Gastbeitrag von MATTHIAS HASLER.
Die Lokalisierungswirren von Fire Emblem Fates
Der neuste Ableger der altehrwürdigen Fire Emblem Reihe legte in den USA einen traumhaften Start hin und schaffte es gar in die nationalen Februar-Verkaufscharts auf den neunten Platz (das Europa-Release ist im Mai). Nach ersten erfolgsversprechenden Lokalisierungen der GBA-Titel als Nischenprodukte und den berechtigten Flops der DS-Teile als lieblose Remakes der NES-Trilogie ging man mit den 3DS-Titeln einen anderen Weg: Das Spiel musste einfacher und zugänglicher werden, und erinnert auch optisch eher an Final Fantasy statt an die früheren Fire Emblem Teilen. Die Strategie hat sowohl bei FE Awakening und FE Fates offensichtlich geklappt: Die einstige geheime Perle aus GBA-Zeiten ist im 3DS-Zeitalter langsam aber sicher im Massenmarkt angekommen. Den guten Verkaufszahlen zum Trotz sorgt das Spiel für Fans für Unmut.
Fire Emblem ist ein Strategie-RPG, in dem der Spieler eine Armee einzigartiger Charakter befehligt. Diese gewinnen durch Kämpfe an Erfahrungspunkte, so dass sie von Kapitel zu Kapitel stärker werden. Jede Figur hat dabei auch eine eigene Klasse: Da der Kavalier, der auf seinem Pferd reitet, da der Ritter, der eisern alle physische Angriffen abwehrt, und auch die obligatorische Heilerin ist mit von der Partie. Neben Magiern gibt es beispielsweise auch noch Bogenschützen oder Reiter auf fliegenden Fabeltieren. Diese Klassen besitzen einzigartige Werte: Es versteht sich von selbst, dass ein Kavalier beispielsweise deutlich schneller ist, als ein schwergepanzerter Ritter. Und es versteht sich ebenfalls von selbst, dass eben jener Ritter gegenüber Magie empfindlich schwach ist. Neben den unterschiedlichen Klasseneigenschaften glänzt das Spiel durch sein Waffendreieck (früher gab es auch noch ein Magiedreieck): Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze und Lanze schlägt Schwert. Die Regeln mögen einfach zu verstehen sein, aber schwer zu meistern, was auch der Reiz des Spiels ausmacht: Die Überlegung, wer welchen Gegner am meisten Schaden zuführt und vor allem auch, wer dann die darauffolgende Runde überlebt. Was nützt es, eine Einheit zu besiegen, wenn dafür gleich zwei neue nachrücken würden, und die dann mit ziemlicher Sicherheit meinen Schützling ins Jenseits befördern würden? Taktische Überlegungen und Mathematik, unter Einbezug des Terrains, prägen Fire Emblem stark, weshalb es beispielsweise auch anspruchsvoller ist als der berühmtere Konkurrent Final Fantasy Tactics.
Das Besondere dabei ist, dass jeder Charakter einzigartig ist. Er verfügt über eine eigene Persönlichkeit, eine eigene Geschichte und über eine eigene Motivation, dem Kampfgeschehen überhaupt beizutreten. Die Charaktere sind es dann auch, die das Kampfgeschehen noch abwechslungsreicher gestalten. Häufig rennen die als flüchtende NPCs oder Gegner über die Karte und müssen, was der Spieler aus den Dialogen heraushören muss, von jemandem angesprochen werden, um sie dem Team beizufügen: Der Bruder, die Mutter, der Freund aus Kindestagen, der Lord oder der Diener überreden noch so manchen zum Seitenwechsel.
Darf’s noch etwas Pokémon sein?
Boten die GBA-Teile der Serie noch bis zu drei Kampagnen pro Spiel muss sich der Spieler im DLC-Zeitalter die drei Kampagnen des Spiels einzeln kaufen. Wer also alles im Spiel sehen möchte, muss tief in die Tasche greifen. Die Special Edition beispielsweise, bei der alle drei Kampagnen enthalten sind, kostet stolze 99.00 Franken. Eine einzelne Version kostet 49.00 Franken, mit der Option die beiden anderen Spiele vergünstigt online zu erwerben (in den USA kostet es jeweils 19.99 $, die Preise in der Schweiz sind aber wie üblich deutlich teurer). Die Einheiten des Spiels, und deren Verkupplungsmöglichkeiten, sind dabei auf die unterschiedlichen Versionen aufgeteilt. Aus Fire Emblem wurde plötzlich Pokémon. Wer sie alle haben will, muss alles kaufen. Im Gegensatz zum Original lassen sich Einheiten nämlich nicht tauschen. Weitere kostenpflichtige DLC-Kapitel mit zusätzlichen Einheiten wird wie in Fire Emblem Awakening ebenfalls geben und sind in der Special Edition nicht enthalten (aktuell sind es neun DLCs mit einem Preis von bis zu 2.50 $, zwei davon sind gratis).
Der Aufbau des Spiels ist dabei ähnlich wie anderen, älteren Fire Emblems mit mehreren Kampagnen. Nach einem über sechs Kapitel verteilten Tutorial- und Einführungsteil wird der Spieler auf die Wahl gestellt: Wem möchtest du folgen?
Man hat die Wahl zwischen zwei rivalisierenden Reichen, in einem regiert die eigene Familie und in anderem die Familie, die einem tatsächlich aufgezogen hat. Die dritte Auswahlmöglichkeit mit dem Namen „Offenbarung“ besteht darin, dass man gar keine der beiden unterstützt. Die Auswahl hat man dann aber eben nur, wenn man sich die Kampagnen kauft, für den wahrscheinlichen Fall dass man nur ein Spiel gekauft hat, wird man auch nur dieses auswählen können und ansonsten vermutlich freundlich zum Kaufbildschirm weitergeleitet.
Nintendo liess verlauten, dass jeder der drei Kampagnen den Umfang eines komplett eigenständigen Fire Emblems habe. Charaktertechnisch sieht es so aus, dass zwar, mit Ausnahme der Offenbarung, jede Version einzigartige Charakter hat (und nur acht in allen drei spielbar sind), aber deren Anzahl hält sich in Grenzen. Bot „Fire Emblem“ 2001 für den GBA über 40 spielbare Charakter sind es hier pro Version gerade mal etwas mehr als 30, inklusive den Kindern, die man seit Awakening wieder „züchten“ kann (die naturgemäss um einiges generischer sind als die variablen Eltern). Die Hauptstory bietet in jedem Teil 27 Kapitel, damit sind sie zwar noch im Rahmen, aber eindeutig an der unteren Grenze. Dazu kommen noch optionale Kapitel und eben käuflich erwerbbare. Alles in allem kommt der Umfang einer einzelnen Version sowohl aus Charakter- als auch aus Kapitel-Sicht nicht an den ursprünglichen Umfang eines Fire Emblems heran. Allerdings werden Fire Emblems immer weniger umfangreicher, von daher befindet es sich im üblichen Trend und innerhalb der Erwartungen.
Der Abbau ist, um auf dem Mainstream-Markt anzukommen, natürlich auch in Sachen Anspruch vorhanden. Starben früher die liebgewonnen Einheiten für immer und ewig wenn ihre Lebensenergie zur Neige ging, kann man sich das jetzt optional einfach ausschalten. Und gerade auch im Vergleich zu Fire Emblem 7 wird deutlich, wie sehr der Anspruch der Serie ständig abnahm. Geheime Kapitel, die nur unter Erfüllung gewisser Bedingungen erreicht werden konnten, gibt es längst keine mehr. Zugegeben, manche Kapitel waren gerade zu unmenschlich schwer zu erreichen und ohne Hilfe aus Foren oder Lösungen blieben sie dem Spieler wohlmöglich gar für immer verloren. Dafür boten sie aber einzigartige Einblicke in die Story, die alles in einem völlig anderen Licht erscheinen liessen. Sie boten also noch echte Belohnungen. Der Mut etwas so storyrelevantes als Geheimnis einzubauen hat die Entwickler längst verlassen. Bot Fire Emblem 7 auch noch alternative Kapitel oder Charakter, die sich je nach der offensiven oder defensiven Spielweise des Spielers orientierten, fehlt das heute ebenfalls komplett. Der Wiederspielwert sinkt mangels alternativen Möglichkeiten gewaltig. Die DLC-Politik, die neuerdings auch noch mit Amiibos angereichert wird, macht es überhaupt nicht besser.
Sex-Skandale, PR-Debakel und Zensur
Fire Emblem Awakening ging leider auch als erzählerischer Perspektive neue Wege, die in Fire Emblem Fates zementiert werden. In Fire Emblem 7 gab es damals die Einheit des Strategen, die den Spieler darstellte. Der Stratege selbst kämpfte nicht und sprach kein Wort. Die Charakter sprachen oft mit dem Strategen, in dem sie direkt in den Bildschirm starrten und lobende Worte direkt an den Spieler richteten. Man fühlte sich also direkt angesprochen und es fühlte sich wirklich gut an.
Der Stratege feierte, nach Jahren der Abstinenz, in Fire Emblem Awakening seine Rückkehr. Erneut kann der Spieler dieser Einheit seinen Namen geben. Im Unterschied zu früher redet dieser Avatar allerdings selbständig und kämpft auch aktiv mit. Die Figuren schauen auch nicht mehr dem Spieler direkt ins Gesicht, wenn sie loben, sondern blicken auf eben jenen Avatar. Ein grosser Teil der Interaktion zwischen Spieler und Spielwelt ist also verloren gegangen.
Dafür kann der Avatar jetzt auch die sogenannten „Supports“ eingehen. Die Charakter können durch langes „Nebeneinanderstehen“ unterhalten und so ihre Beziehung festigen. Diese Gespräche bieten nicht nur Einblicke in die Gedankenwelt der Figuren und deren Geschichte, sondern bieten auch handfeste Kampfboni. Wer die Beziehung maximieret hatte, konnte gar ein gemeinsames Ending erreichen.
In Fire Emblem Awakening wurde dieses System ausgebaut: Nicht nur, dass der Avatar nun erstmals solche Beziehungen eingehen durfte und sogar heiraten konnte, nein, die maximale Beziehung wurde häufig sogar mit einem Kind belohnt. Dieses reiste dann mittels mystischen und tollen Tor durch die Zeit und war dann als Erwachsener zur Rekrutierung verfügbar. Story-technisch war das ganze natürlich völlig absurd, weil alles irgendwie durch dieses Zeitentor erklärt wurde, es war sogar möglich dass Helden aus vergangenen Fire Emblems durch dieses Dimensionstor reisten.
Aber etwas wurde durch dieses fröhliche Kinderkriegen zerstört: Gleichgeschlechtliche Endings. Ältere Fire Emblem Spiele boten diese noch und diese hatten viele Fans. Auch war es für viele enttäuschend, dass der Avatar nur rein heterosexuelle Beziehungen eingehen konnte.
Nintendo gelobte Besserung und führte mit Fire Emblem Fates erstmal zwei Charakter ein, die offiziell lesbisch oder schwul sind. Auch die Ehe ist möglich.
Das Homo-Ehe-Debut in Fire Emblem ging allerdings gewaltig nach hinten los und führte, zumindest im Westen, zu einem Shitstorm für Nintendo und zu Schlagzeilen in den normalen Tagesmedien. Und das ganze ging so, dass eine recht saloppe Fanübersetzung eines Dialogs von einem Support die Runde machte. Der männliche Avatar verliebte sich dabei in die lesbische Einheit und verabreichte ihr ein Zauberpulver. Damit sah sie Männer fortan als Frauen und Frauen als Männer. Logischerweise verliebt sie sich in den Avatar und als die Wirkung des Pulvers nachlässt, ist sie weiterhin in ihn verliebt und die beiden heiraten. Eine tiefergehende, vielleicht noch moralisch vertretbare Prämisse à la „Liebe bezieht sich eben auf innere Werte“ oder ähnliches fehlte völlig.
Im Westen verbreitete sich die wohl umstrittenste Szene der Serie unter Schlagzeilen wie „Nintendo heilt Homosexualität mit Zauberpulver“. Tatsächlich zeugt die Szene von vielerlei Problematiken: Da ist einerseits die Tatsache, dass der Avatar die Sexualität der lesbischen Einheit nicht respektiert, sondern sie gar zu einer Art Fetisch macht. Auch die Tatsache, dass er sie unter Drogen setzt, wie von vielen als „So etwas wie KO-Tropfen!“ aufgefasst wurden, spricht nicht für Nintendo. Zu guter Letzt ist es absolut inakzeptabel dass die sexuelle Orientierung als „einfach so austauschbar“ dargestellt wird. Für Nintendo war das ganze erneut peinlich: Während in der ganzen USA gleichgeschlechtliche Ehen erlaubt sind und auch in ganz Westeuropa mit Ausnahme der deutschsprachigen Ländern, bleibt eben auch Japan eisern konservativ. Schon mit der Lebenssimulation „Tomotachi Life“ hatte Nintendo ein PR-Debakel erlebt. Durch Bugs war es in der japanischen Version möglich gewesen, dass die Miis, Nintendos kleine Avatare, gleichgeschlechtliche Beziehungen eingingen. Dieser Bug wurde von BigN per Patch entfernt und offiziell wurde kommuniziert, dass mit dem Patch „Seltsame Beziehungsformen“ aus dem Spiel entfernt werden. Auf Petitionen der Fans, diese Beziehungen doch wieder ins Spiel zu integrieren, ging der japanische Konzern gar nicht erst ein und verlautete einfach, dass das Spiel eben keine Abbildung der Wirklichkeit sei, sondern eine eigene, skurrile Welt in der es eben Homosexualität nicht gäbe. In „The Sims“ waren gleichgeschlechtliche Beziehungen übrigens schon seit den frühen Nullerjahren möglich.
Aus dem Tomotachi Life-Debakel hatte Nintendo aber wohl dennoch gelernt und kommentierte recht rasch und nüchtern bei Fire Emblem Fates, dass die besagten Szenen in der westlichen Version des Spiels eben entfernt würden.
Das spaltete die Spielerschaft. Einige fanden es richtig, dass so etwas nicht den Weg zu kleinen Kindern finden würde, aber andere waren dagegen, weil sie das eine unnötige Zensur fanden. Wie sich aber mit dem Release der USA-Version zeigte, wurde auch ein anderes umstrittenes Feature im Westen zensiert: Petting. In der japanischen Version war es erstmals möglich gewesen, die Charaktere auszuziehen und dann per Touchscreen zu berühren, um ihnen dann mehr oder weniger erotische Ausrufe zu entlocken. Das Ausziehen ist zwar noch weiterhin möglich, aber die Figuren reagieren nicht mehr auf die Berührungen des Touch-Screen. Und ich persönlich finde das auch richtig. Fire Emblem ist ein altehrwürdiges Strategie-RPG und kein Dating-Spiel mit Petting. Das die Sprachspuren aber auf Englisch aufgenommen wurden und im Spiel blockiert vorhanden sind, lässt Fans auf eine weniger rigorose Umsetzung in Europa hoffen.
Für noch grösseren Unmut sorgten aber zahlreiche weitere Zensuren. Ein mittellänger Dialog in den Supports wurde in der US-Version beispielsweise einfach mit „…“ übersetzt, ohne dass das japanische Original irgendwelche brisante Details oder gegen die westliche Kultur verstossende Aussagen beinhalten würden. Fire Emblem war schon immer für die Lokalisierung berüchtigt, bei der beispielsweise Einheiten einfach das Geschlecht tauschten, weil man zum Beispiel einen weiblichen Mönch für den Westen unzumutbar hielt oder weibliche Einheiten deutlich längere Kleider anziehen mussten. Auch werden traditionell Dialoge oder Bonusmusikstücke aus dem Spiel entfernt. Aber mit Fire Emblem Fates erreicht langsam einen neuen, traurigen Höhepunkt. Noch ist nicht bekannt, ob die europäischen Übersetzungen auf dem japanischen Original oder der überzensierten US-Fassung basieren werden. Letzteres dürfte aber wohl wahrscheinlicher sein.
Fans werden kritischer
Nintendos Lokalisierungs- oder Regionenverständnis wirkt teilweise ziemlich altbacken. Warum Nintendo als einziger Anbieter nach wie vor auf Regionalsperren setzt (beziehungsweise sie sogar wieder eingeführt hat) oder tatsächlich irgendwie das Gefühlt hat, dass einem hier in Europa solche Zensurmassnahmen, die teilweise auch den Beigeschmack des Kosteneinsparens haben, entgehen, bleibt weiterhin schleierhaft. Fest steht nur, dass viele Leute in die USA oder Japan blicken und feststellen, dass sie in der Tendenz umfangreichere Spiele bekommen und das sogar für weniger Geld.
Ebenfalls etwas mysteriös ist, dass Nintendo zwar sehr penible darauf achtet, keine Inhalte zu haben, die in irgend einer Weise Angriffsfläche böten, aber dann tatsächlich solche Szenen wie das Drogensupportgespräch in Japan veröffentlichen. Der Fehltritt bleibt ja auch bestehen, selbst wenn es „nur“ in Japan war. Und wir bekommen das, der Globalisierung sei Dank, ja auch mit.
Zumindest in den USA scheinen die Affären um das Spiel nicht geschadet zu haben, immerhin bricht es den Startverkaufsrekord der Serie bereits. Das liegt auch daran, dass es sich eindeutig um einen AAA-Titel handelt. Also um einen richtigen. Gerade Nintendo hatte damit in letzter Zeit leider auch seine Mühe.
Ein vielsagendes Symptom sind beispielsweise auch die Ankündigungen vvon „Metroid Prime Federation Force“ oder „Paper Mario: Color Splash“. Es handelt sich dabei um Spin-Offs von altehrwürdigen Serien mit relativ breiter Fanbases. Aber leider handelt es sich in den Augen vieler Fans nicht um vollwertige Titel. Also wurden Onlinepetitionen gestartet, um Nintendo doch zu bitten, die Entwicklung dieser Spiele einzustellen und dafür etwas Richtiges zu produzieren. Mit ebenfalls nicht so wohlwollenden Reaktionen wurden „Animal Corssing: Happy Home Designer“ und „The Legend of Zelda: Triforce Heroes“ nach der Vorstellung begrüsst. Zwei weitere Spinoffs von Serien mit vielen Fans. Bleibt zu hoffen, dass Nintendo bemerkt, wie viele Fans von ihren Spielen enttäuscht sind, weil sie sich richtige Spiele der Reihen erhoffen statt irgendwelcher Spinoffs. Fans können schliesslich auch abwandern. In Zeiten von geschrumpftem Support durch Drittanbieter wäre Nintendo eigentlich stark darauf angewiesen, dass ihre eigenen Spielereihen glänzen.
Nintendo sollte sich bemühen, ihre Fans weniger vor den Kopf zu stossen. Der Videospielmarkt ist zwar träger, was „verantwortungsvolles Einkaufen“ bei Abzocke-Angeboten wie DLCs angeht oder schlechten Spielen mit berühmten Namen, aber es bewegt sich auch etwas. Viele Spieler haben beispielsweise die absolut überteuerten DLCs von Super Smash Bros aufgrund ihres Preises boykottiert und auch auf die noch stärker überteuerten Preise der Neuveröffentlichung der alten Pokémonspiele für die Virtual Console des 3DS heftig reagiert. Und Nintendo hat längst keine vorherrschende Position oder gar ein Monopol mehr inne. Ihre Wii U floppt nach wie vor und der 3DS, der sich zwar akzeptabel halten kann, ist mittlerweile auch schon etwas in die Jahre zu kommen. Und die nächste Handheld-Generation könnte ja bereits wieder weniger potentielle Käufer haben, wenn die Kunden davon ausgehen müssen, dass mehr Ramsch statt echte Spiele erscheinen werden, so wie es bei der Vorgängerkonsole ja auch war. Und genau dieselbe Situation war ja bei der Wii.
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