Freies Feld

Ludi lunae. Oder: wenn der Mond ins Spiel kommt

Von JÁNOS MOSER.

An der diesjährigen State of Play von Sony waren alle Augen auf Resident Evil: Requiem gerichtet. Doch die Entwicklerschmiede Capcom hat nicht nur die Fortsetzung bereits bekannter Marken im Sinn. Vor RE, aber etwas abseits des Rampenlichts, platzierte sich auch ein vergleichsweise unbekanntes Spiel, welches das Interesse von Sci-Fi-Fans zu wecken vermochte: Pragmata soll auf einer strahlend weissen Mondbasis spielen; im Mittelpunkt steht eine ausser Kontrolle geratene KI und die Zweckbeziehung zwischen einem Astronauten und einer kleinen Androidin. Während das Protagonistenduo an die Abwandlung einer typischen Videospiel-Beziehungsdynamik erinnert (Joel & Ellie in The Last of Us, Kratos & Atreus in God of War), wirkt das Mondsetting, wenn auch nicht ganz frisch, so doch unverbraucht. Der Mond als Schauplatz scheint in Games überhaupt untervertreten. Grund dafür ist vermutlich das Medium selbst: so richtig populär wurden Videospiele erst mehr als ein Jahrzehnt nach dem Höhepunkt des «space race» – die jugendliche Fantasie musste sich demnach anderen, noch unerforschten Himmelskörpern wie dem Mars (Doom, Red Faction) oder sogleich fremden Galaxien (Halo) zuwenden. Doch trotz oder gerade wegen seines Schattendaseins wäre es mal interessant, dem Mond in Videospielen nachzuspüren – auch, weil ihn eine facettenreiche literarische Dimension ergänzt.

Weltraumkriege

Verstehen wir Fiktion als Gegenteil von Fakt und Literatur als Feind der Wahrheit, so spielt der Mond schon in antiken Schriftstücken eine bedeutende Rolle. In der im 2. Jh. entstandenen Erzählung «Wahre Geschichten» des Lukian von Samosata kommt der Mond prominent als Schauplatz einer hanebüchenen Lügengeschichte vor. Eine Gruppe von Abenteurern zu See wird von einem Sturm emporgehoben und landet nach sieben Tagen auf «einer großen, glänzenden, kugelförmigen Insel, die ein sehr helles Licht um sich her verbreite[te]»(1) Dort treffen sie auf einen griechisch sprechenden König, der eine groteske Armee aus u.a. «Pferdegeiern», «Kohlvögeln»-Reitern, «Hirsenschiessern» und «Knoblauchwerfern» gegen die Streitkräfte der Sonne führt, die sich aus «Pferdameisen», «Mückenreitern» und anderen illustren Feinden zusammensetzen. Der Text ist eine Persiflage auf die antike Geschichtsschreibung und Reiseberichte, die es mit der Wahrheit nicht immer allzu genau nahmen. Ein paar Jahrhunderte später bewegen wir uns vermehrt auf den Pfaden ernster wissenschaftlicher Gelehrsamkeit – denn einer der berühmtesten Mondtexte wurde von niemand anderem als Johannes Kepler, dem deutschen Astronomen und Erfinder der drei Gesetze der Planetenbewegung verfasst. «Somnium oder Der Traum vom Mond» (1609) ist ein verschachtelter Erzähltext, der eine Beschreibung der Lebensverhältnisse von Mondbewohnern, den erdabgewandten «Privolvanern» und den erdzugewandten «Subvolvanern», beinhaltet. Der Protagonist, Sohn einer isländischen Hexe, wird von einem Dämon oder Geist über unseren bleichen Nachbarn unterrichtet. Gut; so wirklich wissenschaftlich ist das nicht. Dennoch entbehrt die Beschreibung des Lebens auf dem Mond nicht einer gewissen Logik; so spiegeln seine fixe Rotation im Verhältnis zur Erde und die klimatischen Bedingungen auf seiner Oberfläche mehr oder weniger den astrophysikalischen Wissensstand im 17. Jahrhundert wider.

Rauschzustände

Sind die genannten Beispiele so etwas wie erste literarische Gehversuche auf dem Mond, wäre es müssig, all die Literatur zu beschreiben, die sich längst und immerzu aus der irdischen Perspektive mit ihm beschäftigt hat. Die grössten Somnambulisten der Literaturgeschichte waren wohl die Romantiker, die den Mond in ihrer Programmatik aufgehen liessen, allen voran Joseph von Eichendorff und dessen berühmtes Gedicht «Mondnacht» (1837). Wenig später sehen wir mit der Geburt der «wissenschaftlichen Märchen» von Kurd Lasswitz, den Populärromanen von Jules Verne und H. G. Wells im 19. Jahrhundert neue Subgenres entstehen, die sich den Mond nicht mehr nur herbei- oder zu ihm hinträumen, sondern seine Eroberung und damit die Erschliessung des (Welt)Raums zu ihrem zentralen Thema machen, bisweilen mit etwas Skurrilität. Beispielsweise geht es in Vernes «Autour de la Lune» (1870) um die Mitglieder eines Kanonenklubs, die sich zum Mond schiessen lassen. Die Flugbahn der Kanone muss, obwohl es nach einer Zirkusnummer klingt, genaustens berechnet werden. Doch läuft nicht alles nach Plan: Während des Flugs verlieren die Reisenden ihren Hund und geraten wegen Sauerstoffüberschuss in einen harten Rauschzustand. All ihre physikalische Findigkeit bringt die Astronauten letztlich leider nicht zu ihrem eigentlichen Ziel (der Mondlandung), da ein unbekannter Trabant ihre Bahn ablenkt, sodass sie den Mond lediglich umkreisen. In H. G. Wells’ «The First Men in the Moon» (1901) dient ein fiktives, der Schwerkraft trotzendes Material namens Cavorit als Initiator einer Mondreise. Im Gegensatz zu ihren französischen Kollegen landen die englischen Gentlemen dann auch tatsächlich erfolgreich auf dem Erdtrabanten und erleben dort irrwitzige Abenteuer mit Mondkühen und ameisenähnlichen Mondmenschen. Eine interessante Parallele zu Vernes Roman bildet der Rausch: Mangels Alternativen essen Wells’ Protagonisten einstweilen merkwürdige Pilze, die sie in bewusstseinsveränderte Zustände versetzen. In einem solchen befand sich wohl auch Robert A. Heinlein, als er in den Sechzigerjahren «The Moon Is a Harsh Mistress» schrieb. Oder auch nicht. Jedenfalls führt dieses Mondbuch, das zu den Klassikern der modernen SF zählt, die Raumlogik fort, indem er den Erdtrabanten im Jahr 2075 als Strafkolonie imaginiert, die zur Separierung verbrecherischer Individuen von der Erdbevölkerung dient. Ging es bei Verne und Wells um die gefahrvolle Durchquerung des Raums, ist er hier ein Mittel zur Abgrenzung und zugleich die Grundlage imperialistischer Eroberungsfantasien.

Räumlichkeit

Es gäbe noch diverse Beispiele anzuführen, von denen die genannten Romane und Erzählungen nur einen Bruchteil bilden. Zusammengefasst verrät jede Mondgeschichte natürlich etwas über die Erde zur jeweiligen Zeit. In der Antike konnte die Idee, dass jemals ein Mensch auf dem Mond wandeln würde, nicht anders als eine Lügengeschichte klingen. Im 17. Jahrhundert gab es von ihm wenigstens astronomisch gelehrte Träume, im 19. schon technische Überlegungen, wie eine Reise zum Mond möglich gemacht werden könnte. In den Sechzigerjahren wurde er zum Schauplatz der modernen kapitalistischen Weltordnung. Wenn man wollte, könnte man so etwas wie eine Zeit-Raum-Verschiebung behaupten: Waren Texte über den Mond zunächst aus naheliegenden Gründen von Zeitlichkeit geprägt (Nacht, Traum, Astronomie …), legt die moderne Science Fiction ihren Fokus eher auf die Räumlichkeit. Der Mond wird von einem fernen Traum zu einem Land, das wie eine unbewohnte Insel entdeckt, erobert, kolonisiert werden kann, wenn nicht jetzt, dann in absehbarer Zeit. Die technischen Instrumente variieren, der Imperialismus aber bleibt. – Heute hat er sich allerdings eher in die Köpfe von Milliardären verlagert. Das gemeine Volk, das sich keine Raketenflüge, wohl aber eine volle Steam-Bibliothek leisten kann, weiss: Es gibt vorerst ja bloss ein paar Steine da oben. Dass die grosse Mond-Euphorie vorbei ist, heisst aber nicht, dass er uns im Medium der Videospiele nicht weiterhin begegnet – nur eben auf andere Art.

Space Nerds

Bevor wir auf zwei, drei Beispiele genauer eingehen, sind ein paar Bemerkungen zur Inventur zu machen. Zum einen: natürlich kenne ich längst nicht alle Mond-Spiele, geschweige denn habe ich sie gespielt. Meine Ausführungen bleiben somit also natürlich oberflächlich. Zum anderen: Im Vorherein lasse ich alle Games links liegen, die in den Bereich der Simulation gehören. Spiele wie Reentry (2018) oder Spaceflight Simulator (2022) bilden im Grunde ja bloss unser technisches Wissen ab, sind also nicht interessanter, als wenn man sich durch einen NASA-Astronautenbericht ackern würde (ok, für ein paar Space Nerds eventuell interessant). Eine zweite Kategorie von Spielen, die ich schamlos übergehe, sind SF-Games, in denen der Mond allenfalls als Nebenschauplatz oder kartografierter Punkt neben den Planeten unseres Sonnensystems auftaucht. Und drittens: ist das wirklich unser Mond, der da vom Himmel stürzt? Da drücke ich pragmatisch ein Auge zu.

Schweine

Zu Zeiten des Super Nintendo und Gameboy, also dann, als die grosse Welle der Space Shooter auf Atari und co. schon mehr oder weniger wieder vorbei war, bestand meine erste Begegnung mit dem Mond in Videospielform – ja, eigentlich mit dem Weltall überhaupt – aus Super Mario Land 2 für den GB (1992). Da gibt es eine «Space Zone», die aus zwei begehbaren Himmelskörpern und zwei Leveln (plus einem Geheimlevel) besteht. Das eine ist ein fünfzackiger Stern, das andere nun eben ein grinsender Sichelmond. Der Clou der «Space Zone» ist, dass hier die Schwerkraft anders funktioniert, das heisst, Marios Sprünge sind zwar langsamer, aber auch ausgreifender. Natürlich ist der Mond, wie bei Wells, von lebenden Wesen bevölkert – während sich der Schriftsteller für Ameisen und Kühe entschieden hat, sind es bei Super Mario indes Schweine, die Blasen aus ihren Rüsseln schiessen. Immerhin zählen die Gegner nach meiner Erinnerung nicht zu den nervigsten des Spiels, diese Ehre gebührt den Bienen. Insgesamt nimmt die «Space Zone» aber einen relativ kleinen Teil des Games ein und bleibt eher als kurzer Ausflug im Gedächtnis, zumal, wie bei Mario üblich, keine ausgereifte Geschichte im Hintergrund wirkt. Anderes gilt für Final Fantasy IV (1991). Hier erwartet einen, wie für das JRPG-Genre üblich, eine epische Handlung mit zahlreichen Figuren. Über den Plot und die Motive der FF-Games habe ich mich auf FreiesFeld ja schon öfters ausgelassen, darum muss ich hier nicht wieder ins Detail gehen. Nur so viel: Der finale Part des Games spielt auf dem Mond, wo der letzte Dungeon und der Endgegner warten. Bei unserer Ankunft per Luftschiff treffen wir auf einen Wächter des Mondvolkes, der uns eröffnet, dass der Mond ein künstliches Gebilde ist, geschaffen, um den sogenannten Lunarianern als Schlummerstätte zu dienen, bis eine Koexistenz mit den Menschen auf der Erde möglich sei. Einer der Ausserirdischen, Zemus, ist aber darauf aus, die Erdenbewohner zu vernichten – das muss unsere Heldentruppe selbstredend verhindern. Übrigens bleibt FF4 nicht der einzige Teil der Reihe, in dem der Mond, ob künstlich oder nicht, eine Rolle spielt. Auch FF8 kommt er vor, wo er als Geburtsstätte von allerlei Monstern dient. Doch wenden wir uns für einmal anderen Franchises zu.

Mondsturz

Ein heute eher unbekannter PlayStation-Klassiker ist MediEvil 2 (2000), der, anders als sein Vorgänger, leider nie ein Remake erhalten hat. Auch hier kommen wir mit dem Mond in Berührung, wenn auch indirekt. Als untoter Ritter Sir Daniel Fortesque müssen wir – die Gründe dafür seien mal aussen vor gelassen – eine Zeitmaschine zum Laufen bringen. Die befindet sich in einem viktorianischen Museum (und wir uns im London des Jahres 1886). Um unser Ziel zu erreichen, brauchen wir zuerst drei Maschinenteile. Dazu erkunden wir eine Ausstellung im Stil der Londoner Great Exhibition (1851), wo es u.a. um futuristische Menschheitsprojekte geht. Ganz wie bei Wells werden in parlierendem Ton Satellitenflüge und eben auch die Mondlandung visioniert. Das dazugehörige Ausstellungsstück ist eine künstliche Mondlandschaft hinter einer Glasscheibe, wo eine Rakete steht. Der Spieler muss in die Vitrine gelangen, wo ihn grüne Mondmännchen angreifen. Wenn sie mit ihren Schüssen die Rakete treffen, werden diese zurückgeworfen und machen den Männchen den Garaus. Gleichzeitig wird die Rakete zerstört, worauf man das Zeitmaschinenteil einsammeln kann. Zugegeben, das so zu beschreiben, sorgt wohl bei den meisten für Verwirrung (2). Anyways – kommen wir zum wichtigsten Akteur dieses Artikels, und zwar The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000). In der Geschichte der Videospiele, wohl auch in der Literatur, ist die Prämisse von MM so ziemlich einmalig: in drei Tagen soll der Mond auf die Erde, d.h. das Fantasieland Termina, niederstürzen. Unsere einzige Möglichkeit, das zu verhindern, ist es, vor Ablauf der Frist immer wieder in der Zeit zurückzureisen und so genügend Tage zu gewinnen, um vier Giganten zu erwecken, die den Einschlag des Mondes aufhalten sollen. Zelda-typisch verstecken sich die vier Giganten in ebenso vielen Tempeln, die wir mithilfe verschiedener Gimmicks (diesmal sind es Masken) meistern müssen. Nebenbei helfen wir in verschiedenen Nebenquests den Bewohnern Terminas in ihren Sorgen und Nöten. Was macht Majora’s Mask so speziell? Zum einen ist da die kindliche, aber zugleich düstere Atmosphäre, die an ein dunkles Märchen erinnert. Zum anderen wurde einem das Thema Endlichkeit – so kommt es mir vor – im Spielkontext selten so eindringlich vor Augen geführt. Unerbittlich schreitet der Uhrenzeiger voran, und mit jeder Minute, die verstreicht, befindet sich die Welt näher am Abgrund. Ein ähnlich apokalyptisches Szenario beschreibt literarisch wohl nur das Buch «Sturz in die Sonne» (1922) des Schweizer Autors Charles Ferdinand Ramuz. Originaltitel: «Présence de la mort».

Terraforming

Suchen wir weiter, gibt es noch mehr Videospiele, von denen ich ein paar anschneiden will. Da wären zum Beispiel die Pokémon-Games (1996-), wo man mithilfe von «Mondsteinen» gewisse Taschenmonster auf ihre nächste Entwicklungsstufe befördern kann. Auch besuchen wir einen «Mondberg» in der ersten Spielegeneration. In den beiden Lunar-Games (1992/94), einer JRPG-Serie, die ursprünglich für Sega-CD erschien, ist der Mond, wie der Name schon verrät, ebenfalls prominent vertreten: Und zwar als Schauplatz einer Fantasywelt, die, so erfahren wir, von einer irdischen Göttin erschaffen wurde, um das Überleben der Menschheit zu sichern, welche nach Zerstörung der Erde zum Trabanten emigriert ist. Nichts von der Vergangenheit ahnend, blicken die Bewohner der farbenfrohen, grünen Mondwelt seither hinauf zum «Blue Star», dem blauen Stern. Nur an der sogenannten «Frontier», dem Rand der Welt, ist die ursprüngliche, karge Kraterlandschaft des Mondes noch sichtbar. Das Interessante an den Lunar-Games ist, dass SF-Konzepte gewissermassen in die Fantasy transportiert werden. So würde man in der SF bei der Urbarmachung des Mondes wohl einfach von Terraforming sprechen, von solchen futuristischen Ideen ist in Lunar jedoch nicht die Rede; stattdessen von Göttinnengnade und -schutz. Verlassen wir schliesslich die Neunziger und frühen Zweitausender, gibt es da noch einige SF-Games zu nennen. Unter den Kampfschauplätzen im Sci-Fi-Shooter Destiny (2014) ist auch der Mond vertreten, und im gefeierten Rätselspiel Portal 2 (2011) schaffen wir uns den Endgegner vom Hals, indem wir ein Portal auf den Mond schiessen, das ihn einsaugt und ins All befördert (und uns ebenso, aber wir werden gerettet). Als Letztes fällt mir noch das Indie-Game To the Moon (2011) ein: In diesem übernehmen wir die Kontrolle über zwei Wissenschaftler, die im Auftrag einer Firma namens Sigmund Corporation sterbenden Menschen neue, glückliche Erinnerungen einpflanzen, um ihnen ein reueloses Dahinscheiden zu ermöglichen. Der Wunsch des betreffenden Mannes auf dem Sterbebett ist es, einmal auf den Mond gereist zu sein, weshalb wir ihm zu einer alternativen, neu fingierten Lebensbahn verhelfen, in welcher er Astronaut geworden ist.

Fazit: Fundus

Und damit schliesst sich der Kreis: begonnen haben wir in unserer Bestandesaufnahme mit Lügengeschichten und Träumen, und enden mit falschen Erinnerungen. Was aber ist dazwischen passiert? Einige Abschnitte zuvor habe ich versucht, die These von der Zeit-Raum-Verschiebung einzuwerfen. Hinsichtlich der SF des neunzehnten und zwanzigsten Jahrhunderts mag sie anhand einiger Beispiele selektiv funktioniert haben. Was stellen jedoch die Videospiele mit ihr an? Gewisse Games mögen den Kolonisierungsgedanken durchaus weitertragen, so etwa die Simulationen, die ich in meiner Aufzählung weitgehend übergangen habe. Aber obwohl in den heutigen Rechenmaschinen und Konsolen hundert- wenn nicht tausendfach mehr Power steckt als im AGC (Apollo Guidance Computer) von 1969, nutzen die meisten Spiele diese Kraft überraschenderweise nicht für Raketentrieb-Berechnungen, sondern wieder für die Erschaffung von Mondträumen und lunaren Fantasywelten. Wie das Beispiel von Majora’s Mask zeigt, sind sogar ganz neue Fantasien möglich: Der sonst so verlässliche Mond, der den Romantikern den Weg durch verwilderte Gärten wies, wird hier zur zeitlichen Bedrohung. In To the Moon geht es auch um das Ende der Lebenszeit. Mario betreibt hingegen ein surrealistisches Schwerkraft-Experiment. Und andere Games wie MediEvil 2 vermischen wiederum die populärsten Wells-Romane zu einem Potpourri. In Pragmata (2026) wird das Thema KI zum Zug kommen. Ist das die logische Fortsetzung unserer Mondvorstellung? Schwer zu sagen. Eine deutliche Trennlinie zwischen Raum und Zeit lässt sich jedenfalls nicht mehr ziehen, geschweige denn eine einheitliche Poetologie des Mondes in Spielen ersinnen. Dazu ist seine Darstellung einfach zu vielfältig. Sicher, die Literatur spielt noch eine Rolle – aber eher als Fundus von Vorstellungen, dessen man sich frei über Jahrhunderte hinweggreifend bedient. Das mag zuweilen beliebig wirken – ist aber das beste Rezept dafür, dass der Mond uns noch eine Weile in der Fantasie erhalten bleibt, ob bewohnt oder nicht.

Dieser Beitrag wurde von Yoshi geschrieben und am 1. September 2025 um 17:40 veröffentlicht. Er ist unter Theorie abgelegt und mit , , , , , getaggt. Lesezeichen hinzufügen für Permanentlink. Folge allen Kommentaren hier mit dem RSS-Feed für diesen Beitrag.

Ein Gedanke zu „Ludi lunae. Oder: wenn der Mond ins Spiel kommt

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