DQ leicht und humorvoll – Qualitäten, die man bei heutigen RPGs mehr als nötig vermisst. Die einzigen wirklichen zwei Hürden stellen die Simplizität und relativ geringe Dynamik dar. DQ VIII findet deshalb heute vielleicht weniger Spieler, als es verdient. Man muss sich jedoch bewusst sein, dass die DQ-Reihe die Fundamente, auf denen heutige JRPGs stehen, quasi erfunden hat und sich schon immer als Hüter der Traditionen verstand. Wer damit leben kann, hat vermutlich schon längst zugegriffen. Alle anderen sollten ebenfalls einen Blick wagen.

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Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 28. Februar 2017 um 13:56 veröffentlicht. Er ist unter Reviews abgelegt und mit , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

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